等到2087年Ethereum代替美聯儲最終成為主流之后,歷史學家會將Crypto的起源追溯到2011年的那個重要時刻——Blizzard削弱了?VitalikButerin在魔獸世界中角色的「生命虹吸」法術。
那件事讓15歲的Vitalik看到了「中心化服務的恐怖之處」,因此他便創立了Ethereum,最終結束了中心化游戲的瘋狂舉動。
或者說,這至少是我們未來的方向。
不幸的是,大多數現有的區塊鏈游戲仍然會受到審查的影響,盡管它們在營銷頁面上寫滿了諸如「無需許可的互操作性」和「真正的所有權」這樣的宣傳標語。
現有區塊鏈游戲的虛假承諾
讓我們先回顧一下區塊鏈創立的目的:區塊鏈的作用是促進在分布式數據庫上達成共識。但顯然人們并沒有達成一致——這就是為什么整個Crypto社區都在不遺余力地進行鏈拆分,通過分叉的方式在人們不可彌合的分歧之間重新調整共識。
那么,我們到底為什么要在區塊鏈上建立游戲?
就像Vitalik不同意暴雪削弱他心愛的術士一樣,人們在構建游戲宇宙上也有自己不同的想法。那么,鏈游的真正承諾是讓分裂的游戲社區解決他們的分歧。
問題在于,大多數區塊鏈游戲都沒有達到這個標準。像AxieInfinity或CryptoKitties這樣的游戲都是最低限度的鏈上游戲。雖然它們的資產儲存為鏈上數據,但游戲的基本邏輯和狀態卻存儲在鏈外的中心化游戲服務器上。
當然,只要你能保護好私鑰,你的AxieNFT和Token就能一直存儲于不可改變的智能合約當中。但是,如果Axie背后的公司SkyMavis關閉,你在Axie中的資產也將付之東流。所有權不能單單只是保護錢包中數據的安全性,也應該對該數據所在的環境,即游戲規則有著控制權和決定權。
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這些資產的價值完全取決于SkyMavis對于AxieInfinity生態系統的商業化運作方式。雖然他們宣稱自己是Web3游戲,但實際更類似于Web2.5,因為玩家對游戲的基本規則幾乎沒有控制權,這些規則往往由游戲團隊掌握。
Web3游戲的真實架構
人們如何才能建立一個真正不受審查的區塊鏈游戲?根據Gubsheep的文章「TheStrongestCryptoGamingThesis」:
1.游戲的邏輯和狀態是應放入鏈上:游戲的規則——玩家移動、戰斗、收獲和消費的方式,應該作為規則嵌入開源的鏈上智能合約中。
所有游戲數據都存入區塊鏈從而保證互操作性。
2.游戲運行應與客戶端無關:如果核心開發者明天消失了,玩家不必依賴他們便可繼續玩游戲;社區里的人可以創建自己的客戶端將玩家的操作發送到鏈上。
3.當上述條件得到滿足時,鏈游才能真正得到實現。
無需許可的創新
首先,游戲世界實現了永存。當游戲的邏輯儲存在鏈上以后,即使公司破產或放棄開發游戲也會繼續存在,這與DeFi協議能夠永久運行的方式相同。正如RonanSandford所說,鏈上游戲能「獨立于現實存在」。
其次,無需許可的創新已經有了很大的舞臺。任何玩家都可以通過引入第二層規則,以智能合約的形式創造性地「修改」游戲,「參照」基本游戲規則。
也許這聽起來令人困惑,但事實并非如此——這只是DeFi的可組合性101,即開發者可以在現有協議的代碼之上以無需許可的方式構建新的協議。
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只要第二層規則不違反基礎規則,它們就能得到允許。值得注意的是,第二層規則與現有游戲中的附加組件/模組不同,后者只改變你的個人用戶界面和原生體驗;它們被嵌入進鏈上智能合約之中,影響著你與所有其他玩家共享的虛擬游戲體驗。
例如,一款決心保留國際象棋經典走法的純鏈上國際象棋游戲,將把這些棋法奉為核心智能合約中不可協商且不可改變的絕對準則,例如騎士只能以L形移動,主教只能斜向穿越。
然而,任何人都可以在這些不可改變的數字物理學之上創建新的第二層規則。它們可以是一個Token,一個公會系統,一個類似于RPG的任務線,而不同的是,你不再需要捕獲對手的國王來贏得游戲,而是將你的國王移動到棋盤的另一端就能獲勝。你可以引入一個交易系統,用附帶的Token買回死棋,或與我的對手交換棋子。只要基本規則的邏輯允許,你想怎樣設計規則都可以。
真正的互操作性
在鏈上游戲中,資產不受一套嚴格游戲邏輯的約束,可以最廣泛的意義上實現最大限度的互操作性。它們往往只是作為不斷擴大的游戲宇宙中的另一個Token而存在,就像DeFi中成千上萬的Token基于它們自己的規則集即Token經濟學模型而相互競爭一樣。
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相比之下,Epic可能允許Fortnite游戲資產在其游戲庫中實現「互操作性」,但它們只有在開發者允許的情況下才可以互操作——這一點在其他Web2.5區塊鏈游戲中也是如此。
高效的激勵措施
這就把我們帶到了整個架構的最后一部分:激勵措施。傳統游戲有許多高度活躍的Mod社區,但它們的運作受制于核心開發者。Minecraft為我們提供了一個最好的例子,正如我之前寫到的那樣:
多年來,微軟利用知識產權法允許Minecraft用戶修改并創建內容,但禁止他們出售官方授權的代碼以獲利,有效地維持了一個由熱情的粉絲組成的灰色經濟,并為他們服務。
從經濟的角度看,這些對模組作者來說是薄弱的產權,因而也起不到激勵的作用。因此,模組通常是由熱衷者和業余愛好者出于利他主義而加以維護。
完全的鏈上游戲解決了這個問題。在鏈上游戲中,玩家創建模組的動機更強,因為他們可以創建不受審查且永久性的模組,進而編入不可改變的智能合約中。任何Token、游戲機制、社會機構或玩家在游戲中所創建規則的基本所有權規則完全在游戲玩家的控制范圍內,而不受一套底層的許可游戲邏輯和規則的約束。最重要的是,它們還會在游戲經濟中與其他玩家的創造產生競爭。
馬斯克預測美國“可能會出現18個月的溫和衰退”:金色財經消息,馬斯克預測美國“可能會出現18個月的溫和衰退”。[2022/8/5 12:03:40]
在鏈上游戲的世界里,核心游戲開發者承諾只負責修改游戲的基本規則。這將修復Vitalik在魔獸世界中的游戲技能,開發者獨裁的日子將一去不復返。
現在讓我們看一些鏈上游戲例子。
鏈上游戲實例
我首先想到的便是黑暗森林,它是由?Gubsheep?在0xPARC基金會創建的一款以太空為主題的多人戰略游戲,自2019年起部署在Gnosis鏈上。
黑暗森林的整個游戲邏輯和狀態都存儲在鏈上。與今天的傳統網絡游戲不同,它沒有中心化的服務器或數據庫來處理游戲的操作或存儲游戲的狀態。
黑暗森林中正在進行的星際戰爭正如我之前說的,鏈上游戲的魔力在于玩家可以利用其鏈上屬性設計新興規則。黑暗森林就有很多這樣的例子,它的玩家創建了游戲內的市場,允許游戲內資源的交易,而不需要核心開發者推出交易系統或拍賣行的補丁。
黑暗森林沒有內置的公會系統,所以一群玩家通過外部智能合約,主動構建了自己的無需權限、鏈上公會系統。這使得許多小玩家能夠以去信任化的方式協調并匯集各自的資源,從而在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得更有競爭力。正如DFDAO的博客上所記錄的那樣:
在第四輪當中,我們部署了TheAstralColossus,這是一個智能合約玩家,它可以讓其他玩家能夠作為一個團隊為它提供資源。這解決了玩家之間的受信問題,因為所有事情的代碼都記錄在一個智能合約當中,你可以閱讀并知道它將做什么,從而讓整個過程無需信任也無需許可。
Curve上ETH/stETH流動性池的stETH價格跌至0.9464ETH,傾斜比例近80%:6月13日消息,Curve上ETH/stETH流動性池的stETH兌換價格已跌至0.9464ETH,stETH傾斜比例為79.94%。[2022/6/13 4:21:59]
DFDAO?還將黑暗森林游戲完全分叉到一個不同的鏈上。他們的分叉版本名叫黑暗森林競技場,引入了各種新的游戲模式。在任何其他MMORPG中,所有這些行為都會被認為是非法操作、黑市交易或黑客行為;但在黑暗森林這類的鏈上游戲中,一切改動都能被允許,并在代碼上運行。
黑暗森林競技場游戲模式此外,在OPCraft中我們也可以找到由社區主導的新興規則,它是由?Lattice?團隊在Optimism上建立的Minecraft鏈上版本。在OPCraft的早期測試中,玩家創建了不同的插件來自動收集資源、相互聊天、在地圖上傳送,并改變游戲內的配色方案。
一個名為SupremeLeaderOP的玩家通過部署鏈上智能合約,創建了一個共產主義共和國,并制定了一套相應的規則。任何自愿加入共和國的玩家都將放棄他們現有的所有財產,共和國會按照社會主義的理論將他們的資產合并到一個集體共享的金庫當中。
當然,游戲中出現的新規則并不是什么新鮮事。如果游戲制作者沒有創建游戲中的公會工具,EveOnline的玩家就會在Discord上協調線下社會聯盟。Everquest和魔獸世界的玩家開發了非正式的社交貨幣系統——「DKP」,以管理和獎勵玩家對游戲內突襲的時間投入。
這些設計的不同之處在于,在游戲開放的可組合性之下它們無需許可便可嵌入鏈上。OPCraft共產主義共和國的玩家們并不認識該機制的創立者,但他們不必相信他是否會兌現承諾。
在GnosisChain上的外交戰略游戲Conquest中,玩家用xDAIToken作為質押來生產飛船、形成聯盟,并以「文明」沖突的方式相互攻擊。同樣,鏈上智能合約的創建意味著玩家聯盟將受到實際價值資產的約束,從而確保玩家付出實際的行動,在玩家聯盟之間實現去信任化的互動。
AlookintoConquest完全鏈上游戲所面臨的挑戰
既然鏈上游戲如此神奇,為什么它們沒有得到更廣泛的普及?
鏈上游戲面臨的最明顯障礙便是可擴展性。在鏈上發送每個玩家的行動涉及到大量的計算,這就是為什么大多數鏈上游戲是回合制游戲,而且都并沒有部署在在Ethereum主網上。永久存在于鏈上的不可改變代碼會讓開發者因疏忽而產生的漏洞很難得到修補。
與此同時,無需許可的游戲也給了投機型玩家和機器人可趁之機。現有的區塊鏈游戲,如Axie和Pegaxy,都設置了相對昂貴的進入門檻昂貴來避免此類問題,而傳統游戲也會通過KYC方法和選擇性禁止來處理這一問題,但這些中心化的措施并不能用于無需許可的鏈上游戲。
在某種程度上,鏈上游戲的問題與不完善的現實世界機構有著驚人的相似之處,這些機構由于社會固化和集體行動問題而很難發生改變。這些問題必須由社區和核心開發者共同面對,從而找到創新性的解決方案和創造性的機制設計來遏制不良行為,而不是直接對其進行審查。
鏈上游戲的簡要說明
鏈上游戲在很大程度上仍然以概念證明的形式存在。開發者仍在試圖找出最佳的擴展方式,而且該概念也有著諸多叫法。Lattice?稱其為自治世界,BibliothecaDAO稱其為永恒游戲,Etherplay稱其為無限游戲,而Topology則稱其為「鏈上現實」。
以上只是鏈上游戲中出現新興規則的幾個例子,它還有著無限的可能。就像DeFi的開源可組合性為Token賦予了互操作性,每個Dapp的根都作為一個共享狀態存在于區塊鏈上,從而讓Token能以各種方式進行切分一樣,完全部署于鏈上的游戲也將是如此。
之后,你將能夠形成你自己的ERC20Token作為游戲中的貨幣、組建任何可能的社會結構——宗教、國家、派別,并將其存入鏈上、編寫你自己的任務線,用Token進行獎勵或懲罰,并將它們鏈入不可改變的智能合約。
我們不能將這些劃分為「游戲內經濟」,因為它們不像傳統游戲那樣與現實世界隔離開來。這些是現實世界的價值經濟,模糊了創造者和玩家之間的界限,永久性地存在于區塊鏈上。它們有能力從個體的無數自發決定中不斷發展,不受限制地試驗新的生產和貿易方式,為玩家提供無數種獲取利益的方法。
結語
雖然我在這篇文章中對現有區塊鏈游戲的界定有些苛刻,但值得注意的是,Web2.5游戲仍然比傳統游戲有更豐富的所有權權益,并且至少為玩家提供了隨時退出的自由。在傳統游戲中,游戲資產作為知識產權受到保護、不能出售;而在鏈上游戲中,玩家可以出售他們在游戲中的Token,并為他們的時間投入得到獎勵。
然而,Web2.5游戲優于傳統游戲的地方也是它與完全鏈上游戲之間所存在的差距。鏈外的游戲邏輯阻礙了游戲充分利用區塊鏈技術的潛力,只有完全鏈上的游戲才會真正運用開放且無需許可的區塊鏈基礎設施。
一些最偉大的電子游戲作品和流派都是新興規則的副產品,它們反映了一個相似的模式:游戲熱衷者和業余愛好者都在不斷嘗試與探索中進行創造。MOBA和塔防類游戲都源于魔獸爭霸3定制游戲Mod社區的創作;PUBG:Battlegrounds最初是FPS射擊游戲DayZ的一個模組,而DayZ本身又是另一款FPS射擊游戲Arma2的模組;反恐精英是Half-Life的一個模組,后者是90年代最受歡迎的游戲之一。
鏈上游戲只是將原有的游戲提升到了一個新的高度。
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