這是關于游戲中使用不同治理模型的一個系列分析,在討論不同模型之前,我想先談談:
1)什么是游戲治理?
2)Web3游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來Web3中可能存在的游戲治理系統
什么是游戲治理?
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
Web3游戲Cat Paradise以1500萬美元的估值完成近100萬美元種子輪融資:金色財經報道,基于TON開發的Web3游戲Cat Paradise宣布完成種子輪融資,該輪融資以1500萬美元的估值募集了近100萬美元資金,Mask Network、Moon Capital等機構參投。該公司將利用這筆資金改進現有的鏈上技術,聘請更多熟練的開發人員,并接觸更多的客戶。Cat Paradise是一款數字貓寵物養成類游戲,由游戲開發商Pluto Games開發。[2023/6/20 21:47:56]
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生DEX上的bps交易費、p2e機制等。
Web3游戲集成開發公司Mozart完成300萬美元融資:11月1日消息,Web3 游戲集成開發公司 Mozart 宣布完成 300 萬美元 pre-seed 輪融資,Arcanum Capital、AG Build、Future Perfect Ventures 和 SaxeCap 等參投。[2022/11/1 12:06:20]
游戲治理過程可視化
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
-通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
-創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
-要求玩家自己創建提案。
而在「Filteringgames」中則可以選擇:
-所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
Animoca Brands聯合創始人:就支持向Web3過渡所需的硬件和網絡而言,許多底層基礎設施已經到位:金色財經報道,Animoca Brands的聯合創始人兼主席Yat Siu在周三的城市土地學會亞太峰會上做主題采訪的指出,向下一代互聯網Web3的過渡將比許多人想象的更快。在未來18個月左右的時間里,我們預計會有數以億計的新加入者進入開放元數據領域,因為開放元數據產品的質量,如新的和更高質量的區塊鏈游戲,將推出,并將吸引新一波人加入這個領域。
Web3 是一個去中心化的互聯網版本,它將把數字所有權從科技公司轉移到用戶手中,這樣他們就可以在開放的元宇宙中跨平臺自由移動。隨著人們在元宇宙中找到更多使用 NFT 的方法,人們會欣賞這種自由給他們帶來的價值。
Siu還認為,這種轉變不會受到身體限制的阻礙。就支持向 Web3 過渡所需的實際硬件和網絡而言,許多底層基礎設施已經到位。[2022/9/4 13:07:31]
-可根據來源對提案給予額外的權重;
Magic Eden推出風險投資部門,將投資Web3游戲:7月12日消息,NFT市場Magic Eden推出了一個風險投資部門Magic Ventures,將投資Web3游戲。前騰訊游戲的Tony Zhao將負責此風險投資部門。此外,Magic Eden還宣布了Yoonsup Choi、Harrison Chang和Matt Biamonte的任命。這三人專注于游戲和NFT,將為游戲開發商的上市戰略提供建議和支持。[2022/7/13 2:08:54]
-所有通過投票的提案都將必須執行。
Web3中的游戲治理
留存
游戲治理提高了留存率。
隨著GaaS的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施來獲利的Web3游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社區建立信任
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
利與弊
治理即內容,并且與Web3去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
EdwardCastronova在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩MMO等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是MMO類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
Web3游戲治理系統
加權投票
-某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些UGC創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
-關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
可分叉性
-如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
-若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
-私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為Web3游戲治理的一種手段,這得益于Web3游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
-而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
-傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
-傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
-使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
-在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性和定量用戶數據。
原文標題:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文編譯:比得潘@BlockBeats
來源:區塊律動
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