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經濟學詳解:Play to Earn 還是 Play to Ponzi_AME

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2021-2022年是PlaytoEarn游戲爆發的狂潮。從Axie開始,各類游戲如雨后春筍般加入了這場盛宴,在這場大派對中各顯其能。有的項目通過強大的游戲可玩性概念壓制市面上所有的初代鏈游,但是隨著熱度的散去反而成為明日黃花;有的通過復制前輩的成功經驗,全盤換皮Axie在不同的公鏈想要再現輝煌,但是忽略了其先發優勢和市場認可度,最終也慢慢歸于沉寂;有的聚合資源通過與資本方、游戲公會、開發者等多方合作不停地翻炒概念,卻遲遲不推出產品反而能獲得喘息之閑;有的通過特立獨行的經濟模式和產品設計與現實世界聯系,在對的時間推出了對的產品,短期之內賺足了眼球。

GameFi興起的關鍵都離不開其代幣經濟學的設計,將DeFi和娛樂性進行組合,讓玩家在玩游戲的同時能獲得經濟收入是一個天才的設計,好的代幣經濟學能讓項目持續發展的同時豐富NFT和代幣的使用場景。PlaytoEarn正在革新一個新的數字金融資產的交互模式,將玩家的空余時間變現,同時將會成為未來元宇宙重要的組成部分。

安聯首席經濟學家:投資者該為市場調整做好準備,當前市場已滿足明斯基時刻的所有要素:5月8日消息,Allianz(安聯)首席經濟學家 Ludovic Subran 表示,投資者應該為接下來為期數月的市場調整做好準備,因為新的金融事故的威脅將使市場黯然失色,當前市場擁有明斯基時刻的所有要素,投資者會看到無處不在的流動性緊縮。新的金融事故可能來自銀行業,也可能來自商業房地產領域一些非常專業的對沖基金,但也可能是這兩者的結合。市場不會重演 2008 年,但未來幾個月內負面消息的出現和暴雷事件將更加頻繁。[2023/5/8 14:50:21]

接下來本文將簡述經濟學的一些基本概念和作者的思考。

首先,我們來看看P2E生態中有多少角色參與者和他們的立場,有五個主要的參與者:玩家、項目方、開發者、投資者和NFT持有者。通過換位思考可以給項目方和用戶帶來不同的角度,甚至可以發現代幣的潛在價值。

動態 | V神演講多次提及加密經濟學,強調機制設計對生態的影響:星球日報訊 V神在Devcon Keynote發表演講,加密經濟學(cryptoeconomics)高頻出現,整體在強調機制設計對整個生態的影響,為2.0的Casper及PoS鋪路。

V神表示,加密經濟學很棒,因為:

1. 密碼學讓我們不用假設行為就能證明事情。如果數學說它是有效的,它就是有效的。

2. 加密經濟學讓我們用對參與者最少的假設來證明事情。在理想情況下,主要假設是攻擊者能夠并且愿意支付攻擊成本的上限。

兩者都是去中心化/信任最小化系統的理想選擇。

他還談到PoS的目標:1. 驗證者押金:我們可以對這些押金進行協議內罰沒。這導致攻擊成本非常高。2. 最終確認:如果1/3的驗證者必須做出唯一可歸因的錯誤來確認競爭塊,則該區塊被最終確認。Casper FFG為此制定了規則。[2019/10/9]

動態 | 經濟學家:加密市場未來幾周仍將大幅波動:據CCN報道,經濟學家、交易員和技術分析師Alex Krüger表示,加密貨幣市場已經停止跌破主要支撐位,并高強度地維護了1000億美元的支撐位。Krüger認為,在接下來的幾周里,市場可能會繼續大幅波動,無法引發強勁的中期牛市和長期反彈。[2018/12/21]

總體來說,項目的代幣經濟模型設計和一個國家的經濟政策有點類似,代幣可以對標現實世界的國家主權貨幣,勞動力產出可以對標GameFi中的NFT。

通常來說,市場是檢驗游戲機制和代幣經濟學的標準,它指導著整個游戲的設計和更新。

1.首先,一個游戲是否有使用者產出內容是很重要的。通常游戲開發者會通過NFT的機制來限制他的IP輸出和分享,比如LOKA,GoldFever以及ThetanArena。但是有一些項目會開源其NFT資產的構建,用戶可以根據自己的喜好和技能來創造屬于自身的NFT,如Sandbox,Decentraland等。通常這種開源的NFT鑄造可以給創作者帶來一定的經濟收益分配,但是這種機制的弊端就是不能嚴格的反抄襲,其他創作者可以在之前成功的產品上進行稍微的更改并以低價吸引購買者。現在比較主流的解決方案是設置一個守門員算法,通過機器學習自動化來識別NFT之間的相似性。

聲音 | 經濟學家:傳統貨幣與數字貨幣金融體系并行的時代已經到來:據零壹財經消息,經濟學家朱嘉明近日表示,“金融危機”將趨于常態化;貨幣政策邊際效益呈現遞減;傳統國際貨幣金融體系趨于解體,以區塊鏈為基礎的加密數字貨幣崛起已形成不可逆轉的態勢;股票市場作為傳統資本市場的地位逐漸衰減。世界很快會進入到傳統貨幣金融體系和數字貨幣金融體系并存的時代,而且這個時代已經到來。[2018/9/26]

2.接下來我們要討論的是價值的產生,游戲內的資產包括代幣的價值捕獲跟其他區塊鏈產品非常類似,主要來自共識。代幣只有獲得更多人的認可并使用整個經濟模型才可以正向運轉,相反如果價值認可崩塌,整個模型就會惡性循環螺旋向下,最近的LUNA就是一個典型的例子。

價值的產生包括滿足長期生產力、資產鑄造和新玩家的加入。

3.長期的生產力:主要包括穩定的產品背書、投資方背景和項目方背景,比如Animoca在GameFi領域擁有很強的影響力,通常其投資項目能帶來一定的玩家基礎;另外游戲公會的加入也能給游戲帶來穩定的流量,包括NFT的售賣和玩家數量的增長;其他還包括社區或者長期運營的虛擬房地產、寵物、代練等。

4.資產鑄造:游戲通過其機制給資產鑄造帶來價值,包括控制整體代幣的通貨膨脹。項目方需要規定適量的代幣增發和NFT物品增發,比如在Sandbox中項目方規定了土地和LAND代幣的上限,每當增加新的土地時必須考慮新的LAND發行,此時必然會稀釋原有土地價格。可以類比現實世界的房地產,如果在需求不變的情況下大量增加房屋的供應,而沒有增加貨幣的供給,必然會導致房地產價格下降,使得之前上車的購房者利益受損。

5.新玩家的加入:代幣是價值的載體,代幣的增加必須要平衡新加入者和早期玩家的利益,比如在Axie這款游戲中,后期玩家由于高額的入場費用導致很難加入。

另外,代幣的應用場景也是重中之重,優秀的機制設計可以吸引更多的玩家并能防止作弊、線下交易等行為。

6.治理功能:去中心化是區塊鏈與傳統世界最大的不同,在游戲領域也是一樣,GameFi也秉持著去中心化的概念,投票治理是一些GameFi游戲代幣的重要組成部分。那么是否去中心化組織DAO的構建在游戲初期就是必要的呢?其實不然,很多游戲在早期并沒有引入治理DAO的觀念,社區并沒有做好充足的準備在早期就接手整個項目,開發者也不必在早期就投入人力物力開展去中心化的進程,反而更應該著力于整體游戲內容的發展,建立足夠的社區人數和用戶量才是去中心化治理的基礎。而且在未來游戲的更新迭代中,DAO治理也是一大阻力。只有游戲非常接近成熟的中后期,DAO治理才會有意義。現在市面的大量游戲的治理代幣功能并沒有發揮其作用,通常還是項目方持有絕對的控制權,社區投票也比較偏向于中心化,只能說現在的GameFi也只是包了一層去中心化皮的半去中心化模式。

7.收益:游戲玩家可以通過持有NFT或者代幣來獲得直接和間接的收益。直接的收益來自游戲的增長,新玩家的涌入和較合理的代幣燃燒機制可以提升代幣的需求度。可以通過增加代幣的應用場景,比如升級、修理、轉賬、交互、銷毀等模式,減少代幣的供給量的同時增加代幣的需求,使得代幣有一個正向的購買邏輯,只有更多的購買力才能提升代幣價值,從而推升代幣的價格。此外,還有一些項目會通過游戲本身利潤的回購銷毀等策略保證代幣的單價。間接收益包括出租NFT人物打金分成、元宇宙項目的廣告收益或者土地租賃等等。

GameFi中的代幣經濟模型非常復雜,值得更深入的研究和探討,沒有最好的經濟模型只有最適合某一游戲或者某一時間的模型,GameFi項目方需要根據自身需求和市場來選擇和發展自己的經濟模型。

來源:DeFi之道

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