近期,隨著Axie、STPEN等頭部項目接連遭遇代幣下跌、用戶量緊縮的困境,GameFi整體市場也趨于冷靜。
但與此同時,我們也觀察到了一些不止步于代幣經濟學的GameFi項目帶著差異化的思路悄然入場。比如成立于2018年的rctAI,它是一家主要為游戲行業提供AI技術解決方案的服務商,其核心技術混沌球是?個基于深度強化學習的AI敘事引擎,可以幫助游戲制作方大規模地生成具有不同行為模式和臺詞對話的智能NPC,智能生物體以及智能環境,目前服務了閱龍智娛、悠米娛樂等20多家游戲工作室。
基于AI技術,rctAI海外業務嘗試布局了Web3游戲相關的生態圈項目。近期rctAI聯合創始人&總裁吳顯昆接受了鏈捕手的專訪,分享了在區塊鏈游戲上的一些思考和差異化策略,以下是對話全文:
鏈捕手:A3輪融資披露中你們提到會在Metaverse上持續發力,現在進展如何?做了哪些項目或者大事件?
吳顯昆:去年5月份,我們就聯合數字藝術家宋婷發布了虛擬人NFT“Nüwa女媧”。
之后我們海外業務又布局了Web3游戲相關的生態圈項目。一個是MirrorWorld,是由互操作性SDK層驅動的游戲矩陣,旨在幫助Web2開發者低代碼的完成Web3游戲開發。MirrorWorld游戲矩陣是由多款資產互通加密游戲組成的虛擬游樂場,將同時讓所有用戶獲得多種休閑游戲體驗和加密現實收益;MirrorWorld移動端SDK是一套跨平臺工具,旨在幫助開發者更有效、更容易、更經濟地整合區塊鏈技術。今年3月融了400萬美金,目前大概有三四十個人的團隊在運營。
數據:二季度DeFi總鎖倉量降至776億美元,環比下降7.1%:金色財經報道,Dapprader最新分析數據顯示2023年二季度 DeFi總鎖倉量降至776億美元,環比下降7.1%。以太坊仍然是DeFi領域的領頭羊,盡管較上一季度以太坊鏈上DeFi總鎖倉量略微下降了2%。另一方面,6月初美國證券交易委員會對幣安發起訴訟并稱Polygon(MATIC)屬于證券,這一事件對BNB和Polygon兩大區塊鏈產生了顯著影響。BNB鏈上總鎖倉量大幅下降 19%,是所有被統計區塊鏈中收縮最嚴重的,Polygon鏈上總鎖倉量下跌了約8%,進一步證明了美國監管機構所帶來的巨大影響。[2023/7/11 10:48:02]
另一個是AAA級別MMO互聯網3.0游戲Delysium,它強調多元化和3A開放世界MMORPG體驗,包括戰斗、探索、建造、培養、社交和人工智能驅動的MetaBeing游戲,推動鏈游行業進入下一個階段。這個項目也在3月份融了400萬美金,目前團隊超過150人。
最近我們還和次世文化達成戰略合作,將聯合推出Soularis品牌,運用前沿技術,在互聯網3.0時代打造用戶與AI虛擬人共存、數字身份與資產互通的虛擬社會。
加密貨幣交易平臺Kraken:對穩定幣匯率沒有重大風險敞口,美元資金不受影響:金色財經報道,加密貨幣交易所Kraken發推稱,Kraken的美元資金不受影響。然而最近發生的事件應該敲響警鐘,提醒應該加強多元化和自托管。Kraken對穩定幣匯率沒有重大風險敞口,因其不認為穩定幣可以與法幣互換。Kraken為頂級穩定幣運營市場,允許交易員提供流動性和價格風險。來自Operation Chokepoint 2.0的威脅依然存在。
注:“Operation Chokepoint 2.0”指在過去幾個月內,美國的所有金融監管機構都在攻擊加密業務。[2023/3/13 13:00:00]
鏈捕手:為什么在這個時間點上,從toB的AI技術提供商拓展了toC的游戲產品?
吳顯昆:實際上,我們一直在思考如何能夠更好去構建metaverse。我們理解的metaverse具有三大特性:自生長、大規模和可持續。
之前我們做的AI更多關注的是自生長部分,可持續部分和大規模可能需要可視化、游戲化的產品才能達到目標。無論做什么類型的游戲,想要把它延展成一個metaverse,也需要上鏈才能實現。
關鍵的時間點是在我們結束了A2輪融資,很多投資人對我們的迫切期待也促成了新生態業務的嘗試,我們在國內算是很早一批在研究metaverse的公司,所以除了會一直聚焦在AI這件事情上,我們希望能更直接觸碰用戶端,構建更宏大的metaverse。
受FTX事件影響,谷歌“SBF”關鍵詞搜索數量激增:11月28日消息,谷歌數據顯示,受FTX事件影響,谷歌相關FTX CEO Sam Bankman-Fried (SBF)的搜索量在11月達到頂峰,搜索數量上碾壓該加密領域其他爆雷人物,包括Terraform Labs聯合創始人兼首席執行官Do Kwon、三箭資本的聯合創始人兼首席執行官Su Zhu和中本聰的模仿者Craig Wright。[2022/11/28 21:08:03]
鏈捕手:Axie、STPEN等代表鏈游雖然起量很快,但也很快遇到了瓶頸,你們在做鏈游的時候差異化策略是什么?
吳顯昆:Playtoearn的代幣經濟學需要不斷去支撐token的價值,給到玩家一個遠遠超過市場自然的回報率,規模一大是很難支撐這個體系的。但我們認為區塊鏈除了影響游戲數字機制設計之外,也可以影響游戲其它方面,比如渠道發行等。
我們在設計的時候并不想基于已有的鏈游舊模式去復刻,而是思考探索基于區塊鏈特性做一些商業模式的改變。
相當于我們的鏈游是提供一個容器,讓每個人都可以發行自己的內容,用它自己的token來運行。這樣項目的價值是很多平行宇宙的價值集合,并不完全依賴或綁定其中任何一個。其次作為內容制作者,用一個更去中心化的方式去發行這個游戲的話,這個系統就不只依賴于一個特定投資的失敗或者成功。
Helium網絡遷移提案獲通過,將遷移至Solana:9月22日消息,去中心化無線通信網絡Helium HIP 70提案已于今日結束社區投票,支持率81.41%,共計投票 7447 票。按照2/3投票規則,HIP 70 提案被批準通過,Helium 的代幣和治理將遷移至 Solana 區塊鏈。
此前消息,HIP 70 提案建議將覆蓋證明(PoC)和數據傳輸會計轉移到專用的 Helium 預言機,并將 Helium 的代幣和治理遷移至 Solana 區塊鏈,但具體遷移時間未定。[2022/9/22 7:13:32]
當然,我們也關心未來的收入,關心收入背后的一個條件是必須關注內容質量,如果游戲本身質量好的話,就可能帶來一些消費類、非投資性的價值,它就成為了具有不斷創造利潤和數字生產力的“機器人”。
在這個大前提下,我們內容制作上的特點是,有很多AI驅動的虛擬人可以互動,我們也提供了云游戲的版本,去拓展一些發展中國家的玩家,總之我們希望用戶基數變大,讓整個生態更持久。
鏈捕手:AI在你們鏈游產品內容生產的應用體現在哪些方面?
吳顯昆:首先,我們想定義AI交互的一種新敘事體驗,讓用戶的游戲體驗更動態、更個性化。
Galxe推出Galxe Passport,作為用戶在Web3中的通用身份:9月13日消息,Web3 基礎設施服務商 Galxe(原 Project Galaxy)宣布推出 Galxe Passport,作為用戶在 Web3 中的通用身份,且能夠安全且匿名地存儲身份信息。Galxe 表示,用戶不僅能夠將 Galxe Passport 用作跨不同應用的通用身份,還能在錢包中獲得獨一無二的 Galxe Passport Soubound 代幣。[2022/9/14 13:27:51]
其次,會在一些金融屬性上做一些嘗試,比如我們發行一種AI來跟其它的玩家對戰提高匹配效率,幫用戶打游戲賺取收入。
如果我們只是做游戲的話,確實是可以放棄掉AI部分的內容,但我們希望不斷去探索AI的可能性,此外如果要做成一個自生長的世界,我們任務這個世界當中的虛擬生物需要是智能的。
我們去年嘗試了AI的對話,今年用去年的模型幫用戶“打金”。我們還有很多方面的嘗試,總之我們認為在一個身份體系里,可以有一個虛擬人幫助我去交互對話等。
鏈捕手:為什么現在整個鏈游市場,似乎很難作出一款好玩有質量的游戲?
吳顯昆:首先用戶需求主要還是氪金,只有投資人和研究這個行業的人才去關注游戲的娛樂性,本身這對于內容制作上沒有什么驅動力。
其次最重要的是大家還沒搞清楚區塊鏈和游戲到底如何結合?區塊鏈之于游戲,又或者游戲之于區塊鏈究竟意味著什么,這個最基本的問題是不清楚的。現在通行的做法就是傳統游戲里的游戲幣變成了數字資產,僅僅如此的話會具有博弈風險,不但游戲本身的體驗感也沒有增強,而且自由流通等Web3的特性也體現不出來。
第三是投資依然不足。現在鏈游大多數就是融資幾百萬美金,和傳統游戲投入的規模來說非常少了,如果只是小成本投入,利潤模型有沒有跑通,只能用資產交易的方式回血的話,肯定是沒辦法很快做出好內容。
鏈捕手:你們認為區塊鏈對于游戲來說意味著什么?鏈游的未來可能是什么樣的形態?
吳顯昆:我認為不能只關注玩法設計上,這個非常不可持續。
像移動端這種游戲水平級別的變化,肯定是讓每一類型的游戲都能被影響,無論你在手機上發行任何游戲,只是渠道和UI交互變化,對于很多人來說是可以利用的變化。
除了玩法外,我們更關注發行端的影響。如果我是一個區塊鏈的游戲,我應該怎么樣發行?我應不應該有本地的發行商,我跟本地的發行商之間如何分潤?
因為很多項目的同質化需求就是賺錢,根本沒有內容上的本地化,未來如果基于內容本身的需求出現,本地化需求是不是會出現?以及不同地區的運營方法、游戲玩法是不是也要因地制宜?
因為不同地區的購買力不同,我們真的需要共用一套數據系統嗎?需要分配服務器嗎?到底有多少部分的內容應該在鏈上?很多發行相關的內容我們需要探索。
鏈捕手:從toB的AI技術服務,到自己去做toC的產品,最需要克服的是什么?
吳顯昆:跟有沒有經驗無關,沒有經驗是可以找有經驗的人解決。最難的問題還是定義性質,環境早期需要問清楚心中正確的方向,以及如何讓它有生命力。
定義不清楚的時候都無法設定成功的標準。有人覺得是資產價值及銷量或者用戶日活等,也有人認為這些都是虛的。定義不清楚,也意味著解決問題是比較模糊的,需要花很長時間去思考。
鏈捕手:crypto原生的團隊和傳統游戲廠商來做鏈游,誰更有優勢?
吳顯昆:所謂的cryptonative和傳統Web2世界的玩家差別并沒有那么大,資產價格在超級大泡沫下面形成了一些不正常的現象,但是潮水褪去,只有一部分才能真正成為native。
所謂的native團隊,還是傳統游戲制作人來做鏈游,還是要解決一個基本的矛盾。如果傳統游戲玩家想要玩有趣的游戲,他完全可以去steam,但他需要有游戲資產和所有權的激勵該怎么辦?這中間有很多要平衡協調的部分。
真正能產生競爭優勢的是團隊對于事情的認知差。
鏈捕手:目前整個GameFi用戶群還是比較小的,未來如何突破?
吳顯昆:整個Web3世界的用戶群水平也不算很大,這里面有從業者、有利益投機者、有游戲玩家,他們有交叉、有共融,但我們相信這其中游戲玩家比例并不會低。目前階段,大家還是想把賺錢和玩游戲分開,即使是行業本身的人想玩游戲的時候,可能也不會選擇區塊鏈游戲,但凡事有利弊,用戶量少意味著未來很有可能發展成區塊鏈上增長最快的一個分支。
現在的風向似乎從強調tokenonimics變成了強調游戲玩法的新奇性,但我個人認為游戲多樣玩法并不是引爆鏈游下一次增長的主要驅動引擎,我們反而更關注發行結構上的變化。
行業發展大家要尊重自然規律。它需要投入、生產、推出渠道,然后需要資金進入再生產出更豐富的產品和業態,從而吸引更多的創新作者和資金規模注入,這是個不斷螺旋上升的過程。
現在很多人對鏈游行業有誤解,感覺項目彷佛不用心、游戲遲遲沒有突破。在我看來,其實有時候在順應市場的發展規律,太快了不一定是優勢,在不斷努力的過程中大家會逐漸找到一個平衡。
鏈捕手:那你們接下來有哪些新的規劃?
吳顯昆:首先肯定還是要把游戲品質做好。其次我們還是會通過生態圈項目探索區塊鏈技術對發行等其它游戲環節可能帶來的改變。
采訪:AChai,鏈捕手
受訪者:吳顯昆,rctAI聯合創始人&總裁
來源:鏈捕手
來源:金色財經
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