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DappReview CEO牛鳳軒:10%的Dapp用戶占據了80%以上的交易額_EOS

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巴比特訊,8月2日,由DappReview和CocoaChina聯合主辦的全球區塊鏈游戲生態大會在上海舉行。

在上午場的會議中,DappReviewCEO牛鳳軒發表了題為“從數據和行業看2019年Dapp現狀和發展”的演講。

牛鳳軒首先從自身的經歷出發,分享了他對過去一年區塊鏈游戲領域的感悟,“去年我們開始做Dapp數據平臺,認識了特別多的開發者,很多人跟我們溝通怎么做一個好的區塊鏈游戲,怎么做一個好的產品。到今年我在微信上面再見到他們,至少一半以上的人洗牌出去了,還有一半的人到今年已經成為這個圈子里面的佼佼者,雖然說離賺大錢、離成功還很遠,但是他們已經是這個行業里面的先驅者或者說領路人這樣的角色。”

動態 | 今日Dapp新增3個:據DappReview數據顯示,今日Dapp新增3個。EOS Dapp活躍用戶84573人,交易額1.3億元(-30%);Tron Dapp活躍用戶43877人,交易額4393萬元(-61%);ETH Dapp活躍用戶13999人,交易額3956萬元(+40%)。過去24小時Dapp交易額:EOS最高的為“鯨交所”(交易額8456萬元);Tron最高的為“WINk”(交易額2554萬元);ETH最高的為“Compound”(交易額920萬元)。[2019/10/31]

就公鏈和種類兩個方面,他總結了2019年上半年Dapp的發展。如下圖所示,目前主流的公鏈仍以ETH、TRON、EOS為主,而新一代的公鏈包括IOST、ONT也在布局DApp。

動態 | DAI、DAO和DApps當選推特用戶最喜歡的以太坊應用:據CryptoGlobe報道,V神昨日發推詢向推特用戶詢問他們“最喜歡的1-3個基于以太坊的應用”,穩定幣DAI、DAO(去中心化自治組織)和DApps(去中心化應用程序)位居前列。[2019/6/25]

“三大公鏈平均有近20萬的活躍地址,相對于手游、端游,這個數據是微不足道的。一方面,一個游戲上線應用商店或GooglePlay可通過買量優化排名的方式可得幾十萬、上百萬的用戶,另一方面,這20萬的數據里,有很多刷量的人。”

動態 | 以太坊上活躍DApp數量達1400個 超EOS兩倍有余:據DappCatlog統計,截止目前,在以太坊上活躍的DApp數量為1400個,超EOS兩倍有余。其24小時交易額為25423.2556個ETH,24小時交易比數為64603,DApp智能合約為4895個,在EOS上活躍的DApp數量為403個,其24小時交易額為2419802.3266個EOS,24小時交易筆數為3644727,DApp智能合約為697個。[2019/3/28]

牛鳳軒展示了三大公鏈上Dapp的生命周期,如下圖所示,生命周期超過兩個月的Dapp數量僅占總體的20-30%,而生命周期在兩周以內的Dapp就占了30%。他認為,導致該現象的原因在于,

“內容本身的質量比較差,大部分Dapp是試驗性的,不能滿足用戶需求,所以在一兩輪熱度以后就沒有了。而只有解決真正的需求或有自己的玩法,才能活到兩個月以上。”

動態 | EOS某非競猜類DApp遭黑客攻擊損失5萬EOS:今日凌晨2:23-2:40之間,PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測到黑客向EOS DApp nkpaymentcap發起連續攻擊,成功獲利5萬個EOS。PeckShield安全人員分析發現,黑客采用假轉賬通知攻擊獲取大量合約代幣,又將代幣通過DApp合約兌換成真EOS進行套現。PeckShield安全人員在此提醒,開發者應在合約上線前做好安全測試,特別是要排除已知攻擊手段的威脅,必要時可尋求第三方安全公司協助,幫助其完成合約上線前攻擊測試及基礎安全防御部署。[2019/3/11]

牛鳳軒強調,雖然每天有20萬的活躍地址,但是在“擠掉水分”之后發現,一條鏈上活躍用戶在4-8千左右。盡管用戶量非常小,但其付費能力非常強。他指出,一般游戲人均消費10-20元就已經很高了,但是區塊鏈游戲人均消費能達到成百上千。

他在會上分享了一個有趣的故事,

消費代幣和消費法幣的體驗是不一樣的。去年玩加密貓花了不下5個以太坊,而今年在展會上有一個非常漂亮且限量的手辦,賣400美金,我覺得很貴。但一想,400美金才不到兩個以太坊,也不是很貴。我發現很多玩DApp的用戶都陷入這樣的困境。”

他指出,少量的Dapp重度用戶占據了絕大多數的交易額。在ETH上,最活躍的是DeFi、DEX和游戲類Dapp;在TRON和EOS上,最活躍的是菠菜類Dapp。

牛鳳軒總結了菠菜類Dapp的發展,有5個方面:

一是投入產出比高,開發成本低,有潛在的高回報;二是大多數玩家有投機和賭徒心理;三是競爭激烈,僅有頭部Dapp獲得盈利;四是安全問題頻發;五是需要創新的玩法和分紅機制,這樣才能勝出。

他還總結了游戲類DApp的發展,他認為,與2018年相比,今年的游戲類DApp有很大的進化,比如:

玩法上,從沒有玩法到較復雜的游戲邏輯;美工上,從粗糙游戲、沒有動效到相對精致的美術和動效;可玩性上,從沒有游戲性到可玩性逐漸增強;載體上,從純網頁到H5、原生App。

盡管如此,游戲類DApp仍面臨很多挑戰,“大部分的DApp用戶還都是幣圈的用戶,幣圈內的用戶有很強的投機心理。最直觀的例子,有時候你進到一個DApp群里,有新用戶會直接問這個DApp游戲我能不能賺錢,能賺錢我就玩一下,要是不能賺錢,那不好意思我玩別的。這個很尷尬,但確實是目前的現狀。”

演講的最后,他指出了

游戲類DApp未來的發展機會,

一、Dapp是各大公鏈重點布局的方向;二、道具標準趨近完善。一系列的標準讓游戲有更多的工具,可以構建更多有豐富功能、有價值的游戲道具在區塊鏈上;三、開發工具逐漸成熟。

他說,“”整個市場,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一個可復制的,可以變現的游戲方式,無論在一些玩法上創新,還是在經濟體制上探索一條道路,這個爆款讓大量的人去進行迭代,進行模仿,產生新一波機會。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通過投機性吸引到幣圈內的這些人。

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