DegameLabs之前的文章里已經對區塊鏈游戲的特點以及一些技術機制進行了介紹(內容可見:為什么需要區塊鏈游戲?),那么說了這么多區塊鏈游戲的好處,鏈游玩起來到底是什么感覺呢?本系列就選取當前市場成績不錯的一些鏈游產品,詳述一下區塊鏈游戲的特色,解決玩家困惑。
本文是該系列文章的第一篇,主要向大家介紹目前鏈游市場中的放置類鏈游,玩家可在公眾號后臺回復期待測評的游戲~
文章主要分為四部分:
第一部分主要介紹了什么是放置類區塊鏈游戲;
第二部分主要是對三類游戲玩法進行介紹和對比;
第三部分是本文的核心部分,對三種游戲的獎勵機制進行介紹,回答玩家關心的問題“鏈游是否能賺錢”;
第四部分為結論總結。
1 輕度的操作,不變的樂趣
放置類游戲,顧名思義,是一種只需要把游戲放在那里,游戲就會根據系統的一系列運算規則自動運行并得到游戲結果的游戲,屬于非常輕度的游戲類型。
以最近很火的劍與遠征為例,放置類游戲的特點非常顯著:戰斗過程幾乎不需要操作。這種模式也帶來了人類歷史上最大的樂趣之一——“少勞多獲”。傳統游戲中,玩家需要付出時間打怪,升級,經營,然后在刷刷刷中不斷成長和積累。然而,一遍遍操作刷副本,反復看一樣的動畫很容易引起審美疲勞,而且刷裝備過程中大量的時間投入,對于一些忙于工作,只有碎片時間的玩家來說太過奢侈。于是放置類游戲就應運而生——將繁瑣重復操作過程最大限度簡化,玩家只需要掛機加少量操作,等著“收菜”就可以。同時游戲又保留了角色升級,裝備搜集,副本挑戰、PVP等游戲要素,玩家在其中通過合理經營,獲得的成長和積累感一點不少。
2 區塊鏈+放置類
放置類游戲面向的玩家主要是投入游戲時間少,但又希望能夠享受到不斷積累成長的快樂的人群。游戲中的各種設定都基于“低投入高產出且長期有積累”的原則,比如放置玩法,掛機獎勵,簡短的關卡,花樣繁多的搜集要素等等。玩家玩的就是搜集各種各樣道具和人物,不斷在探索中積累,越來越強的感覺。
因此,放置類游戲玩家會具有如下特點:
● 賬號下游戲資產較多
經過一段時間的游玩和積累,玩家會在游戲賬號中就會積累一定量的游戲資產,比如稀有裝備,傳奇英雄,特殊材料等。
Coin98 Labs宣布已收購鏈游CyBall:12月8日消息,Coin98 Labs宣布已收購鏈游CyBall,進一步進入Web3游戲,將對其注入新的資金和資源。
此前消息,CyBall融資180萬美元,Bitkraft Ventures領投。[2022/12/8 21:31:53]
● 資產價值受重視
玩家會比較重視自己賬號下游戲資產的價值,不希望其價值被廠商隨意稀釋。
● 資產最好能夠靈活交易
玩家之間會有交易游戲內資產的需求,一些老玩家渴望出售其有價值的游戲資產,一些新玩家則希望購入裝備,英雄來獲得快速提升。
正因為這些特點的存在,區塊鏈技術和放置類游戲的結合就非常自然。
首先,廠商通過將游戲內的資產上鏈來實現裝備材料爆率的公開透明,不可隨意篡改,每個游戲道具有唯一的資產編號,從而保證游戲的資產權利掌握在玩家手中,其價值不會被廠商稀釋。
此外,放置類鏈游往往還內置了游戲資產交易所,方便玩家以數字貨幣標價交易游戲內的資產。此時玩家會意識到裝備不僅有游戲內的使用價值,還有基于數字貨幣定價的現實價值。
總而言之,放置類鏈游對游戲資產的確權和方便的交易流通環境,是其相比傳統放置類游戲的革新所在。
3 放置類鏈游對比
我們選取了市場上當前成績較好的三款放置類鏈游:EOS三國,加密騎士團,加密劍與魔法,簡單介紹其玩法模式并分析通證經濟模型。
01
EOS三國
EOS三國是一款三國背景的放置類游戲,游戲的核心要素是探索副本搜集材料,合成各種各樣的英雄裝備,從Dapp.review的數據上可以看出,EOS三國的日活達到3800+,日交易額達到約1300EOS,在同類產品中排名第一。
eos三國運營數據信息 來源 / dapp.review
鏈游公會YGG回應Merit Circle社區:SAFT協議除資本投資外并未提及其他增值服務:5月26日消息,鏈游公會Yield Guild Games(YGG)針對Merit Circle社區一位成員發起的擬公開撤銷YGG的種子輪代幣分配的治理提案表示,2021年9月,YGG與Merit Circle簽訂SAFT(未來代幣簡單協議),以參與后者種子輪投資,SAFT協議中沒有與增值服務相關的條件,只要求資本投資。
5月20日,Merit Circle社區一名成員發起社區提案稱,Yield Guild Games(YGG)自成為種子投資者以來未能為DAO提供價值,擬取消YGG的SAFT(簡單未來代幣協議),退還其初始投資,并移除其MC種子代幣。[2022/5/26 3:43:09]
左圖:游戲畫面及戰斗場景
右圖:在游戲中升級角色,合成裝備來強化隊伍
左圖:用材料合成稀有裝備
右圖:打造的裝備可用于市場交易
02
加密騎士團
加密騎士團是一款卡通畫風的放置類游戲,以搜集并且培養英雄,組成隊伍探索副本為核心要素,英雄來自人們常見的神話,動漫,歷史人物,有一種大亂斗的歡樂感。
游戲畫面及戰斗場景
在游戲中搜集各種各樣的英雄
03
加密劍與魔法
加密劍與魔法是一款偏奇幻風格的RPG游戲,通過探索地下城,挑戰BOSS等玩法來搜集裝備和坐騎,提升裝備等級,升級技能,從而培養強化自己的角色。加密劍與魔法中各類稀有裝備可以從副本探索中獲得,也可以購買各種等級的寶箱,開箱抽取。
MPC?CMO?Ray Elaine:去中心化+變現機制促使鏈游受到玩家的追捧:金色財經報道,在7月30日舉辦的《金色百家談 | 鏈游——游戲的再次進階》直播節目中,對于區塊鏈游戲火爆的原因,MPC?CMO?Ray Elaine表示,繼DeFi之后,NFT成為這輪牛市最大的風口。在NFT+文娛賽道中,NFT+游戲顯然是最有想象力的一個。憑借主打GameFi(金融機制的游戲化)玩法,通過邊賺邊玩的模式,NFT+游戲可以為加密世界的用戶創造豐富的物質與精神雙重享受。
目前,最火的NFT游戲莫過于Axie Infinity,近兩個月來,其用戶總量和交易總額均排名行業第一。另外,最近的CryptoBlades的通證價格暴漲,其日活和交易數據也開始沖到行業前三。今年年初的NFT游戲熱潮,主要是NBA Top Shot帶動的,其核心優勢是背靠NBA這個超級大IP。這些爆火的游戲的共同點有:趣味性上靠近傳統游戲的玩法、設立了豐富的變現機制讓玩家獲益。當然游戲場景和價值理念,符合元宇宙對去中心化、人人平等、虛擬幻象化作現實以及沉浸其中自給自足等虛擬世界的幻想,是其成功的核心因素。[2021/7/30 1:25:02]
在游戲中升級,刷裝備來提升自己的角色
玩法異同
我們嘗試整理上述三款游戲在玩法上的異同點——
● 相同點
1)三款游戲都屬于放置類游戲,操作非常簡化,玩家的重心放在探索和經營上;
2)具有放置類游戲的多種游戲模式,包括PVP模式,排行榜,世界BOSS挑戰;
3)作為輕度游戲,都具有一些資源自動積累機制,在下線時掛機,讓各種游戲內資源自動積累,加快成長進度,減少玩家肝的壓力。例如EOS三國的派出坐騎自動搜集資源,加密騎士團的掛機寶箱收益,加密劍與魔法的下線時,將角色作為雇傭兵派出協助其他玩家探索副本,自動積累資源等等。
● 不同點
1)游戲的核心資源不同
動態 | 58推出區塊鏈游戲小程序“神奇江湖”:近日,58 集團推出了一款區塊鏈微信小程序“神奇江湖”。這款小程序與此前網易、京東、百度、蘇寧分別推出的網易星球、京東哈希莊園、度宇宙、星際家園等應用的玩法、概念幾乎無異。在神奇江湖的界面中,有一顆不斷生成“元寶”的大元寶,用戶“功力”越高元寶生成數量越多。[2018/9/18]
EOS三國以裝備打造為核心,需要出征搜集材料打造各種裝備強化隊伍;加密騎士團以英雄搜集為核心,需要抽取各種英雄組成強力的組合;加密劍與魔法則類似傳統的RPG游戲,玩家擁有一個角色,以培養該角色為核心,需要在探索中搜集資源,提升自己的裝備,技能,屬性。
2)各個游戲的特色玩法擴充體驗
每個游戲有一些自己的特色玩法創新,用以擴充玩家在等待中可做的事情,多線操作積累資源。如加密騎士團的挖礦玩法,在一個很多層的礦井中不斷挖開格子,消滅怪物,搜集礦石,礦石可用于英雄的升級或交易所出售,讓玩家可以在主線副本探索的等待過程中沒事挖挖礦。
4 鏈游的獎勵機制:“你的賬號非常值錢”
鏈游的一大吸引力在于:玩游戲能夠賺錢。和傳統的放置類游戲僅僅讓玩家獲得游戲性不同,這幾款鏈游都設置了真金白銀的獎勵機制,以及把玩家賬戶內的游戲道具資產化,利用“玩游戲賺錢”的概念來吸引玩家。下面我們就來分別介紹三款游戲的通證經濟模型和獎勵機制。
游戲中獎勵機制一般分為兩類:
1. 瓜分獎池:設置EOS獎池,玩家通過提升實力,在游戲中如PVP,世界BOSS挑戰等模式中取得較高排名,來瓜分獎池的現金收益。
2. 出售游戲資產:另一類則是將玩家在游戲中的關鍵資產,如裝備,英雄,資源,材料上鏈,并提供交易所供玩家交易,這些資源具有EOS的定價。玩家可以通過賣出賬號中不需要的游戲資產來獲利。
值得注意的是第二類獎勵機制,雖然很多傳統游戲里,玩家也可以將刷出來的裝備通過交易所賣給其他玩家賺錢,但是傳統游戲的裝備不上鏈,導致其爆率可被廠商隨意更改,極易通貨膨脹造成資產貶值。同時以法幣標價的道具交易并不方便,二級市場流動性很弱。這些問題在區塊鏈游戲中得到了很好的解決。
此外,作為游戲內通證經濟模型的一部分,鏈游往往設置了數字貨幣的充值方式,因此我們也會分析一些游戲中的充值渠道。
下面我們詳細介紹3款游戲的獎勵機制——
EOS三國的通證經濟模型
金色財經現場報道 墨麟集團的總裁周志峰:中國未來是區塊鏈游戲的最大贏家:金色財經現場報道,在4月3日舉辦的2018年世界區塊鏈峰會現場,墨麟集團的總裁周志峰不認為在今年,在中國會出現爆款。不過隨后周志峰表示:“但是在兩三年以后,中國一定是區塊鏈游戲的全世界的最大贏家,這是我的看法,它需要一個過程。因為我們中國在區塊鏈法律法規的監管上,我覺得需要更加緩慢的過程,就如同我們,因為區塊鏈的應用是兩塊,目前看到的,一期是在金融里面的應用,第二塊我們顯而易見看到的是在游戲里面的應用。我認為最先成熟的或許是在金融,游戲領域慢一點,但是最后我們會做得很好。”[2018/4/3]
EOS三國在鏈上發行了通縮游戲的代幣TKT(Three Kingdom Token),總量10億枚,根據玩家在游戲中的活躍程度進行發放,存到玩家的數字貨幣錢包內。TKT在游戲中目前可用于抽取稀有坐騎,且廠商承諾未來會在游戲中逐漸拓展TKT的使用渠道,在游戲外,TKT具有一定價值,或許會隨著游戲的發展而產生升值空間。
● EOS三國的獎池獎勵機制
1. 討伐世界BOSS:玩家參與討伐世界BOSS,根據傷害貢獻進行玩家排行,前100名玩家可瓜分獎池內的EOS獎勵,并且所有玩家可獲得一定TKT獎勵
2. 質押TKT:官方將收入的一部分設立為EOS獎勵池,玩家通過在游戲中向官方質押TKT,來參與瓜分獎池內的EOS。獎池總大小為游戲總收入20%,并且每日分配獎勵池的3%。
● EOS三國的游戲資產價值
1. 材料裝備上鏈:玩家在游戲中搜集材料,合成裝備,游戲將所有材料和裝備上鏈,使材料和裝備具有EOS價值,可以在內部交易所進行交易。
左圖:游戲中探索獲取材料
右圖:材料交易市場,材料可放在市場中交易
左圖:花費EOS購買他人材料
右圖:交易合成的裝備
加密騎士團的通證經濟模型
加密騎士團內的核心資產是英雄,游戲設置了一種騎士幣CKT(Crypto Knight Token),用于抽取英雄。然而我們發現,當質押EOS后,通過區塊鏈網絡查詢并沒有得到相關CKT的Token,因此可以初步判斷騎士幣CKT并不是基于區塊鏈技術發行的資產,而是由游戲服務器存儲的根據特定規則產出的游戲幣。
玩家向游戲質押的EOS,游戲內的騎士幣(CKT),玩家抽取的英雄,三者之間的關系如下:
玩家通過消耗一定量的騎士幣來抽取英雄,然而剛抽取的英雄是鎖住的,需要激活,激活英雄則需要向游戲質押一定量的EOS(可以隨時贖回),之后游戲會根據該玩家質押的EOS總量,按照一定比率(該比率取決于玩家在游戲中的活躍程度,越活躍越高)向玩家發放騎士幣,玩家又可用騎士幣來抽取新的待解鎖的英雄,如此形成正向循環,使得質押的總EOS不斷增多。
● 加密騎士團的獎池獎勵
爭霸賽排名增加騎士幣獎勵比率:玩家通過在游戲中提升總戰力,在PVP中獲取更高爭霸賽分數,可以參與排行榜排名。排名越靠前,騎士幣產出比率越高,即玩家同等EOS質押量下獲得騎士幣獎勵越多。
爭霸賽排行榜帶來的騎士幣(CKT)獎勵加成
● 加密騎士團游戲的資產價值
1. 英雄具有交易價值:游戲中英雄需要用騎士幣抽取,而騎士幣的產出則基于玩家質押的EOS量,因此英雄具有基于EOS的資產價值。解鎖的英雄可以消耗資源養成,并放在市場上進行交易,賣出英雄賺取EOS。
英雄交易所,可以看出目前一些稀有的橙色英雄價格可以達到13EOS(1EOS≈24.86RMB)
2. 挖礦玩法挖取資源交易:游戲設計了挖礦玩法,在礦井中挖礦,層數越深,產出的資源價值越高。挖出的資源可用于英雄的強化培養,也可在資源交易所中交易賺取EOS。
在挖礦玩法中挖取礦石及交易所中標價出售的資源
● 加密騎士團的充值渠道
玩家可在游戲中的神秘商人處通過EOS充值直接獲取騎士幣,用于抽取英雄。不同于傳統游戲的充值模式,因為騎士幣本身是根據EOS總質押量有限產出的,所以充值購買次數也會受到限制。
充值EOS快速獲取CKT,有次數限制
加密劍與魔法的通證經濟模型
劍與魔法的經濟體系沒有采取發行游戲內獨有token的方式,但它的獎勵機制同樣很完備——不僅設立了EOS的獎池,根據游戲內的排名分發,還將游戲內的裝備以NFT(非同質化通證)的形式上鏈,確保游戲內道具資產本身的唯一性,因此可將鏈上的游戲資產剝離本游戲,在游戲之外進行交易。
● 劍與魔法的獎池獎勵
1. 挑戰世界BOSS:挑戰世界BOSS,根據貢獻排名瓜分EOS獎池。
世界boss獎池與排行榜
2. PVP排行榜:根據PVP成績排名,瓜分EOS獎池。
pvp排行榜
● 加密劍與魔法的游戲資產價值
游戲中裝備交易:游戲中的裝備以NFT形式上鏈,具有唯一編號,總量有限,且這些玩家賬號下的資產具有現實中的EOS定價,玩家可在游戲內的拍賣行以EOS標價售出道具資產,購買者可通過競價的方式交易。
游戲中的裝備交易所
● 加密劍與魔法的充值渠道
EOS充值獲取綠水晶:游戲中的通用貨幣為綠水晶,綠水晶既不是EOS三國里TKT那樣的鏈上發行的數字貨幣,也不是加密騎士團中基于質押的數字貨幣總值有限產出的游戲幣,僅僅是普通的游戲內貨幣。在充值模式這點上劍與魔法做的比較類似傳統游戲,只是充值的貨幣是數字貨幣。
水晶可以用于加速升級技能,強化人物,購買寶箱抽稀有裝備等渠道,可以在游戲中刷副本緩慢獲得,也可通過充值EOS快速獲取。
左圖:用eos充值綠水晶
右圖:綠水晶可用于購買寶箱,抽取稀有裝備等
5 總結
通過以上對三款放置類鏈游的分析,我們可以看出當前的放置類鏈游具有的特點:
● 玩法豐富性上同已有的傳統放置類游戲基本相當。
● 在游戲本身玩法的樂趣之外,還主打“玩游戲賺錢”這一特色,主要是通過“設置EOS獎池獎勵活躍玩家”、“發放給玩家具有實際價值的游戲貨幣”與“將玩家獲取的道具資產上鏈并提供二級市場”的方式來實現的。
在資產上鏈部分,通過區塊鏈網絡的觀測和合約分析,我們也發現三款游戲并沒有使用統一的NFT資產標準,而是各自有著自己的鏈上數據結構。EOS三國與加密騎士團的資產也并未以NFT的形式發行。這一部分原因也可能是EOS上并沒有形成如ERC721、ERC1155這樣的統一協議。
放置類鏈游在技術實現上是比較適合與區塊鏈相結合的游戲形式。目前鏈游市場依然處于比較早期的階段,雖然“區塊鏈+”的模式對放置類游戲帶來了許多優化和改進,但目前仍未出現游戲本身質量足夠高,足以比肩傳統游戲市場的放置類游戲的作品。同時游戲與區塊鏈的結合也依然有繼續拓展的空間,不僅要規范化游戲資產上鏈,游戲內代幣發行的標準,還應進一步向玩家提供更多對其賬戶下資產的操作空間,如游戲外的流通市場,跨游戲資產轉移等等。
在大數據、云計算、物聯網、區塊鏈、人工智能等前沿技術紛紛涌現的今天,數據的強大生產力和內在價值被人們廣泛認可,但隨之而來的弊端就是隱私被泄露的可能性大大增加.
1900/1/1 0:00:00今年春節,全國上下人民的心都被疫情困擾。新型冠狀病疫情來勢洶洶,湖北省受影響程度尤為嚴重。疫情不僅威脅了人民的生命健康安全,也對經濟平穩發展造成創傷,區塊鏈產業同樣無法獨善其身.
1900/1/1 0:00:00近日,遠光軟件在互動平臺回答投資者提問時表示,公司在2019年有開發基于區塊鏈技術的倉儲物資調配管理系統,可用于疫情中醫療物資的調配.
1900/1/1 0:00:00我們經常會聽到對貨幣發行量審計的疑問和擔憂,以及審計如何在不同的項目中執行。本文試圖簡要地討論項目在貨幣發行這方面的取舍和選擇,它會略過一些技術細節,抽絲剝繭地為讀者提供重點.
1900/1/1 0:00:00伴隨著著2020新年鐘聲的敲響,比特幣等一眾礦幣的減半日進入了倒計時,而減半行情也隨之成為了幣民們日常的談資焦點,對于這場即將到來的區塊鏈盛宴,有人翹首以盼,也有人視之如敝屣.
1900/1/1 0:00:00這幾天BTC久攻不下10月政策利好帶來的漲幅最終的均衡價位,以及19年觸頂14000美元維持3個多月震蕩回調走勢的下降三角下沿支撐線,看目前量能也難以形成突破,轉而選擇向下尋找支撐.
1900/1/1 0:00:00