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樂高版「堡壘之夜」 會是下一個兒童元宇宙_Blox

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誰能拒絕一個樂高方塊搭成的世界呢

相信有很多樂高粉絲或看過樂高大電影的朋友,都曾幻想過自己可以縮小10倍,走進一個萬物皆由積木拼成的樂高世界。

那里的馬路大街由灰色的顆粒方塊組成,街邊是樂高城市系列的銀行和百貨商店,走在路上都是樣式各異的樂高小人仔,不時還有布加迪樂高跑車、騎著掃把的魔術師呼嘯而過。

如果你也曾有個類似的幻想,那么恭喜你,你的愿望將很快變成現實。

樂高邁過元宇宙大門

在Epic于4月7日發布的一則官方公告中提到,Epic與樂高將建立起長期的伙伴關系,并攜手合作為兒童打造一個安全、有趣的元宇宙。

一些對元宇宙等「科技黑話」過敏的朋友這時可能開始有點搞不懂了:怎么樂高好端端的做著玩具,突然要摻一腳元宇宙?

樂高集團CEONielsBChristiansen對此解釋稱,孩子們喜歡在數字和現實世界中游玩,并樂于在兩者之間無縫切換,他相信孩子們可以通過數字體驗來發展包括創造、協作和溝通等終身受益的技能。

因此,樂高和Epic想為所有年齡段的孩子們創建一個充滿沉浸感和創造性的數字世界,而孩子們的安全會是這個數字世界所圍繞的核心,為此他們擬定了三條原則:

CryptoQuant:Tether的比特幣持有量已得到鏈上數據的證明,可忽略蔓延的FUD:金色財經報道,CryptoQuant在Twitter上消除了圍繞Tether作為比特幣第十一大持有者地位的疑慮。該公司決定利用鏈上數據的力量來應對本周蔓延的恐懼、不確定性和懷疑(FUD)。CryptoQuant強調,Tether的季度報告披露了價值約16億美元的大量比特幣。這一數字推動穩定幣發行人在加密資產最大持有者中名列前茅。然而,對Twitter上Tether比特幣持有錢包的審查發現,與官方披露的內容相比存在一些所謂的差異。值得注意的一點是Tether去年第四季度報告中沒有比特幣持有量。這種缺席與錢包當前的積累趨勢形成鮮明對比。針對這些不確定性,CryptoQuant表示,Tether可能擁有除受審查的錢包之外的其他比特幣錢包。該分析公司強調鏈上數據的可靠性,以在有疑問時證實新聞。[2023/8/10 16:18:13]

優先考慮兒童的幸福和安全,保護兒童的游戲權

將兒童的利益放在首位,保護兒童的隱私

使用可讓兒童和成人控制數字體驗的工具為兒童和成人賦能

目前樂高和Epic沒有公布關于樂高元宇宙的任何細節,但結合起公告提到的兒童、元宇宙、數字化體驗等關鍵詞,我們也許不難想象這個元宇宙的形態——一個由樂高積木搭成的「Roblox」。

智能合約基礎設施公司Neutro完成1000萬美元融資:6月21日消息,Cosmos 生態智能合約基礎設施公司 Neutro 宣布完成 1000 萬美元融資,Binance Labs 和 CoinFund 領投,Neutron 是一個利用 Cosmos 生態系統鏈間安全的跨鏈智能合約平臺,允許智能合約開發人員利用基礎架構和安全性在 Cosmos 生態系統中輕松構建可擴展的 DApp。[2023/6/22 21:53:03]

如今提到兒童元宇宙,注定繞不開Roblox。

去年3月DPO上市的Roblox用一紙招股書開啟了元宇宙一整年的爆火之路,人們一度將集社交、游戲、創造于一體的Roblox視作元宇宙的雛形。

Roblox是一款為6到12歲的孩子開發的沙盒游戲,但和另一款風靡世界的沙盒游戲Minecraft不同,Roblox更像是一個類似4399的游戲平臺,玩家可以在上面自由地創造并發布自己的游戲,給其他玩家游玩。

也就是說,在Roblox上用戶既是「開發者」也是「玩家」,這種獨特的UGC模式產生了強大的用戶粘性。

根據Roblox公開的數據,目前Roblox平臺上已經有超過4000萬個小游戲,美國活躍用戶平均每天在Roblox平臺上花費的時間為2.6小時,超過Facebook、Twitter等社交媒體。

Fantom網絡歷史總交易數已突破4億筆:10月24日消息,據歐科云鏈OKLink多鏈瀏覽器數據顯示,當前Fantom網絡歷史總交易數已突破4億筆,鏈上TVL近12.02億美金。[2022/10/24 16:37:11]

區別于普通的MMO網游,Roblox設計了一套獨特的經濟系統,玩家們可以用真實貨幣按比例購買虛擬貨幣Robux,然后用Robux在游戲中購物、交易、以及為游戲關卡付費等,開發者則從中賺取收益,通過這種方式,Roblox巧妙地將「開發者」和「玩家」兩種身份捆綁在一起。

相對完善的經濟系統不僅幫助Roblox吸引了足夠多的開發者為其豐富游戲玩法,還吸引了Gucci、Nike、Vans等品牌參與到其中,提供虛擬服務,玩家們可以在Roblox用比現實低得多的Robux購買到這些品牌的虛擬物品,通過VR眼鏡帶來身臨其境的體驗。

Roblox對元宇宙的初步嘗試證明了虛擬世界所蘊藏的經濟潛力,一時間元宇宙的賽道上擠滿了Meta、微軟等參賽選手,而樂高則是這條人滿為患的賽道上的最新玩家。

是玩具公司,也是游戲公司

熟悉樂高的朋友也許知道,除傳統塑料玩具以外,樂高在影視、電子游戲等領域的探索也相當積極。

巴西被監禁的“比特幣法老”將不得不缺席下個月的選舉:9月16日消息,巴西所謂的“比特幣法老”格拉森·阿卡西奧·多斯桑托斯(Glaidson Acácio dos Santos)一直希望在10月2日競選聯邦副總統,盡管因涉嫌與加密金字塔計劃有關的指控而入獄。里約熱內盧地區選舉法院(TRE-RJ)一致否認了他的候選人資格。(The Block)[2022/9/16 7:00:05]

就在上周,樂高最新發布的《樂高星球大戰:天行者傳奇》還成功登頂Steam銷量周榜,結束了《艾爾登法環》保持六周的連冠紀錄。

樂高與游戲結緣已經有近30年時間。樂高首款游戲是1995發布在世嘉Pico平臺上的《樂高:趣味積木》。

玩家需要按步驟完成樂高模型拼裝,然后就可以騎著3D的玩具模型進行冒險,此時的玩法相對比較簡單和單一。

到了2005年,樂高與英國游戲開發公司Traveller’sTales合作,發布了標志著樂高游戲新開端的《樂高星球大戰》,在Traveller’sTales的幫助下,樂高電子游戲世界逐漸成型。

加密貨幣公司Genesis Trading正面臨數億美元的潛在損失:6月30日消息,加密貨幣公司Genesis Trading正面臨數億美元的潛在損失,其損失與過度杠桿化的加密對沖基金三箭資本和加密貨幣貸款機構Babel Finance的風險有關。(Coindesk)[2022/6/30 1:40:50]

《樂高星球大戰》一經發布便受到了游戲玩家的廣泛好評,游戲單體銷量相當于PS2總銷量的五分之四,成為了PS2時代最暢銷的游戲之一。

很快,包括迪斯尼、華納兄弟在內的電影公司看到了樂高改編游戲的潛力,開始與樂高展開合作,將旗下的電影IP與樂高的積木元素結合,推出聯名游戲作品。

對于樂高粉絲來說,即使一個故事已經看過無數次,但只要換上樂高積木那充滿顆粒感的「外殼」,原本厭膩的故事又會再度變得可愛、有趣,吸引人再度嘗試。

《樂高超人總動員》的游戲總監PeterGomer認為,樂高游戲的一大特點在于里面的每一件道具都可以用真正的樂高積木制作,游戲開發者在制作游戲時可以盡情地發揮想象力,用樂高零件建造一些真正有趣的東西給玩家體驗。

這種數字化的體驗雖然無法與現實中兩塊積木拼在一起時的滿足感比擬,但當孩子在游玩游戲的過程中,這些游戲模型可以起到啟發靈感的作用,讓孩子對樂高玩具充滿想象力。

經過多年的發展,電子游戲已經寫進了樂高的基因里面,但是光有扎實的游戲的功底,還不足以構建一個涵蓋社交、游戲、經濟系統等多方面元素的元宇宙,為此樂高做了更多的探索。

樂高在2015年發布了一個名為《樂高:世界》的沙盒游戲,它的玩法和當時風靡全球《我的世界》類似,都是通過收集材料來建造屬于自己的建筑,不同的是游戲的材料從像素方塊變成了樂高的塑料方塊。

玩家們對《樂高:世界》的評價褒貶不一,自由的沙盒建造系統固然可以讓玩家盡情發揮創造力,但在建造之外游戲的玩法比較單一,短暫的新鮮感過后很難再帶給玩家驚喜。

「自由」「想象」與「創造」是樂高積木永恒的關鍵詞,因此在游戲上,玩家們也想收獲這種自由創造帶來的快樂。

如果樂高的游戲不夠自由,那么讓玩家自己設計游戲會怎么樣呢?

就在去年,樂高與游戲引擎Unity合作,發起了一場游戲開發比賽。

參賽的開發者可以在Unity平臺上使用樂高提供的模組來開發自己的游戲,最終樂高根據游戲的創意、藝術性、造型等方面來給作品打分評比。

這種讓玩家自己開發游戲的做法,是不是有點Roblox的味道了?

雖然看起來素材一樣,但玩法大不同

這場游戲開發比賽最終收到了1144個游戲作品,有意思的是,雖然參賽者使用的都是統一的樂高積木模組,但很少會有游戲在造型和玩法上出現雷同,腦洞大開的玩家用著同一道材料煮出了「滿漢全席」。

例如奪得一等獎的LaPeSi開發了一個種田游戲,玩家可以利用樂高的農具在田里耕種作物,通過交易和買賣發家致富。

另一位一等獎獲得者magancete開發了一個太空漫游游戲,玩家可以在外太空建造自己的太空站,制作飛船探索外星,像極了樂高版本的《無人深空》。

通過這場比賽,樂高證明了樂高積木不僅在現實世界中充滿創造力,將之虛擬化帶到數字世界后,也一樣具備豐富的可玩性,而開發者的積極表現,在某種程度上也給了樂高進軍元宇宙的信心。

回顧樂高的歷史你會發現,樂高對電子游戲的態度經歷過巨大的轉變。

在千禧年之初,樂高曾將電子游戲視為從自己手上「搶走」孩子的敵人,它害怕互聯網和電子游戲會瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾進行過度的擴張,導致公司一度面臨破產清算的危機。

隨后樂高回歸核心玩法的挖掘上,將更具創意的玩法帶到玩具上,重新贏回孩子們的歡心。

這時,如何永葆青春,是留給剛度過破產危機的樂高的下一個難題。樂高的首席營銷官JuliaGoldin在接受《觀察家報》曾表示,對樂高而言每一年都是一次從零開始,因為這意味著樂高需要重新吸引一代新的孩子,讓他們對這個品牌感到興奮。

而現在,電子游戲幾乎已成為新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能還未玩到樂高實體玩具之前就已經接觸過電子游戲,此時電子游戲不應該是樂高的對手,而是他們在孩子心里建立玩具認知的入口。

因此,當全球的兒童玩家都為Roblox?自由、豐富的游戲體驗所著迷時,樂高牽手Epic「進軍元宇宙」更深層的目的,應該是在新一波電子游戲浪潮下,再一次奪回孩子們對塑料塊的注意力。

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