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從《雪崩》到百度“希壤” 元宇宙30年的16件大事_元宇宙

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者|YuanShan@iNFTnews.com

元宇宙這一概念自2021年10月28日美國互聯網科技巨頭Facebook母公司更名為Meta之后,逐漸為人所知。

此后至今,微軟、英偉達、谷歌、蘋果、三星等互聯網巨頭都紛紛布局這一賽道。國內阿里巴巴、字節跳動、騰訊、網易等企業也都通過收購、投資、組建部門等方式陸續布局元宇宙產業。

元宇宙是什么?又從何而來?對它的歷史脈絡進行梳理,越能對它有所把握和了解,我們也才有可能做好準備迎接這個即將到來的時代。

1、1992年,科幻小說《雪崩》

元宇宙這一概念最早可以追溯至1992年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。

尼爾在《雪崩》一書中提出了“metaverse”這個概念,描述了一個平行于現實世界的虛擬世界,故事發生在未來的美國,身兼黑客和披薩送貨司機雙重身份的男主人公Hiro,無意間讓雪崩病感染了自己的朋友,導致后者虛擬身份崩潰和不可逆的腦部傷害,就此他開始尋找真相的歷程。

在《雪崩》所描述的故事里,所有現實生活中的人都有一個網絡分身Avatar,現實人類通過虛擬現實設備與虛擬人共同生活在虛擬空間。“這個虛構之地,就是元宇宙。”尼爾·斯蒂芬森這樣寫道。

2、1995年,游戲ActiveWorlds出現

在整個90年代,計算機技術在持續的發展當中,開發者們做了相當多的嘗試去把人們帶進一個網絡上的三維空間里面。

在此前1980年代,是包含2D圖形界面、具有社交元素的虛擬世界,更往前的1970年代是基于計算機文本所構建的虛擬世界。

“Metaverse”這個詞其實也在這個時候開始用來描述這種帶有社交屬性的、網絡上的三維空間。

1995年10月14號的《新科學人》雜志上發表了一篇名為“如何建立一個元宇宙”的文章,提到了小說《雪崩》里面對"metaverse"的描述。

在包含用戶創建內容,3D圖像以及開放式社交的三維虛擬世界的1990年代,1994年,RonBritvich創建了WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的2.5D世界。

不久之后,Britvich便轉到KnowledgeAdventureWorlds,在那里與其他設計師一起開發Alphaworld。

1995年,AlphaWorld以其3D網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為ActiveWorlds。

ActiveWorlds迅速成為最重要的3D社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

美國SEC稱法院應允許對 \"Let's Go Brandon\"發出傳票:金色財經報道,在周四提交的法庭文件中,美國證券交易委員會要求法院駁回一項動議,該動議要求撤銷有關其調查保守派memecoin \"Let's Go Brandon\"是否為證券的傳票。

今年1月,該機構傳喚了邁阿密對沖基金經理James Koutoulas,他也是LGBcoin基金會的受托人。在該機構今年早些時候發出傳票后,Koutoulas起訴了SEC,稱LGBcoin不是證券,因此不違反證券法。但SEC辯稱,Koutoulas對其調查的質疑缺乏足夠的理由來撤銷傳票。[2023/7/15 10:56:30]

用戶登錄到ActiveWorlds世界后,能夠探索其他用戶創建的3D虛擬世界和環境。另外,用戶之間可以互相聊天,或者可以自行構造建筑。ActiveWorlds允許用戶擁有自己的世界或者宇宙,并允許自己開發3D數字內容。

在ActiveWorlds游戲中,出現了自主生成內容、實時聊天、多個世界、財產權等特征。

3、1996年,《Cybertown》——古典“元宇宙”重要的里程碑

《Cybertown》是通過虛擬現實建模語言構建的,也是新古典“元宇宙”重要的里程碑,有著明顯的賽博朋克畫風,注重化身的定制化,2021年,被翻新為模擬城市建造游戲發布。

4、1999年,《黑客帝國》描述的生活在人工智能統治的時代

《黑客帝國》在全球上映被眾多人熟知,它的故事明顯的呈現了一個類似元宇宙概念。

在電影里實際情況中,空前強大的人工智能把人類圈養在營養倉,利用人體發電,人類的意志則被禁錮在看似正常的虛擬世界。所有人都通過一種腦后的儀器連接到虛擬世界,所有人都活在自以為的現實世界實則是那樣的虛擬世界當中。

電影《黑客帝國》所呈現的故事,類似在未來的元宇宙中,人們穿戴設備進入一個由計算機發展出的另類空間的世界。只不過《黑客帝國》是反過來,而當下的元宇宙概念是正向發展去向。

5、2003年,林登實驗室推出游戲《第二人生》

進入21世紀,這一初期的特點是商業虛擬世界的用戶群急劇擴張,虛擬世界內容創建工具的增強,虛擬經濟的發展以及圖形保真度的逐步提高。

受到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》的啟發,由PhillipRosedale于1999年創立的林登實驗室(LindenLab)于2003年推出游戲《第二人生》,最早林登實驗室是一家從事觸覺技術開發的硬件公司。

李林:希望火必提供證據,如果確認屬實個人將賠付10倍的HT:金色財經報道,火幣創始人李林針對此前孫宇晨對其弟弟李偉指控多次通過不正常手段大量獲取零成本HT并拋售一事進行回應,李林稱,很遺憾再次討論huobi是以這種方式,關于所謂我弟弟李偉以不正常手段獲取HT (包括歷史上),希望火必提供證據,如果確認是通過不合法的手段獲取的零成本的HT,我個人賠付10倍的HT給火必公司。如果不屬實,希望火必歸還用戶合法資產,相信這應該是一個誤會,希望火必未來越來越好。[2023/5/16 15:06:37]

《第二人生》游戲截圖

《第二人生》不是單純的游戲,沒有故意制造的沖突和明確設定的目標。

它展示出來的是一個開創性的現象級虛擬世界,在這個虛擬的世界里,有強大的世界編輯功能和發達的虛擬經濟系統,“人們”可以在其中做現實生活中所做的任何事情,如看電影、聽音樂、玩游戲、參加派對、買賣東西,以及為世界創造新的內容。

在經濟活動領域,人們不僅限于買賣物品,還可以購買、出售房地產。進入游戲《第二人生》的普通用戶,通常還可以獲得一塊土地和用來居住的房屋。

在《第二人生》里面,內容由用戶生成,這一特點是元宇宙的重要組成部分。

《第二人生》備受關注的事件,是在2006年居民AnsheChung成為第一個通過《第二人生》事業成為百萬富翁的人。

化名為AnsheChung的用戶在Secondlife當中創建了自己的商業帝國,通過購買虛擬世界當中的虛擬房地產,并將其細分為不同的主題用于出租或轉售,從而獲得了百萬美元的收入。

在虛擬世界中,AnsheChung所擁有的財富主要為虛擬房地產、數百萬LindenDollars、幾個虛擬購物中心,虛擬連鎖店以及建立的幾個虛擬品牌。

憑借這一百萬富翁的名聲,AnsheChung登上了2006年5月版《商業周刊》的封面。在現實世界中她也創建了自己的工作室。

6、2004年,Roblox成立

Roblox在某種程度上更被大家認為靠近Metaverse的概念。CEODaveBaszucki說,Metaverse應該具備的8個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明,Roblox很好地突出了身份這一特征。

分布式資本創始合伙人沈波被盜資金已被攻擊者轉移650個ETH:金色財經報道,據區塊鏈安全審計公司Beosin旗下Beosin EagleEye安全風險監控、預警與阻斷平臺監測顯示,2023年4月16日,分布式資本創始合伙人沈波被盜事件的攻擊者0x376A02550BE2A6a39803fB17aFa550cab5b820ca將650個ETH兌換成USDT,發送至WhiteBIT中心化交易所,另外沈波被盜事件的攻擊者出售了之前盜取的557,140枚LQTY代幣,目前通過出售LQTY代幣資金存放在0x1D43f19852FfA9ca5F2343E89f408BcbFA698a7E地址上。 Beosin Trace將持續關注資金走向。此前消息,去年11月23日,沈波在推特上表示:“個人常用894結尾錢包,共4200萬美元價值資產,其中包含3800萬枚USDC在紐約時間11月10日凌晨被盜。被盜資產為個人資金,與分布式相關基金無關。”[2023/4/16 14:07:02]

在Roblox游戲里,你可以用這個虛擬身份穿梭在不同的游戲之間,可以隨時前往一個游戲或者離開,所有發生在虛擬世界當中的行為都是由該身份所產生的,即便是社交行為,所連接的也是該虛擬身份,而不是電腦屏幕背后的玩家。

這和以往的游戲有很大的本質的不同。

Roblox曾經聲稱,美國所有9~12歲的兒童中,有一半都在其平臺上。2019年,它的月獨立用戶已經躍升至9000萬,并準備走向國際。

在Roblox之前,有一家做教學軟件的公司KnowledgeRevolution。雖然設計的目的是讓學生模擬物理實驗,但其實他們也把它當成了游戲。

“樂趣似乎就在建立自己的實驗中。”Baszucki說。“當人們在玩的時候,我們進了學校和實驗室,他們都在做汽車撞車、建筑倒塌,做的東西真的很有趣。”

有了沙盤,孩子們不只是做了關于質量或速度的實驗,他們還做了一些游戲,或者是可以向朋友們炫耀的體驗,讓他們開懷大笑。

這個曾經成立于1989年的KnowledgeRevolution公司,便是由DaveBaszucki和他的兄弟Greg創立。

近十年后,它被做專業仿真工具的MSC軟件公司以2000萬美元收購。

在離開前,Baszucki又在那里繼續工作了4年,成為一名天使投資人。他把錢投給了Friendster,這家公司在社交網絡范疇比Facebook和MySpace更早。這筆投資為Roblox的另一個想法埋下了種子。

總的來說,KnowledgeRevolution和Friendster的遺產是支撐Roblox的兩個關鍵組成部分:一個是具有強大的創造工具的物理沙盒,一個是社交圖。

日本簡化加密交易所上幣篩選流程新規已生效:12月29日消息,一份文件顯示,管理加密交易所的機構周三向成員公司通報了立即生效的新規定,使他們無需經過冗長的預篩選就可以上市代幣,除非這些代幣是日本市場上的新代幣。日本正在放松繁重的加密規則,盡管FTX崩潰的影響繼續在整個數字行業及其他領域產生影響。日本政府已將發展Web3市場作為其經濟政策的一部分,并可能在明年改變企業稅,以幫助加密企業家。

此前10月份消息,日本監管機構計劃簡化加密貨幣交易所上幣篩選流程,該規則或于12月生效。[2022/12/29 22:14:23]

Baszucki本人是拼圖中的第三塊。他可以說是史蒂夫·喬布斯一代,具備一種產業變革的性質,比如虛擬環境、游戲、教育、數字身份和科技的未來。在這個令人心馳神往的混合體中,Roblox的想法產生了。

Roblox最初名為Dynablox,由Baszucki和ErikCassel于2004年創辦,后者是一位曾在KnowledgeRevolution公司工作的工程師。

在發展理念中,Roblox不像普通的消費類創業公司有目標地存活下來,也沒有病式的拐點,沒有早期投資者的快速翻身。他一直專注于長期的、幾乎是哲學性的目標:建立一個新的娛樂和通訊類別,而不僅僅是一家公司或快速套現。

Baszucki說:“我們一直有這樣的態度,產品是永遠不會完成的。我們認為它是以百分之一的比例來實現愿景。當我們推出的時候是3%。今天,我們仍然延續了這個態度。”

后來,他提到有一個30年的愿景,在這個愿景中,用戶有一個完整的數字身份--也許是在Roblox這樣的沉浸式環境中。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲Roblox,用戶之間可互相添加好友聊天,用戶也可以通過購買虛擬形象、各類道具裝飾自己,還有穩定匯率的平臺幣Robux可以購買。

通過這種社交+游戲+平臺幣經濟的組合,Roblox可以滿足人們在虛擬世界中工作、玩樂、消費的需求,從而呈現出一種Metaverse的經典生態。

2021年3月10日Roblox首次將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元。此后,關于“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注。

7、2009年瑞典MojangStudios開發《我的世界》

“2009年也就是游戲剛剛誕生的時候,第一批玩家來到了這個方塊世界,紛紛開始了這個世界的探索和開發,在那個時候有一句口號:要想富,先擼樹。

公鏈項目Aptos發文介紹其研究方法論和愿景:6月7日消息,公鏈項目Aptos發布文章《Aptos研究愿景:前沿研究與世界級工程相遇》,介紹Aptos如何進行研究。Aptos首先確定阻礙其在Aptos區塊鏈及其周邊生態系統中實現性能、安全性和可用性的難題;然后將重點放在解決這些問題上,一直跟蹤工作進程,以推動重大的生產影響;在頂級場所(比如博客、會談和研討會)發布并慶祝所取得的成果。

Aptos相信,公開和直接的討論,甚至有時是激烈的辯論,是取得進步的最健康、最有效的方式。Aptos Labs的研究科學家將各自領域的基礎知識與其和工程師使用相關語言的能力相結合,愿意學習和成長,并遵循將項目交付完成的愿望,可能會在生產中實現并擁有代碼。[2022/6/7 4:07:34]

這一年Minecraft大陸上誕生了草方塊、圓石、還有人類、豬、苦力怕等等生物。在那個時候第一次遇到苦力怕嚇得慌了神的樣子,那時為了挖礦第一次探索地底世界,當時游戲的目的只有一個——生存下去。”

這是一位《我的世界》資深用戶為了表達自己的懷念袒露的心聲。

《我的世界》游戲呈現了一個完全自由的世界,并且這個世界更充滿想象力。此后,這款游戲一直在不斷更新、迭代,因其十分高的自由性和可探索性保持著十分強大的生命力。這或許是玩家第一次嘗到了在另一個數字搭建的世界所體驗到的快樂,這種體驗帶來的感受也會是屬于元宇宙的。

8、2011年,小說《玩家一號》

和斯蒂芬森的《雪崩》一樣,恩斯特·克萊恩通過《玩家1號》這部小說也描述了一個虛擬現實世界。《頭號玩家》便是以此小說改編的電影。

在《玩家1號》敘述的故事中,虛擬實境技術與網絡游戲得到了完美結合,游戲公司“綠洲”以此起家,成為人們避世的港灣。

孰料“綠洲”創始人哈利迪的一份遺囑引發了一場巨大的風波。該遺囑宣稱,誰能在“綠洲”中尋獲他設置的彩蛋,就有望接手“綠洲”成為新的世界首富。

主角韋德,一個最普通不過的玩家,也投身到了遺囑所引發的狂潮之中,然而他很快發現,若想繼承哈利迪的遺產,他不但要和數以億計的同行展開競爭,還要面臨同樣覬覦這份財富的大公司的死亡威脅。

韋德面臨著朋友,敵人,信任,背叛等一系列議題,這便是《玩家1號》的故事。

這個故事把虛擬現實世界和精彩劇情結合起來,讓人首次可以想象從現實世界進入超級計算形成的虛擬世界。后來《頭號玩家》把這個故事概念搬上熒幕,起到了推動元宇宙概念的普及作用。

9、2012年,玩賺游戲RuneScape用戶達到2億

玩賺游戲允許玩家"真正"賺取和擁有數字資產,然后他們可以在游戲之外自行出售。玩賺模式可以把數字身份、資產和所有權給到玩家手中,事實上玩賺游戲似乎正引領著一個更大的趨勢:現實世界和數字世界的日益融合。

Roblox曾提出過元宇宙的八個關鍵特征:身份(Identity)、朋友(Frieds)、沉浸感(Immersive)、低延遲(LowFriction)、多樣性(Variety)、隨地(Anywhere)、經濟(Economy)、文明(Civility)。在RuneScape游戲中,已經實現了身份、經濟這些特征。而且X2E的模式也在近兩年成為當下的經濟熱潮,吸引許多有想法的人參與其中。

10、2012-2013年:NFT的概念源—彩色幣ColoredCoins

NFT作為元宇宙的組成部分,是元宇宙發展歷程里面重要的一環。它作為一種獨一無二的數字內容資產,可以普遍在元宇宙中使用。它最早的概念源于所謂的“彩色硬幣”,最初于2012-2013年在比特幣區塊鏈上發行。

彩色硬幣是代表區塊鏈上現實世界資產的代幣,可用于證明任何資產的所有權,從貴金屬到汽車再到房地產,甚至是股票和債券。這個最初的想法是將比特幣區塊鏈用于數字收藏品、優惠券、財產、公司股票等資產。

這一新技術直到最近一兩年開始大力發展、推進。

11、2013年,VitalikButerin創立以太坊

2013年年末,以太坊創始人VitalikButerin發布了以太坊初版白皮書,啟動了項目。

2014年7月24日起,以太坊進行了為期42天的以太幣預售。2016年初,以太坊的技術得到市場認可,價格開始暴漲,吸引了大量開發者以外的人進入以太坊的世界。

以太坊是一種公有區塊鏈,這種技術使得在互聯網上的任何一種行為都可以被記錄且永久存儲,由于去中心化存儲、可溯源、且不容易被纂改的特質,它使得未來在元宇宙中進行自由交易成為可能。同時建立在以太坊鏈上的錢包、數字內容、組織形式都成為一種去中心化的形式,為元宇宙形成基礎特征。

12、2015,虛擬現實平臺Decentraland推出

2021年11月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12萬美元買了Decentraland的虛擬土地,正式跨足元宇宙世界。這個虛擬現實平臺便是在2015年推出的。

Decentraland字面意思為去中心化的土地。事實上Decentraland定位于一個去中心化的世界,也就是元宇宙。在這個元宇宙里自成一個世界,用戶可以購買土地、建造房子、開設商店、買賣商品等等。它如今作為當前元宇宙概念的代表應用,受到眾多關注。

比如在Decentraland,房地產是由非同質化代幣LAND來表示的,用戶可以用Decentraland的原生代幣MANA購買地塊。以此類推,使用它的虛擬貨幣可以購買任何物品。

在買賣土地上,Decentraland跟現實世界類似,土地所有權會有記錄。在Decentraland,LAND的所有權會記錄在以太坊區塊鏈上。2021年NFT的熱潮導致游戲的部分房地產地塊以超過100,000美元的價格出售。

2020年借以太坊為平臺,支持用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,支持用戶擁有土地和數字資產,構成了“元宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節點。

13、2016,TheDAO–去中心化自治組織

元宇宙作為下一個“互聯網時代”,就在于它不是某一種技術,也不是某一種應用,而是當前新興計算機技術共同的集合和一種不同的理念、價值觀的呈現。

DAO就是這一理念的體現。DAO即去中心化的自治組織。

2016年5月,名為TheDAO的公司通過眾籌代幣的方式啟動,創下當時歷史上最大的眾籌活動記錄。它旨在成為另類風險投資基金,創建在以太坊的區塊鏈上用作分散的融資模式。

不幸的是2016年6月,用戶利用了TheDAO代碼中的漏洞,使得資金受到損失,導致了TheDAO作為一家公司消亡。但去中心化自治組織的概念繼續存在。

未來的元宇宙,DAO會作為一種類似公司的組織形式而存在,并參與元宇宙的活動。這些公司由組織中的參與者共同管理,規則和金融交易記錄在區塊鏈上。例如,DAO是圍繞NFT的共同所有權而形成的。

14、2021年8月,英偉達花費數億美金推出元宇宙模擬平臺Omniverse

NVIDIAOmniverse是英偉達于2021年4月推出的面向企業的實時仿真和協作平臺,被稱為“工程師的元宇宙”。

基于Pixar通用場景描述和NVIDIARTX,NVIDIAOmniverse擁有強大性能,專用于處理3D制作流程,目前已被700多家公司和7萬多名個人創作者采用。

元宇宙被認為是在傳統網絡空間基礎上,伴隨多種數字技術成熟度的提升,構建形成的既映射于、又獨立于現實世界的虛擬世界。

NVIDIAOmniverse定位模擬數字孿生的項目,在虛擬空間中復制真實世界的環境,提供了元宇宙的基礎。由于它定位在B端企業,已有諸多公司參與合作。

15、2021年10月,Facebook改名Meta

2021年7月,扎克伯格公開描述了他對元宇宙的愿景,并希望用五年左右時間將Facebook打造為一家元宇宙公司,之后還宣布成立了一個致力于元宇宙開發的團隊。

到了10月29日,在FacebookConnect2021增強現實和虛擬現實發布會上,馬克·扎克伯格正式官宣,將公司名稱更改為“Meta”,新名稱正是元宇宙“Metaverse”的前綴。

Facebook更名受到全球關注,被后來的諸多媒體、企業、業界看作是一個具有重要意義的事件,資本也相繼持續涌入這一產業。

在未來的元宇宙時代,它的更名一事可以被看作代表世界開始進入元宇宙的標志事件。正是從這一事件開始,元宇宙真正從不完善的、不成規模的市場形勢進入到全球互聯網科技巨頭共同布局的市場形勢。

16、2021年12月27日,百度發布元宇宙產品“希壤”

元宇宙在國內,也隨著資本和技術的發展出現。

“希壤”作為百度在2021年12月27日發布的首個“國產元宇宙”產品,從目前的活動行為來看,應是定位在一個提供品牌商家營銷的平臺方和內容提供方——百度已入股愛奇藝。畢竟,目前對元宇宙的想象應是泛娛樂的地方,這樣的地方才會吸引人想要進入元宇宙。

同時,“希壤”作為國內的元宇宙產品,也帶有中國元素,這個跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間,融入了大量中國元素——中國山水、文化、歷史都已融入城市建設和互動體驗當中。

寫在最后

通過梳理元宇宙的發展歷史,從概念到現實,從文本到平面再到三維空間,這些歷史脈絡帶給人更系統和感性的認識。比如一些當前出現的熱門項目,經過梳理才發現早在之前就已經出現了,比如X2E項目。

元宇宙為何存在,人們為何需要一個不同于現實世界的空間,技術的一步步發展客觀上又為構建元宇宙帶來了哪些幫助,等等。我想這些好奇會是我們一步步要追問下去的動力。

元宇宙發展至今已走過了三十多年,互聯網技術的日新月異也許從一開始就注定讓我們走入它的終極形態——元宇宙。當然,我們還未來到這個時刻,但我們通過回顧它的歷史,對它多一些了解——如本文開篇所述——更好地迎接它的時代。

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