基于上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+游戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合Web3游戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,并設計了一款虛擬Web3游戲以論證其可行性。
在過去半年時間里,我們推翻過數次方案,反復斟酌設計細節,向游戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。
同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。
在此,我們竭誠奉上:
英文版中文版我們認為目前大多數Web3和游戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在于:游戲價值載體能夠在境外存在并自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為游戲價值載體定價的自主選擇權。
韓國加密交易所Bithumb關閉其研究中心,因公司業務惡化要降本增效:6月1日消息,韓國加密交易所Bithumb在上線一年后將于6月2日關閉其研究中心,Bithumb解釋稱這是因為近期交易量低迷導致公司業務惡化而采取的措施。通過關閉研究中心,Bithumb計劃大幅提高人力資源的效率并降低成本,預計分散在研究中心的人力和資源將重新部署到專注于業務的組織。[2023/6/1 11:51:40]
游戲與Web3全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在Web2中的貴重物品只能根據游戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價并且被更頻繁地交易。
福布斯:紅杉資本、淡馬錫和Paradigm將是FTX內爆中損失最大的三家投資機構:金色財經報道,據《福布斯》獨家消息,根據他們獲得的一份股東名單顯示,紅杉資本、淡馬錫和 Paradigm 將是 FTX 內爆中損失最大的三家投資機構。《福布斯》指出,紅杉資本當前 FTX 的持股比例為 1.1%,估算投資金額約為 2 億美元,淡馬錫持股比例 1%,估算投資金額 2.05 億美元,Paradigm 持股比例 1%,估算投資金額為 2.15 億美元,如果這些機構投資者在一個月內無法“兌現”,他們最終很可能一無所有。報道稱,相關分析數據不包括 FTX 的美國業務 FTX.US。[2022/11/11 12:50:01]
這也意味著游戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基于經濟體量的「抽稅制」成為更適合Web3游戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。
彭博社:SBF凈資產在1天內下跌93%:11月9日消息,彭博終端在11月8日更新了對FTX首席執行官Sam Bankman-Fried凈資產的估計,從前一天的160億美元降至9.91億美元。SBF目前還持有Voyager Digital、Robinhood、Alameda Research和BlockFi的股份,這些股份構成了其財富中的一部分。[2022/11/9 12:35:47]
然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然沖突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗余,無法提高游戲經濟活性和整體稅收。
Uniswap v3已部署至Celo:7月14日消息,Celo 基金會戰略與創新合作伙伴Nikhil Raghuveera今日在 Uniswap 治理論壇宣布,Uniswap v3已在Celo上線。Celo基金會和Climate Collective已為Celo上的Uniswap注入了初始流動性,Celo上ReFi項目Re Source和Impact Market也為Uniswap提供了流動性。
Celo基金會表示即將推出LP管理工具,并將在該類協議完成后啟動流動性挖礦。目前Celo上CELO/WETH流動性池中的WETH需要通過Wormhole跨鏈獲得。[2022/7/14 2:12:10]
如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對于那些認可抽稅制游戲框架的團隊,我們再提供十條思路:
福布斯:當前比特幣挖礦收入潛力已較去年峰值下降了約68%:金色財經報道,隨著加密貨幣走向熊市和比特幣挖礦難度持續上升,比特幣礦工的利潤率正在快速下降。據福布斯分析,當前比特幣挖礦收入潛力較 2021 年的峰值下降了約 68%,較 2021 年的平均水平下降了 58%。在過去一年中,26次比特幣挖礦難度調整中有18次難度增加,僅有4次難度下降。隨著比特幣挖礦盈利能力下降,大多數比特幣上市礦企跌幅超過60%(比如Riot、Core Scientific、Argo Blockchain、Cleanspark 等)。[2022/5/21 3:31:38]
目前絕大多數游戲面臨著馬太效應強,內容重復性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅制商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,并堅持長線運營。
目前絕大多數游戲循環都服務于個人游戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。
我們更認可從底層切割游戲循環和游戲進程,創造剛需場景和經濟關系;并在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。
主流游戲慣常采用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗余,降低經濟活性。
我們更傾向于用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。
傳統游戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在Web3抽稅制游戲中,應按照玩家游戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閑玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且復雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。
對于游戲中的耐用品,我們傾向于將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化后讓其手感和體驗差異化,并利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉淀而非冗余。
傳統游戲封閉式經濟中,游戲二級市場被官方限制或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。
但我們傾向于將上下鏈過程游戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到游戲后通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。
經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。
因為游戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬松的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。
應該允許游戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用游戲化的方式納入游戲中并形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。
通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤游戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。
為了深度剖析抽稅制web3游戲的資產設計并踐行上述理論,我們將搭建一個Folius出品的虛擬Web3游戲框架——讓我們稱它為Foliseum吧!靈感來源于雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的roguelike游戲和射擊游戲如無主之地。
更多設計細節請移步?Notion
當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批注,或在問卷中豐富Foliseum的設計思路。
撰寫過程中我們深切意識到游戲設計細節繁復,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的Web3游戲創作者們致敬。
最后,感謝@MapleLeafCap的耐心指導與提攜,感謝所有游戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到Web3游戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯系!
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