不管你如何看待最近幾個月掀起的GameFi熱潮,或許有人認為它是具有偉大變革意義的新時代產物,或許也會有人認為它依然是個博傻游戲,但不得不承認的是,GameFi已然成為加密市場上風頭正盛的概念。在本文中,將進一步來探討GameFi和NFT在更深層次的聯系。
NFT出現之前,游戲產業是什么樣?
在正式討論“為什么GameFi需要NFT”之前,我們不妨再向后退一步,先來看看游戲產業在當今經濟社會中占據著怎樣的位置?以及在NFT大規模應用之前,游戲產業是如何運行的?存在著哪些需要改進的地方?
在中央財經大學經濟學院施賀昕所發表的論文中,有一段這樣的論述:“網絡游戲產業現在可以稱得上是一個國家的國民支柱之一,網絡游戲的發展決定著一個國家是否能夠推進現代化進程、資本主義經濟進程的發展。在市場經濟盛行的階段,國家利益的發展已經離不開網絡游戲產業產生的豐厚的利益的帶動。好比一條紐帶,網絡游戲的發展影響著電競平臺的利益發展,電競平臺的利益發展又影響著國家經濟發展。”而且在萬方數據知識服務平臺上,僅僅是有關游戲產業的研究論文數量就達到了近五千篇,而且大多集中發表于2010年之后。在這里我們對施賀昕論文中的觀點暫時不做評論,單單從學術界近年來對游戲產業的關注程度提高,也可以一窺游戲產業在當今經濟社會中不斷提高的重要程度。
PACK代幣疑似Rug pull,交易池流動性下降約100%:金色財經報道,據SharkTeam鏈上分析平臺 ChainAegis 安全監測顯示,PACK代幣疑似Rug pull,交易池流動性下降約100%,目前其TG群已解散,請做好風險控制。[2023/6/9 21:25:28]
那么在實際生產消費領域,游戲產業的表現如何呢?據前瞻產業研究院整理發布的數據顯示,在2015年~2020年間,全球游戲市場復合增長率達到13.4%,2020年全球游戲市場規模達1646億美元,預計2022年將有望達到1960億美元,問鼎2000億美元大關。
另外,據Newzoo近期發布的《2021年全球游戲市場報告》中提到,目前全球游戲玩家群體規模已經接近30億人,而且受到2020年以來眾所周知的原因,游戲玩家的數量仍然保持著不斷增長的態勢。除了游戲玩家的人數持續增長之外,近年來在游戲行業內正在悄然發生著的變化是,游戲玩家們消遣閑暇時光的方式變得越來越復雜,這在客觀上對游戲產業的生產者提出了更高的要求,但反過來看,無疑為GameFi提供了絕佳的彎道超車的機會。
外媒:對FTX的明星代言人和SBF的集體訴訟已申請撤銷:金色財經報道,針對FTX前首席執行官SamBankman-Fried和FTX一系列有償明星代言人提起的集體訴訟已被撤銷。該訴訟主要原告Edwin Garrison的律師Adam Moskowitz向美國佛羅里達州南區地區法院提交一份自愿撤訴通知。
根據周四的通知,該案的被告包括SBF、NFL四分衛TomBrady、喜劇演員LarryDavid、網球運動員Naomi Osaka和NBA金州勇士隊,都沒有收到傳票或訴狀。律師Adam Moskowitz沒有回復關于此事是否已經庭外和解的置評請求。(CoinDesk)[2022/12/10 21:35:32]
只要對游戲產業稍有了解,都可以知曉,目前游戲市場的參與者呈現出明顯的二元制結構——上游的生產者和末端的消費者,二者在關于利益分配的問題上有著不可逾越的鴻溝。具體來說,上游生產者主要包括游戲開發商及其他IP所有者、游戲發行商、游戲發行渠道等等,部分市場參與者在行業價值鏈上擔任多個角色,并在某些情形下同時參與游戲的開發、發行及分發環節,他們主導著游戲產業的發展,同時也占有著這個產業所創造的絕大多數利潤,而位于末端消費者,也就是多達30億的游戲玩家們,他們一方面為游戲產業提供著源源不斷的資金投入,而另一方面,在很大程度都難以對在游戲中花費時間和金錢獲得的賬號、裝備道具等生產資料擁有真正意義上的所有權,這種現狀很難稱之為公平。這便是GameFi和NFT要解決的首要的也是最重要的一個問題。
比特幣全網未確認交易數量為11325筆:金色財經報道,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為11325筆,全網算力為229.88 EH/s,24小時交易速率為3.35交易/s,目前全網難度為31.36T,預測下次難度上調2.51%至32.15 T,距離調整還剩10天20小時。[2022/10/1 18:36:37]
NFT助力GameFi,深度變革游戲產業
隨著全球形勢逐漸好轉,人們也開始真切的感受整個世界在這一年多以來發生的變化,最突出的一點便是,隨著在此期間線上溝通越來越多的滲透到我們日常生活和工作的每個角落,讓我們意外的發現,在原來現實世界中很多本來需要線下接觸的事情,通過線上方式其實也可以得到很好的解決,現實與虛擬似乎并沒有也不需要那么明確的界限。在加密市場內,關于這一變化的集中反映就是元宇宙和GameFi的興起。
瓶身印有BAYC等NFT圖像的香檳以250萬美元成交:7月15日消息,在上周五的一次非公開拍賣中,瓶身印有BAYC、MAYC、Sneaky Vampire等5個NFT圖像的香檳以250萬美元成交。新主人是Giovanni Buono和Piero Buono。根據《華爾街日報》報道,由于目前加密貨幣市場的波動性,此次交易是以美元進行。
據悉,NFT市場OpenSea上Champagne Avenue Foch Magnum 2.5的標價為2500 ETH。根據介紹,限量版NFT“Magnum 2.5”由香檳鑒賞家Shimmi Shinh和BAYC NFT背后的藝術家創作。該NFT可以被交易,直到持有者決定認領實物酒瓶。(Finasteridefinpecia)[2022/7/15 2:15:09]
更為重要的一點是,這種趨勢一旦開啟便會在一定程度上發生不可逆轉的影響,因為在這個過程中,游戲所承載的意義也在悄然發生著變化。就目前我們所觀察到的情況來看,游戲已經從單純的消遣娛樂屬性逐步轉變為兼備娛樂、社交等多重屬性。隨著由GameFi帶來的游戲場景更加立體化和個性化,數字化的虛擬人物角色正在成為人們表現自我、彰顯個性的重要組成部分,同時從這個維度出發也可以幫助我們更好的理解為什么NFT頭像能夠不斷超越人們的常規認知,刷新成交記錄。因為GameFi也好,NFT頭像也好,之所以能夠在近期獲得加密市場的普遍青睞,本質上都是獨一無二的個性化社交需求在現實社會中的延伸。
5月份ENS協議收入達960萬美元:金色財經消息,以太坊域名服務ENS在5月份增加了36.5個新.eth域名注冊,總域名數量達到136萬個,另外,5月共產生960萬美元協議收入,在OpenSea上的交易量達到10500ETH。[2022/6/2 3:59:11]
讓我們再聚焦到GameFi上來,在前文我們提到了當前游戲產業中存在的游戲生產者和消費者之間一直存在的矛盾,那么GameFi是如何解決這一問題的呢?這里就不得不特別介紹NFT在其中起到的重要作用。借助NFT的加持,游戲玩家在游戲中獲得的每一個游戲道具都有了唯一的、不可仿冒、不可撤銷的“身份認證”,這就大大便利了玩家對自己所擁有的道具、裝備的確權過程。也就是說,有NFT作為GameFi的底層技術支撐,玩家能夠掌握其游戲道具的全部所有權和處置權,甚至有望實現在不同游戲間的流轉。
在NFT和GameFi興起之前,這樣的情況簡直是不可想象的,但是當有了NFT之后,游戲玩家和開發者、發行者之間的信任問題以及利益均衡問題就出現了更具想象力的解決方案,雙方不再是簡簡單單的生產者和消費者的關系,而是趨向于建立一種更加平等和諧的關系,在這個轉變過程中,NFT居功至偉。從這一點看,GameFi和NFT對于現實中游戲產業的商業模式無疑是具有顛覆意義的。
結語
當下包括加密市場在內的互聯網產業先行者對元宇宙的關注達到了前所未有的高度,雖然大家尚不能描繪出一個清晰的元宇宙場景,但是可以確定的是,GameFi、DeFi、Web3.0等等諸多元素一定會是未來元宇宙的重要組成部分。那么不妨來設想一下,在元宇宙中,如何成為其中更關鍵的一環?或者說在元宇宙的世界里,核心競爭力會是什么?從今天GameFi的話題,我們在這里可以給出的一個初步回答是:注意力。
毋庸置疑的一點,從過去到現在,再到未來,每個人所接收到的信息是呈現指數級增長的,在這種情況下,注意力必然會成為一種稀缺資源。誰能吸引更多的注意力,誰就能成為元宇宙世界重要的流量入口,在這場爭奪戰中,由GameFi所搭建的基于相似場景下的、聚集了大量玩家的游戲世界,所能給人帶來的前所未有的社交體驗和人際體驗,是任何一種TradeFi或者其他媒介無法做到的,也是無法替代的。所以未來NFT和GameFi的融合,大概率將會構建一個正向循環,形成一種“因為好,所以更好”的向上螺旋。
自2015年推出以來,以太坊持續不斷獲得關注,目前已穩坐加密世界第二把交椅,市值5565億美元,超越阿里巴巴/Visa/JP摩根,成為全球第15大資產實體.
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