上周末和2DAO3一起組織了一次閉門會,人數控制在30人。邀請了RCT的Jeffrey、foliusventures的Aiko、Wlabs的Kluxury做主分享嘉賓,同時參加者有iosg,foresight,incuba,頭等艙,鏈捕手,footprint等鏈游研究機構的伙伴,有香港中文大學專門研究經濟體模型的教授,還有幾個頭部游戲廠商的web3團隊。全場都是干貨,直接討論痛點和創新模型,甚至具體到如”如何引導玩家在項目官網交易而不是去opensea”等問題,謝謝各位的參加!現在把一些會議節選和瓜友們共享。
一,組織介紹
2DAO3簡介2DAO3成立的初衷很簡單,去有機彌合「2」和「3」,幫更多想從「2」到「3」的人成為主動參與者,為Web3輸送更多優質人才。我們不認為「2」和「3」是二元對立的關系,「3」也絕不是站在矮化「2」的極端立場上被構建的。歡迎更多志同DAO合的Citizen加入,和我們一起共建。Linktree:https://linktr.ee/2dao3
WLabs簡介WLabs是一家專注于鏈游垂直賽道的機構,目前以原創內容輸出為核心,同時提供鏈游項目的研究分析、模型建立、運營咨詢等服務。WLabs在未來會成為一站式鏈游基礎設施服務的平臺,會孵化出鏈游服務相關的各種產品。Linktree:https://linktr.ee/Wlabs
活動回顧
2022年7月23日,2DAO3舉辦了第二期閉門交流會。本次活動由2DAO3和Wlabs合辦,并有幸邀請到了RCT的Jeffrey、foliusventures的Aiko、Wlabs的Kluxury,圍繞如何打造Web3+游戲的創新經濟模型展開交流。本文為活動精彩節選,部分內容做了編輯和調整。
主講嘉賓:
參加嘉賓:
AMA回顧
1)整體上來看,Web3游戲和Web2游戲商業模式上的異同之處?
主講嘉賓@JeffreyWeb2
游戲的商業模式基本上分幾種:下載收費、訂閱收費、DLC/皮膚微交易、游戲內的廣告植入。對于Web3的游戲,我們目前看到最多的就是賣地、賣道具、交易市場的手續費提成。Web3的游戲商業模式,從融資和流動性的角度相較于Web2有很大的優勢。這種商業模式對于傳統游戲確實是有顛覆性的,但目前我們所看到執著于Web3模式的游戲,到最后很多都變成了資金盤。無論是創始團隊還是用戶,都在關注市場的交易量,而不是游戲本身、新內容推出等等。傳統游戲的廠家賣給用戶的始終是游戲內容,道具交易僅僅只是商業是一部分。只要是內容夠好,玩家就愿意花錢,買月卡打怪,開箱子抽皮膚,或者是花時間花錢看廣告、跳廣告。以上的消費行為都是基于游戲內容本身的消費,Web2傳統游戲玩家沒有從中收取任何收益。從這個角度看Web3,創始團隊首先應該思考的問題是如何能夠讓玩家自發地回歸游戲生態,而不是怎樣設計經濟激勵能吸引玩家沖破頭去購買,或者國庫應該有怎么樣的回購機制才能讓玩家的賺錢效益更持久。沒有好的游戲內容去吸引更多的用戶加入進來,再優秀的tokenomics最后也是Farm&Dump。有許多Web2游戲跑出來的商業模式Web3還沒有見到,我覺得是可以加以利用的。
2)相比于Web2游戲,目前Web3的游戲有哪些關鍵點限制到自身的商業模式發展?
主講嘉賓@Kluxury
DeFi協議Thala上線Aptos主網:4月6日消息,Aptos生態DeFi協議Thala已于北京時間今日8時正式上線Aptos主網。
據悉,Thala的LBP池于今日7時關閉,最終通過ThalaLaunch公開發行融資295.5萬美元,交易量達828萬美元。[2023/4/6 13:47:54]
我大部分的角度都是基于Web3玩家,所以有些觀點可能跟幾位嘉賓不太一樣。先回答一下第一個問題:Web2和Web3的區別。相較Web2游戲,目前Web3游戲在游戲玩法、內容、畫面品質等各方面都有非常大的差距;有鏈下游戲、鏈上交互這些大家普遍所詬病的點。從整個區塊鏈的技術發展來看,我個人覺得這些不是短期內能夠彌補的。如果我們已經將傳統的游戲品質等各方面完美地搬到鏈上以后,在我看來token和NFT的流動性是比較重要的點,也是限制性比較大的一個點。Web2和Web3商業模式非常重要的區別,就是Web2的游戲道具是游戲公司一次性收費,并不具備所謂的交易屬性。比如說我們在王者榮耀,原神里面買的或抽的皮膚,它是沒有辦法拿出來交易的。短期來說是利于游戲公司的,可以不斷地去推出活動、售賣道具。但是對于整個游戲的大行業的長期發展來說不一定就是有利的。在Web3里面,游戲道具的可交易性和流通性是它的核心。游戲公司一般都是抽取流通的手續費盈利,且這個費用是多次的。一旦項目熱度比較高,是非常高頻的,比如之前stepn的手續費就非常驚人。一旦未來Web3的游戲能夠蓬勃發展的話,各個游戲的道具互通,那對于整個行業來說肯定是利好。游戲資金流動性十分重要。有限的流動性也在一定程度上限制到游戲的發展,包括玩家體驗。例如隨機性和博弈性是很多游戲都不可或缺的一些屬性。傳統Web2/3的游戲都有抽獎、盲盒、洗煉、鍛造等各種活動。在傳統游戲,玩家成癮性是很容易上升的。因為游戲道具的購買簡單便捷,容納量大。
而在Web3鏈游里面,必須要先去LP池里做交易,有了token再存到游戲里,這里需要LP池有一定深度。目前的gamefi資金深度都不是特別大,一般鏈游LP只占到代幣的10%到20%。即便游戲內容足夠好玩,流動性不足也會限制氪金玩家的消費,市場流動性就這么多,根本沒辦法去滿足大戶需求。農民世界脫穎而出,很大程度上受到了sz資金盤的青睞,資金容納率有足夠高,大資金都能進場所以沒有問題。針對這個問題,我有些初步的想法:比如借貸或者樂高的一些玩法,同時能解決沒有實際落地應用場景的龐氏問題。最近以太坊紐約黑客松有個獲獎的公會項目,想要做公會之間的聚合平臺,其中有一點功能就是公會玩家之間的NFT共享:裝備的所有權還是你,但別人可擁有使用權。
3)傳統商業模式和Crypto商業模式中如何取舍?
主講嘉賓@Aiko
先回答前面的幾個問題:第一,資金量的大小問題:讓大資金進來很舒服是defi邏輯,流動性好,大資金便可以入場。但游戲本身邏輯里面,大家有大額投入就會期待大額回報,這是一個雙刃劍,游戲沒有外界流動性可言的。但是如果現在我們要求它不僅要有流動性,還要有大額流動性,我覺得有點夸張。第二,公會之間的租賃借貸以及公會資產共享:公會存在是因為play-to-earn的存在,它可能就是區塊鏈或者說Web3游戲它發展的一個科技樹,它讓大家都知道這件事情的存在,然后它也帶火了公會。但是公會除了前三家,市值其實都很小了,議價權不高。如果沒有頂流的游戲,后面的公會是沒有議價權的,那么在這個基礎上再去幫公會做借貸是不合適的。同時借貸是項目方很不希望看到的。因為租賃經濟系統非常微妙。既要讓出不起錢的玩家嘗到甜頭,又要讓地主不要虧錢,讓他們兩方博弈起來,就真的是一個很微妙的東西,其中有很多規則。關于傳統的商業模式和Crypto商業模式之間的取舍,要根據項目方本身產品的特質和預期來決定,沒有絕對的對或錯,一切建立在項目方本身對營收的預期,他是想要現金流還是想要tokenomic。要明確項目方所期望的用戶生態。
韓國當局正研究美SEC訴XRP案件等案例,以參考制定ST0相關規定:2月14日消息,據消息人士透露,韓國金融監督院下屬的數字資產研究組正在以虛擬資產相關的海外事例為中心進行研究,包括仔細參考預計最早于3月取得結果的XRP和美國證券交易委員會(SEC)之間的訴訟,以制定韓國國內證券型代幣(ST0)相關規定。
此前金色財經報道,韓國金融服務委員計劃允許ST0以證券形式發行和流通,區別于虛擬資產;韓國金融監督院院長表示,將統一代幣“證券屬性”判斷標準,并于本月召開說明會。(News1)[2023/2/14 12:05:10]
商業模式可以分為以下五個層次:
最傳統就是傳奇4。傳奇4的幣跌得特別厲害。但是wemix里面有很多游戲,wemix的幣價還可以,wemix的股票漲了好像三倍。大家的收入來源不一樣,所以你可以做的事也不一樣。
第二個就是鏈改。一些腰部廠商,在國內拿不到版號,想要把這個游戲鏈改一下,加幾個token或者幾個NFT上鏈。進行INO和ICO。但是用戶和VC要考慮幣價的價值捕獲問題。
第三層是傳統的付費方式,加上Web3的好處。比如說開放的二級市場交易,比如說我有一個token可以讓玩家出金,很多游戲現在都想往這方面做。傳統玩家的付費習慣不是Crypto這一套,所以他們想直接信用卡充值,法幣入金。在收費的時候,想用訂閱制,按時長付費。流出會遇到一些比較麻煩的問題,比如說你的token能不能讓玩家去換等值的法幣充值物?可否設定一個浮動的匯率,或者預言機,用預言機確定這個價格。
第四個層次偏向defi這類游戲。比如leagueofkingdoms的形式與土地擁有者共享)。后來這個游戲又進行了融資,他就發現很多用戶不能理解SLG,這個玩法對他們來說太復雜了。前幾個月他們發行了龍NFT,玩法是三個龍一起打。在設計游戲玩法的時候可能會有一些妥協,設計token的時候可能也會對目標用戶有一些妥協,但取決于項目方想要往哪邊傾斜了。
第五層是全鏈上游戲。它跟之前的fomo3D是差不多的,借鑒了bancor的機制,后來defisummer出現,這種全鏈上的博弈游戲,如果它可以在合約層或者說博弈層制作出一些創新點的話,可能也是下一個爆點所在。另外一種全鏈上游戲是darkforest那種就是將玩法邏輯都寫在鏈上的。但是我們會覺得darkforest其實不是一個很好的經濟載體,它現在每輪比賽它都要用xdai去獎勵用戶,還是用穩定幣去獎勵,并且社區要一輪一輪搞比賽。它其實可以有一個世界觀的全鏈上游戲,非常自然的心智模型。有關細節的規劃項目方最近還在醞釀。
主持人@Mike
Fomo3D現在已經有很多在用了,我們現在的一個項目就是有一小塊用了Fomo3D,類似于大博弈。這其實挺好玩的,在目前的形勢上也應該能夠盡最大可能激起大家的fomo情緒。談到傳統游戲模式跟crypto的模式的問題,我跟一些項目的負責人或者說是跟一些這種傳統游戲老板聊,他們最看重的是現金流,可能現在大部分的一些成功的項目都是可能IDO等已經回本了。這其實就有點像就是高杠桿模型,比如地產行業之前在中國就是開發商基本上可以用撬動99%的杠桿買地,都是銀行或信托的錢,后面老百姓提前預付,銀行后面把按揭給你。所以如果一個行業往上發展,你加杠桿加得越大,整個的這種收益是越大。所以在傳統游戲廠商看待鏈游,老板他應該很非常看重的一個這種加了“運營杠桿”的金融模式。
如何從團隊的稟賦本身去確定產品的定位?主講嘉賓@Aiko整個市場是其實跟著玩家的用戶習慣是在改變的。現在玩家只有5分鐘或者10分鐘這種特別碎片化的時間去玩游戲,沒有辦法強制他回到MMO的那個時代。現在很多Web3國外的開發,都在向手游的monkeydata商業模式學習,他們覺得這個是更能讓玩家在游戲中進行消費的一種理論,所以這一套也應該被運用于crypto游戲里面。原神或者說那種抽卡的角色養成卡牌,但你要去堆內容,這對團隊的持續運營的能力要求就非常高,或者說對角色卡池的整個的深度要求就非常高。
數據:由于持續的熊市,2022年前11個月安裝了6100臺新的加密貨幣ATM:金色財經報道,CoinATMRadar數據顯示,由于持續的熊市,2022年前11個月安裝了6100臺新的加密貨幣ATM。相比之下,2021年超過20,300臺加密貨幣ATM,是2022年的3倍。全球加密貨幣市值已縮水至8500億美元(2021年11月時約為3萬億美元),而比特幣的價格在過去一年下跌了75%以上。
目前全球加密ATM機總數為38,863臺,美國居首位,擁有超過34,000臺ATM。加拿大以2688個位居第二,而西班牙(262個)和薩爾瓦多(212個)分別位列第三和第四。[2022/11/27 20:55:20]
如果說卡牌是指純爐石傳說的卡牌,有一個例子是skyweaver。它其實用的是AMM卡牌,大家可以思考,就是我的卡牌真的需要那么多的流動性嗎?它的價值以及每場的效率怎么去保證。skyweaver在行業內很有聲譽,18年就開始做項目,關注玩家對二級市場卡牌流動性需求以及每一場比賽的規則,例如卡牌的掉率。他們在下一個版本當中會有token,有sticker卡皮膚獎勵,收費結構做得很硬。他們團隊不是做游戲的,所以他們不會以玩家為先的角度去思考,而是更偏技術層,因為他們有錢包、AMM這樣的東西,所以說不是玩家為主的角度。三消休閑類可以看一下gamee,之前是在polygon印度那邊用得會比較多。每玩完一關小游戲會給你分一點現金。這個傳統Web2也在做,這里主要是貨幣價值感知的問題,跟傳統的Web2的做現金分紅的休閑游戲相比,價值感知是更弱的,并且門檻也更高,所以說用戶捕獲會更難。
有人想做小游戲給NFT社區去用,但其實這種用例也都是賣NFT,一個月大家就不用了,根源就是NFT社區就不需要玩你這個游戲。
SLG被西方的一些機構如DelphiDigital看好。SLG有純天然的戰爭在里面,是消耗模式,現在的玩家是否能理解這個機制?其次gotomarket層面來講,它的用戶生態如果不是一個Web2+Web3平衡的生態,而是純Web3玩家的生態,其實跟現在的龐氏也沒什么區別,就是內部的互相博弈和競爭。
自走棋比較有意思的例子:Arrivant的經濟模型。比如說我1到100級,一級只可以獲取資源A二級只可以獲取資源B三級獲取資源C;公會里招募一些小伙伴,等逐漸升級,其他等級的小伙伴可以把其他的資源采集來供給給我。我覺得這個模型不會成立的,玩家的投入的時間會跟他產出的經驗掛鉤、成長掛鉤,成長跟等級掛鉤,很難去算一個服務器之內到底有多少個20級的玩家,有多少個60的玩家,然后你還要給他們分資源卡。它的玩法就是看上去像塔防,但它是一個節奏非常快的塔防。5分鐘里我可以玩五波敵人進攻,基本上每分鐘我都會有戰術的改動。每個戰術改動的期間,它可能會有一些小的roadlike或者說小操作,它可能會有些隨機性的結果。Arrivant像SLG加塔防,有費用存在,有點像部分卡牌。
VC能夠為創業公司或者轉型企業提供哪些服務跟幫助?主講嘉賓@Aiko
我更想講的,是作為一個項目方,你要求機構一些什么東西?直接去問他們,不要不好意思,如果他們不給你是他們的問題。
一些國外的開發者自己就是專家,不需要投資機構來指導他們。大家在看待一些問題的時候,可以就有一些自己批判性的思考。
比較好的創始人在最早期可能會接觸到一些機構、FA推薦資源。這個領域是良莠不齊的,也就像我剛才說的,要看項目方本身對自己的期望值。假如我就想好好做游戲,創造全新玩法,想要更多Web2的玩家,可能我就要去flow生態或者去solana生態。但是你的FA是跟一些土狗盤比較熟的人,大家去找的時候可能還是要有上點心。
第一點,你可以去讓他們給你梳理一遍鏈各個生態上的項目開發者以及用戶生態,他能夠聯系到就是你鏈生態的那一方給你們的任何支持。就是這些東西你都是要早期去協商的。
公鏈Sui推出3種新的支付交易類型Pay、PaySui和PayAllSui:11月3日消息,公鏈Sui發推宣布,3種新的支付交易類型Pay、PaySui和PayAllSui已經作為Sui 0.14.0的一部分發布,替代TransferSui、SplitCoin和MergeCoin。目前三種較舊的方法暫時仍然有效,Sui將在刪除它們之前提前通知社區。
Sui表示,新的支付方式提供了更大的易用性,更高的靈活性,并且可以以更少的代幣管理開銷支持各種場景。[2022/11/3 12:14:01]
第二點,你也要盡調你的VC。你的VC認識很多人,但你不要來者不拒。
第三點,融資建議,大家在尋求融資的時候,不一定是VC,也可以是項目本身。靠譜的項目可能給到你的無論是合作技術層面,就是生態合作層面的幫助,或者說從資金方面的幫助,可能都會是更大的。游戲團隊早點在seed輪的時候去reachout一些公會。
Web2公司如果希望轉型,在or如何選擇?主講嘉賓@Kluxury
卡牌類游戲:不管是skyweaver、更早之前的splinterlands目前主要靠線下比賽在維持熱度,卡牌類不適合現有的P2E這一套模型,如果沒有新的完全顛覆的模型出來,很難在GameFi突出重圍。
SLG策略:我覺得目前在我們區塊鏈是最難做鏈改的類型之一。因為SLG戰爭類是屬于前期體驗游戲,熟悉游戲后玩家之間開始起沖突,越到后期沖突越多消耗的資源越多。毫無疑問是氪金能力較強的一種游戲類型,但相對游戲節奏是偏慢熱型的,不太適合目前幣圈的快進快出節奏。
MMORPG類:短期內不看好,難度、成本各方面要求太高,但元宇宙作為未來愿景,一旦具有基礎框架之后,那MMORPG的適配場景就出現了。作為傳統游戲來說,MMORPGPC端確實停滯了很久,現在大家在玩的都是14年乃至更早的一些游戲,更多的廠商都在講故事。我覺得是整個環境的原因,玩家時間碎片化導致的,但如果有機會,相信還是很多玩家會期待”頭號玩家“那樣的場景出現。
原來只是想要做游戲,游戲有生命周期,到一定階段,就過渡到講故事。做第二款、第三款游戲再結合成一個平臺。一些項目,包括axie/Raca,都在給用戶講元宇宙的階段。
先做場景,再向里面扔游戲。像artiverse,它12月份想要出endless,未來肯定還要做別的。gala肯定想要做自己的一個整個生態,只是它的節奏很慢。
很多Web2的游戲公司想做一個游戲生態體系。游戲生態為切入點的項目,如對標區塊鏈Steam的gala或者p12,構建一個平臺吸引游戲入駐,還是Ultiverse這種先構建宏大場景,再開發endless比較大型的RPG的游戲,從Web3用戶角度來看,大家都不怎么買單。關鍵是整個生態沒有足夠的關聯。兩個游戲之間,除了賣NFT,NFT之間做一些聯動以外,就沒有別的一些內容了,更別提玩家比較期待的游戲內的可組合性。像sandbox以土地為核心的項目,目前展現更多的是social或者IP創作等方面的內容,我沒有放到大生態里面去一起討論。
我個人的觀點是,切入點并不會過多地影響整個項目在構建游戲生態的發展,只是在進場難度和風險系數上會有一些差別。單款游戲進場難度會相對較小,但是由于生命周期、環境問題,炒新不炒舊的共識,熱度一旦下去就再起來的難度就會大特別多。
Web2的那些傳統游戲公司,在游戲資源、團隊等方面比絕大多數Web3項目是有很大優勢的,但是真正落地以后其實效果并不怎么好。在我看來有一個非常關鍵的點就是他們的思維模式還停留在傳統。比如說構建一個游戲平臺,從數據庫里面拿幾款過期的游戲改動上架,吹IP,賣PFP,玩家就不一定買單。更別提單款游戲拿出來做鏈改,金幣變子幣,鉆石變母幣,盲盒變NFT一鍵三連。
數據:當前ETC全網算力為38.78TH/s,創歷史新高:8月18日消息,據2Miners數據顯示,當前ETC全網算力為38.78TH/s,24小時漲幅達24.89%,創歷史新高。[2022/8/18 12:34:22]
Web3的玩家不屬于純粹的游戲玩家。整個生態經濟模型也比較關鍵。講故事要講得有理有據,結合自己的roadmap一步一步執行。他們不會在乎Web2大廠背景,更多的是看roadmap執行程度,會社區用戶更多信心,逐漸形成自己的圈子,Web3的分布式共識。
在GameFi賽道不斷發展的過程中,Wlabs在經濟模型設計上是否有一些具體的設想?主講嘉賓@Kluxury
現在已經有了幾套方案。未來NFT一定是gamefi非常重要的一部分。今天就拿NFT模板簡單介紹:
核心是游戲以NFT道具為主要的產出。基礎是雙代幣模型:雙代幣模型是目前最穩定的一套體系,市場也驗證過。所以我這邊就暫時是用雙代幣模型。
NFT交易市場:必須是項目方自己的交易市場,不能用第三方交易市場。稅收至少在當前階段是項目方主要的收入來源。
DAO金庫:目前更多的還處于敘事階段。主場景1,屬于偏龐氏架構GameFi1.0的常用場景,后入場資金不斷地給前面資金做貢獻。很多情況下,項目方把代幣的拋壓給到NFT,當NFT蓄水池溢出的時候就死亡螺旋。
向上延申,這邊我們覺得在很多項目里給玩家的角色選擇太少,99%的進場玩家都是挖提賣這種單一場景的方式去盈利的,因此我們增加場景,增加蓄水池。PVE、PVP,并且場景還要有所區分,整體來說就是通過利益和共識給予更多的賦能。當然這些都是有不同時間階段的。橫向,豐富基礎場景的設定,比如代幣和NFT裝備的產出和消耗,FreetoPlay和PlaytoEarn玩家的區分,壽命機制的判斷標準和修復。
向下延伸和向上延申不同,向下的話道具數量是大幅增多的。通過各種各樣的玩法延緩整個項目的生命周期。向下玩法這塊內容也是傳統游戲最擅長的。幾個觀點:
Web2用戶和Web3用戶的至少在目前是有極大的屬性區分的,引流的方式也是不同
龐氏在項目初期沒有問題,關鍵點在于后續的模式能否吸收掉之前的泡沫
項目方賺的錢主要一定要靠稅收,而不是完全靠后入場的資金
共識這塊的建立并不難,尤其是有一定IP的加持的就更容易,難的是如何維持,社區至關重要。
如果項目方對自己的游戲內容、玩法、畫質等各方面非常有自信,不管是在Web2還是在Web3,只要游戲夠好玩就一定能成功。
主持人@Mike
系統到了后面一定是以稅收為基礎的。比如一個社會剛建立的時候,大家可以打土豪分田地的。慢慢地進入繁榮期,就要擁有制度、穩定的稅收;這一點也希望后面能夠跟觀眾探討。
RCT從Web2游戲公司戰略轉型到Web3(mirrorworld,delysium,etc)的實戰經驗和挑戰主講嘉賓@Jeffrey
18年起,RCT是給傳統游戲開發方提供AI算法/npc設計/場景設計技術的戰略定位。團隊利用AI和游戲算法的優勢,創造可交互的NFT資產,可交互性是NFT賽道里比較缺乏的敘事。
目前我們希望能夠結合我們之前AI優勢,和傳統游戲開發團隊的經驗,做一個傳統Web2游戲玩家所熟悉的多人射擊游戲。未來的目標是提供游戲內編輯器,用戶和發行商可以創造自己的游戲場景和道具,同時加入可交互的數字資產實踐。
去年9月份我們開始做Mirrorworld這個項目,承接RCT本來的想法,做可交互補的metabeing。團隊花了一個月做了AINFT,同時一邊做社區內容,一邊汲取經驗。去年11月份,加入了gamefi方向,意在做多游戲內的資產交互的數字世界。
目前NFT的交易生態價值捕獲不完整,用戶很多時候用很多個平臺才能完成一個交易。在Web2里面,用戶消費是點兩三下,體驗差別很大的。我們目前是從移動端的休閑game進行入手。多游戲互通的gameMatrix能夠解決用戶體驗,包括游戲生態分散的流動性問題。在這之上我們會給游戲開發者提供mobileSDK,創造新的內容。最終的愿景是能夠讓所有玩我們游戲的玩家和使用我們編輯器的開發者都處在一個生態閉環下面。我們最近在5月份加入了solana的生態,他們的硬件手機,未來我們也希望看到有更多的開發者加入Web3移動端應用的生態。
我們有接近200人的開發團隊做產品,我對我們的轉型是十分看好的,希望大家能夠多多關注進展。Trinity:團隊非常有藝術家風格,形而上和哲學的思考的能力非常強。RCT的微信公眾號的文章都特別好。底層AI還有游戲引擎,技術的積累也非常強。中間是商業化的部分,包括對gamefi的理解,用戶體驗這些維度的事情。
Web3游戲到底該如何打動Web2游戲用戶?需要滿足哪些用戶需求?主講嘉賓@Jeffrey
首先,游戲的游戲性。最fundamental的產品訴求就是成為人們的一種消遣方式。Web3交易量非常大的成功案例,很多時候并不是消遣,而是在打金挖礦。但是傳統游戲的生態中,打金只是很小一部分。良好的打金生態一方面需要有巨鯨,而且有很好的casualgamers的增長基數。
其次,和游戲性息息相關的就是價格。超過半數的Web2游戲收入來自于免費游戲。付費游戲頭部流量使命召喚,他們一個copy只賣70刀,而下一部使命召喚的開發成本高達3億美金。從打動Web2的用戶的角度來講,想讓玩家花幾百刀買一個制作成本幾十萬幾百萬美金的打金游戲的入場券不太現實。
接下來,是用戶體驗。玩家在傳統游戲比如mobilegame,完成一次微交易,最多兩三次操作,消費門欄特別低。但在Web3的游戲,需要看哪個交易平臺手續費最低,提前錢包里面準備好,還得同時轉戰多個平臺,上手門欄對于傳統游戲玩家太高。游戲外多平臺交易,也會使得游戲開發商錯失許多價值捕捉的點。大多數項目方最終還是會回到最開始的賣地賣道具。最后一點,對Web3游戲來講,良好的玩家社交和網絡效應是在加密市場動蕩的時候存活下來的關鍵。雖然很多Web2游戲沒有設計很強的玩家社交和互動機制。因為做p2e,資產在鏈上,流動性是和加密市場息息相關的。所有Web3的玩家其實都是在一個開放的Pvp生態里面。當你手中的NFT史詩武器價格跌了一半,你還是可以拿它在游戲里面炫耀給你的公會成員或者carry你的野隊隊友。這些場景就是賦予了NFT道具的內在價值。而當市場下跌、巨鯨開始出貨的時候,這些道具的互動、內在價值就會成為用戶Hodl的關鍵。
Q&A部分回答者為當天參與的聽眾。
1.從金融監管,特別是宏觀審慎監管的角度下,怎么看待游戲內的token、穩定幣等對這個金融系統造成的一些相關的影響
@Ken——普華永道中國金融機構服務部合伙人
economics整體設計有非常多和這個金融的邏輯非常相關。從我的觀點來說,中間有兩個非常重要的問題:
第一個問題是解決信任問題。人跟中心化的市場進行交易,在金融上面是不對等交易的情況,需要建立起人對于系統的信任,解決期望的問題。能所有人對同一個資產的價值是同向反映的。大家會通過NFT的交易價格包括加密貨幣的交易價格錨定它本身的價值,但是問題核心在于不能將一個資產的價值直接錨定在一個貨幣的符號上面,在金融體系內是非常容易出體系性風險的-行為的共振效應。所以說這也是為什么之前看terra的風險,很多的securitytokenICO了之后,因為它沒有一個非常合理的機制,是因為對它的期望沒有對沖效應。
所以在游戲設計NFT機制或者挖礦機制的時候,需要不同的人在上面獲取的價值是不一樣的。比如有的人通過做多NFT然后獲得收益,有的人通過做空得到收益。模擬的是金融社會對于這期望的狀況,從而形成的價格,而不僅僅是所有人通過資產增值帶來收益,從而形成龐氏的狀態。在最開始的時候,可以通過龐氏形成資產基礎的價值構造。但是如果將整個資產價值維系在這個龐氏之下,就會出現非常大的泡沫。如果整個體系中間沒有自消化機制的話,就會形成同向的反應。
第二個是跨游戲間的交易機制,模仿金融體系內匯率的形成。站在整體生態系統層面,要形成對不同的游戲價值的評估的機制,能夠分散到不同人的期待之下所形成他的預期,形成預期差異。最后解決信任問題,需要有相對更為中立的中介機構,以及價值獲得依據社會構造,比如有的人供給勞動力,有的人資產增益。從而形成對沖,將宏觀環境的整體風險降低。
最后是形成共識機制的時候,需要融入不同的規則設計,保證整個生態體系長期而穩定地運行,這是信任生成的基礎。如果無法建立此信任,會出現用戶短視的交易類行為,就沒有辦法系統層面的穩定結構。
主持人@Mike
站在玩家的立場,我們發現如果游戲所有的玩家都認為30天回本,這個游戲的死亡螺旋比誰都快;如果一個游戲整個模型復雜一些,使得玩家算出的回本周期在一個區間內浮動,游戲的生命周期反而長。我們在模型中一層層加套娃、副本,會讓它的整個波動性變大。
@Ken——普華永道中國金融機構服務部合伙人
在我幫監管機構設計宏觀ecosystem的時候,這個點是非常重要的。就是兩個問題,一個是怎么樣建立起用戶對于整體的信任機制,這個信任機制肯定是通過多樣化形成。第二個就是怎么樣能夠讓大家對它形成不一致的預期,這個預期將有助于信任的形成。
2.游戲內defi和NFTfi,它和defi里的穩定幣有什么異同,如何吸取defi的相關經驗教訓?@mindao——Founderofdforce
DeFi的三把斧:穩定幣、借貸、swap;NFT端結合更多還是借貸場景。很多人認為gamefi是否也需要有一個和美元或特定的幣值保持穩定的貨幣存在。
Decentraland是以太坊最早的Metaverse游戲,土地定價基本上是用mana幣定價,但摩擦成本很高。我們現在看到另外一個趨勢,法幣穩定幣,或者說自己體系的穩定幣將來會成為gamefi的核心構成部分。這有幾個非常典型的好處,我們看到defi里面去中心化穩定幣已經跑出來,這已經是被驗證的一個模型,通過超額抵押的方式。
gamefi是crypto的經濟體,有交易、借貸的需求,而且是有機的需求。這里面的邏輯會比我們看到的defi的邏輯健康,需求屬于良性、本質性的消費需要,不像Defi大部分還是挖礦類、杠桿的需求,周期性很強。做穩定幣對于gamefi來講,好處是不言之喻的。
Metaverse的游戲要去跟其他游戲形成經濟體的互動,經濟價值外溢,這樣更能突出價值,這里穩定幣是一個非常天然的橋梁,沒有摩擦的連接起來外部世界和其它游戲經濟體。穩定幣利率政策調控本身由gamefi運營方把握,便于將整個經濟體系向外延展。現在Gamefi穩定幣思考的沒有那么多。
我覺得主要是階段問題,比如說STEPN自建DEX,因為DEX是它們交換需求最大的場景,穩定幣可能到下個階段;借貸場景開始拓展,各種NFT有互相拆借、互相做杠桿的需求,這個時候穩定幣會自然成為一個選擇。我認為將來一到兩年一定會有gamefi推出自體系的穩定幣。我認為最好在早期把穩定幣設計在Gamefi經濟模型中。越早去做,流動性越容易做起來,而且完全可以由游戲控制流動性供給,借貸市場、DEX全部游戲自己提供流動性,對于游戲本身和價值捕捉都是非常好的。
@Mikedefi未來類似于區塊鏈,是基礎建設,類似于金融中心。現在gamefi有很多項目跟defi結合,比如defikingdom,我覺得Defi基礎對于Gamefi是不可缺失的。
3.如何設置一個機制,讓游戲用戶更多的在內置NFT平臺交易,防止外流到Opensea的平臺?@Mike&Kluxury
兩個方法。第一個,在內置的平臺上面,收費比Opensea低;第二個,在合約里寫好,外面平臺不禁止用戶交易,但你交易完有冷靜期,比如12小時內不能馬上玩。這樣就能夠讓更多游戲玩家用內置交易平臺做交易。
同時,這個問題涉及到防作弊的問題。在我們幫很多項目方設計模型,很多時間是要體現公平性。因為很多游戲是被腳本給擼死的。
工作室的腳本產出的效率比普通的玩家高很多這,影響了公平性。我們希望用項目內置的NFT平臺解決腳本的問題:在交易門檻和手續費設置上,使得將NFT在外部交易平臺轉移到另外一個賬戶,再去打金是不合算的。
從玩家角度來說,其實不太會去opensea上去交易的。opensea面向所有NFT項目,而游戲NFT屬性是非常多樣。自身的平臺會有篩選系統,更為便捷競爭。鏈游聚合器,做Gamefi的成交系統。現在游戲本身生命周期就較短,就不會有這種平臺出圈。未來如果游戲源源不斷,且生命周期在半年到一年,那這種聚合平臺一定會越來越多。
來源:金色財經
注:原作者為Jean-PaulFaraj熊市是積累財富的最好機會。游客都已離開,現在正是淡季。這是建設者們埋頭工作的時候,也是投資者對下一個大趨勢下注的時候.
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