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如何讓游戲中的隨機因素重新贏得玩家信任_GAME

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隨機性的魔力

自古代文明以來,對隨機性的著迷一直是我們社會和娛樂機制的一部分。在早期的希臘和羅馬文明中,當地的先知提供了看似隨機的解決方案和理論,以描述從自然現象中感知的意義。一個很好的例子是將流星歸因于特定事件。據說這種天體的經過表明了最近事件的特定結局,比如凱撒大帝被謀殺后成為神靈。我們總是被無法解釋和不可預測的事物所吸引,無論我們是把它當作運氣來擁抱,還是抓住隨機的關聯性來努力避免我們所認為的命運的破壞。現象是隨機的,我們卻一直賦予它人類的解釋,以回答我們面臨的許多謎團。

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后來的社會引入了正式的幾率游戲,從特定物體上讀取物理信息,這個特定物體被設計為在統計反應范圍內行為。其中一些機制我們今天仍然在使用。即使是我們最現代的社會,也仍然在用經典紙牌游戲來娛樂自己;角色扮演和棋盤游戲仍然在用基于擲骰子的行動來玩。在我們輸的一塌糊涂的游戲之夜,可能會覺得統計機制對我們不利,但最終,隨機性來源的物理學壓倒了我們內心的懷疑。我們無法看到我們投擲的骰子上的所有自然效應,但我們知道這個角色是公平的,因為它就發生在我們面前。至少,它是透明的。

美眾議員:將繼續就如何將數字資產納入監管框架與金融服務委員會進行對話:金色財經報道,美國眾議員Don Beyer(非委員會成員)發表了一份聲明,贊賞了金融服務委員會今天舉行的聽證會,并提到了他關于加密貨幣監管的法案。他說:“我的全面數字資產立法是針對這些努力的絕佳起點。我期待與主席Maxine Waters和委員會其他成員繼續就國會如何將數字資產納入監管框架進行對話,這是行業和監管機構一直以來越來越強調的需求。[2021/12/9 13:00:06]

從經典到現代

從50%隨機的拋硬幣開始,我們已經走了很遠。盡管這樣的幾率仍有有效的應用,但我們現在正在建立算法,用單一的種子推出數百甚至數百萬的隨機數,以擴大享受隨機性的方法。基本的算法,或者說偽隨機數生成,已經足以應付比較簡單的游戲,比如紙牌。這些游戲被翻譯成在線版本,其中的隨機性并不強烈地影響玩家的享受水平。我們總是知道每場游戲中會有相同的52張牌。隨機化改善了玩家的體驗,并沒有因為隨機化而造成重大損失或缺陷。

隨著時間的推移,新的和更復雜的數字游戲被創造出來,它們的隨機化越來越模糊,引起了關于游戲是否是隨機的爭論。考慮一下《龍之巢》,這是一款1983年發行的街機游戲。在這個游戲中,有多組三個房間,每組都代表了激活每個關卡的選擇。當玩家完成每個關卡的隨機選擇時,他們會進入下一個循環,直到每組中的三個房間都被使用。關卡生成器“記住”已經玩過的關卡,并確保玩家在游戲循環過程中遇到每個關卡的變化。在這樣的例子中,甚至從掃雷到哨兵的益智游戲,隨機性并不妨礙游戲的娛樂性。它并不改變游戲的機制或贏得游戲所需的技巧,它只是引入了新的體驗。

伏泰昊:JUST主動思考如何在波場上建立完善的DeFi體系:據最新消息顯示,波場大航海時代4.0全球線上發布會正在進行中,JUST項目負責人伏泰昊在發布會中表示:“JUST旨在打造基于波場TRON的穩定幣借貸平臺,一個好的金融產品離不開下面應用層的穩定輸入與輸出,會有多個協議與應用的交叉集合,長期來看,JST代幣作為整個治理體系的代幣,我們會提供多種底層借貸協議和報價協議等,為用戶提供全面的金融服務。作為DeFi明星項目,JUST不僅致力于開拓波場的穩定幣市場,也在主動思考如何在波場上建立完善的DeFi體系。”[2020/7/7]

《龍之巢》玩后感

隨著視頻游戲行業的多樣化,基于隨機性的可能性也越來越多了。它現在變得如此復雜,以至于在某些情況下影響了游戲的樂趣。ZackZwiezen在Kotaku寫的一篇文章中,有一種普遍的看法,即玩家通常對輸出隨機性——由玩家做出的決定引起的隨機性感到厭惡。根據設計,這些類型的隨機化似乎與游戲中先前的隨機化體驗相抵觸,使玩家感到受騙。Zack指出,在現實中,這是因為我們的本能并不能捕捉到統計學的細微差別。戰利品箱很吸引人,因為它們既利用了人類的損失厭惡反應,也利用了賭博的上癮性。每次獲得的戰利品箱的質量,并沒有所宣傳的統計結果那么高,這往往比同一玩家獲得傳說中的物品時有更多明顯的負面情緒。即使玩家看到了宣傳中的統計數字,他們也很可能被這種損失厭惡的偏見所迷惑——使他們感到被欺騙。雖然有機會獲得有價值的物品帶來很大的吸引力,但目前沒有任何現實世界的價值可以獲得。為了實現成功的平衡,需要有一個轉變,使人們對持續損失的感知小于對獲得的總體價值的感知。

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在電子游戲之前的時代,隨機性是透明的,你可以看到擲骰子、抽牌、拋硬幣的過程。現在,隨機性都發生在算法的后端,讓玩家不免質疑隨機的真實性。特別是隨著娛樂業開始將“隨機”貨幣化,如賭博和在游戲中購買神秘物品,人們越來越關注機制的實際隨機性,以及隨機性中的可預測程度。

隨機性的貨幣化

游戲行業正在對方法進行創新,通過游戲內的購買來獲取更穩定的價值。戰利品箱是這些機制之一,當玩家花時間和金錢獲得游戲中的隨機資產時,這些機制會通過游戲增加價值。據《游戲產業新聞》報道,游戲開發商往往不公布在戰利品箱或隨機化角色/資產功能中獲得有價值的東西的幾率,讓玩家聽任未知算法的擺布。不斷有人說,由于等級障礙,他們得到了無法使用的物品,或者與他們庫存中已經有的物品重復。由于許多游戲不允許你購買、出售或與其他玩家交易物品,擁有重復的物品往往是無用的,游戲中資產的任何價值都只限于最初的所有者。這導致了人們對戰利品箱的整體不信任。統計數據的透明度是經典游戲做得非常好的東西,而玩家們正在要求獲得這一點明確的可預測性。

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區塊鏈至少提供了一些方法來促進信任和游戲內資產的真正所有權,并確保在這種復雜的環境中提供高質量的游戲體驗。游戲開發者可以通過已經建立的工具向玩家提供透明度和真正的隨機性,實現與玩家的良好長期關系。基于區塊鏈的游戲和賭博已經在開發中,并引入了透明度,以及讓游戲者對他們的物品有更多的控制和權力。引入真正的隨機數生成只會改善該行業已經完成的基礎工作。

透明是信任的一個角度。能夠證明這種隨機性是另一個。提高虛擬游戲中的透明度包括證明你是程序性的隨機或真隨機,就像幾個世紀以來使用的物理隨機性的骰子投擲那樣。在帶入Web3的傳統賭博游戲中,我們已經知道了許多統計數據。缺少的是確保隨機性被執行的能力。在線賭博引入了額外的透明度障礙,這只能通過引入一種確保隨機性的方法來解決——證實賭場是誠實運作的。由于賭博的賭注可能高得驚人,任何隨機性機制中的熵越多,其價值主張就越有吸引力。

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ElMen

業和賭博業都必須在改善其隨機性機制中解決用戶體驗問題;然而,在改善的道路上,業可以說有更多的考慮。預計到2025年,戰利品箱將帶來超過200億美元的收入,該行業已經通過在各種類型的游戲中加入戰利品箱來認可這一價值。需要彌補的差距是用戶體驗如何影響他們對隨機箱物品的參與程度。當玩家花費無數時間賺取游戲中的貨幣來購買隨機箱,希望擴大他們的庫存收藏時,遇到相同的物品并不感到隨機或公平。即使隨機性是誠實的,玩家也常常感到受害,這僅僅是因為無法確認游戲是按照宣傳中的統計數字運行。

真正的隨機游戲

隨著游戲社區的發展和每個玩家賺取的物品數量的增加,出現了一個用例,即通過真正的隨機識別器來識別更多數量的獨特物品。量子隨機數生成是一種數字生成方法,它利用一個孤立的自然現象,得出一個不可預測的,或真正隨機的結果。隨著這種量子級別的隨機性現在可以通過澳大利亞國立大學的QRNG獲得,加上戰利品箱的引入,可以為一個不斷增長的行業創造如此多的興奮和收入,增長的機會只會隨著透明度和可靠性的增加而增加。隨著智能合約的使用,Web3游戲的價值主張可以得到鞏固。在購買時,可以生成一個ID,其中包含所有必要的細節,以允許開發人員將玩家分成獎勵池,甚至在核心版本變化的情況下,將他們納入原始游戲。

有必要至少能夠確保他們在戰利品箱結構中宣稱的隨機性得到執行,無論他們使用哪種隨機性機制。隨著智能合約的引入,游戲設計者甚至可以去引入創新,擴大增長收入的機會,以及改善用戶體驗。一種可能性是,智能合約可以讀取玩家的庫存,并提供玩家尚未被提供的相同隨機價值的東西。將物品做成NFT將允許這樣的功能,通過減少冗余來增加物品的價值,并使用戶免于因冗余損失而感到失望。另一個機會是為物品開發通用的唯一標識符,以便鏈上游戲資產可以在其他鏈上游戲中使用。要做到這一點,需要引入一個通用的標識符,以確保物品在參與物品共享的游戲中得到唯一的識別。一個有效的方法是引入一個真正的隨機數來識別每個物品,這樣就可以跟蹤它,無論它加入哪個游戲生態系統。這兩種變化將提供更多的收入潛力,同時也考慮到用戶體驗。

PURSUIT

為了執行這種創新,智能合約需要獲得真正的隨機性。澳大利亞國立大學的QRNG提供了一個真正的隨機性來源,是第一個引入Web3的真正的隨機性。PRNG在我們目前的環境中通常足以實現隨機性,但QRNG提供了一個更不可預測的隨機化,它更安全,同時提供隨機化固有的好處,例如能夠鑄造獨特的物品作為游戲中的NFT,進一步增加物品的價值、種類和獨特性。

腳注

古老的起源。神話與流星https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056

龍之巢項目。龍之巢場景定序?http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp

Kotaku.電子游戲中的隨機性并不都是一樣的https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263

《游戲產業新聞》.為什么人人都恨視頻游戲里的戰利品箱https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/

WHICH-50.到2025年,在線游戲戰利品箱的收入將超過200億美元https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/

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