2022-10-1414:16鯤鵬計劃獲獎作者,鈦媒體APP官方帳號,優質科技領域創作者
文:OM出海研究所
當前Web3.0領域已經大規模減速。
對大多數投資者來說,Web3.0游戲是一個炒作噱頭,他們更關心投資回報,不那么在意真正交付給玩家的游戲產品,游戲的中長期運營也就失去了保障,今年以來的各種Web3.0游戲的遭遇證明了這一點。
在本文中,您將了解Web3.0游戲是否能轉入健康發展的軌道?如何突破當前的困難,實現更為長線的發展?未來可能的三種形態如何?本文由作者JavierBarnes發于deconstructoroffunblog,OM出海研究院編譯。
web3.0游戲面臨的兩大挑戰
在筆者JavierBarnes看來,Web3.0游戲要從一個“噱頭”變成真正可持續發展的產品,需要直面兩大主要挑戰。
首先,大多數L1加密貨幣都不穩定,“加密鯨魚”尤其如此,一旦它們產生大規模的價值波動,就有可能破壞構建在它們之上的整個系統。
如今幾乎所有的Web3.0游戲都因不可控因素而處于虧損狀態,玩家交易活動減少,吸引不了新用戶。短期內,這會直接影響同領域內的其它公司,長期來看,則意味著游戲的底層生態系統不具備可持續發展的能力。
Cronos Labs發布Web3游戲開發工具Cronos Play并計劃推出加速器計劃:金色財經報道,EVM兼容Layer 1網絡Cronos開發公司Cronos Labs已發布Cronos Play,這是一套集成可簡化多種語言和框架(包括 Javascript、Unity、Unreal 和 C++)的區塊鏈開發人員工具,據悉這款工具完全支持兩大游戲引擎:Unity和Unreal,為游戲開發者提供了非常適合他們需求的區塊鏈基礎設施。此外,Cronos Labs還透露目前正在部署一系列支持計劃和加速器計劃,以幫助經驗豐富的游戲開發者成為加密原生并發展可持續的基于代幣的經濟。(blockchaingamer)[2023/5/22 15:19:10]
Web3.0游戲的玩家最關心游戲內的資產價值,但當整個鏈條都不穩定的時候,恐慌會促使玩家集體退出游戲,那么,開發商要如何在L1加密貨幣資產價值下降的時候依舊維持玩家的興趣呢?
有一些優化了的L1公鏈,為玩家降低了游戲費用,提高了驗證速度,穩定了貨幣價值。
但它們存在兩個問題:其一,幾乎沒有大型Web3.0游戲在鏈上;其二,由于大多數“加密鯨魚”都依靠“非游戲”鏈積累資產,轉移到新鏈上會涉及到復雜的橋接系統,所以這類優化了的L1公鏈也就缺失了高價值的“鯨魚”和眾多Web3游戲玩家。
歐易Web3錢包已接入逾50條公鏈:金色財經報道,據官方推特,歐易Web3錢包宣布已完成Arbitrum Nova的接入,截止目前,歐易Web3錢包已成功接入超過50條的異構鏈,包含EVM、UTXO、Cosmos、Tron、Solana和Move六大生態。此外,繼接入ETHW、Aptos等熱門公鏈后,歐易Web3錢包即將在3月14日接入FEVM。[2023/3/10 12:53:43]
第二大挑戰是大多數Web3.0玩家會根據他們的預期價值增長來選擇游戲,而只要這種情況仍存在,被市場選擇的“優質游戲”就是那些犧牲長線發展來換取短期增長的產品。
JavierBarnes認為,以PvE為中心、游戲內通貨膨脹、高準入門檻等“問題”破壞了游戲長線發展,它們引發并加速了投機行為,為玩家提供了更高的短期投資回報。
但它們恰好就是刺激Web3.0游戲快速發展的“催化劑”,所以設計者不能修復這些問題。
畢竟,一旦修復,游戲對玩家而言就失去了吸引力。
GameFi的代表產品之一「Axieinfinity」就是如此,游戲設計本是長線的,但隨著游戲內經濟問題不斷出現,收益不斷下降,引發大規模玩家和價值外流,仍留在游戲內的玩家收益也受到影響,這導致游戲的日收入從均800萬美元跌至僅1萬美元,活躍賬戶從100萬峰值下降到5萬左右。
Aave 推出基于 Polygon 的基于智能合約的社交媒體平臺 Web3:金色財經報道,去中心化金融(defi)借貸平臺 Aave 透露了一個名為 Lens Protocol 的 Web3 社交媒體平臺的推出。據該團隊稱,Lens 是使用 Polygon 區塊鏈構建的“基于 Web3、基于智能合約的社交圖譜”。[2022/2/10 9:41:31]
Source:nansen.ai
不過,由于還有巨大的價值凍結在游戲內,所以「Axieinfinity」或許還能“卷土重來”。
但仍如果考慮發展的可持續性,游戲至少要擺脫之前的模式,擺脫消極的“PlaytoEarn”問題,通過更深層的機制升級和收集體系來促進游戲內玩家的競爭。
Web3.0游戲如何實現可持續發展?
有些人可能會說,可以通過改革游戲內經濟體系和管理方式解決上述問題,比如,延長游戲內玩家兌現的窗口時間,這樣的話,就算價值產生波動,玩家也不能隨意離開。再比如,添加可以限制潛在投機的通貨緊縮機制。
在JavierBarnes看來,這些解決方案都“治標不治本”,因為它們都是在經濟問題已經暴露出之后,才做一些嘗試性的彌補,不能從源頭抑制“泡沫”的產生,也就不能留住玩家。
Web3基礎設施Deeper Network發布AtomOS ver 1.1.10.rel:11月2日消息,Web3基礎設施、去中心化網關Deeper Network發推稱,AtomOS ver 1.1.10.rel已經發布,更新如下:
1. 對共享流量(黑名單)部署web過濾規則;
2. 修復交易消失問題;
3. 修復內存池;
4. 減少支付存款;
5. 提高固件更新速度;
6. 提高WIFI功能;
7. 改善內部日志。[2021/11/2 6:25:59]
如果玩家進入游戲的主要目的是資產投機價值,那么游戲內的經濟設計、區塊鏈設計都不重要,泡沫一定會出現。
也就是說,Web3.0游戲可持續性問題的核心是無法滿足玩家對正和游戲的期望。不可能有一個大多數玩家僅僅通過游戲來“生錢”、“PlaytoEarn”的游戲,這筆錢必須來自某個地方。從經濟角度來看,考慮到整個系統,每個游戲最終都是負和的。
當然,僅考慮“PlaytoEarn”模式的話,在某些游戲中,在特定條件下,對于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVEOnline」的“blackmarket”以及「魔獸世界」的“goldretailers”,但這只是大部分游戲經濟和玩家群體中的次要元素。
火幣研究院:IPFS將引領Web3.0時代存儲變革:7月24日晚8點,火幣研究院直播欄目《洞若觀火的研究員》正式上線,本次直播首秀主題為“區塊鏈行業最強智庫天團——火幣研究院巔峰成團夜”。
在《IPFS的征途和遠方:Web3.0時代存儲變革》環節,火幣研究院對于IPFS概念、背景、技術基石、Web3.0時代存儲變革進行了深入分析。詳情點擊原文鏈接。[2020/7/24]
在這些含有“PlaytoEarn”內容的游戲中,絕大多數玩家的花費都超過了他們的收益,他們也可以接受,因為他們不是為了單純的收益來到游戲中的,他們在付費買游戲體驗。
顯然,這不符合大多數Web3.0游戲玩家的期望。
所以,JavierBarnes認為,Web3.0游戲要想可持續發展,就必須實現180°大反轉:從一個“玩家來這里僅為賺錢”的游戲變成“玩家來這里花錢享樂”的游戲,這樣,即使資產價值下降,玩家也不會出售和放棄游戲,因為他們不會關心資產價值。
這樣的話,游戲可能會失去很多依附于Web3.0概念而產生的吸引力,面臨一群不同的受眾,那么,我們需要重新認真評估Web3.0游戲這一新興市場的未來。
JavierBarnes的想法是:早期進入Web3.0游戲的玩家并不是真正的玩家,他們實際上是眾籌游戲開發的投資者,幫助開發團隊創建一個面向純游戲受眾的游戲,并從游戲未來的發展中獲利。
但這一想法仍然存在一些問題。
最大的問題是,由于缺乏監管,這種投資活動容易助長虛假炒作等不良行為。其次,投資者不一定對游戲實際盈利能力感興趣,而只對游戲資產的價格變動感興趣,這意味著,當這些資產價格上漲時,他們中的大多數人可能會傾銷,從而使價值崩潰。
所以,雖然理論上這個想法是可行的,但實際操作起來仍有很多問題,尤其是在當前Web3.0缺乏相關市場監管的情況下。
Web3.0游戲未來的三種模式
JavierBarnes認為,目前有三種游戲最有可能發展成下一波Web3.0游戲,并具備可持續性。第一種是博弈類游戲。
Poker、Slot和其他博弈類游戲已經有了“PlaytoEarn”的前提,盡管眾所周知只有一小部分玩家能夠真正地“Earn”。對于大多數玩家來說,他們來到游戲中,主要還是為了獲得有趣和令人興奮的游戲體驗。
借助區塊鏈技術,這些游戲可以更容易地集成復雜的RPG、升級、交易系統,使它們比同類游戲更有趣,就是一些模擬賽馬或賽車游戲的靈感。當然,問題在于,與其他Casino分支相比,這種游戲相對小眾且以“鯨魚”為導向,會更具爭議性,不過也更容易受到政府監管。
但考慮到前文說到的“以游戲性為導向”的目標,這類游戲更容易成功。
第二種是UGC(ContentCreatorsandSpenders),這或許會是類似Roblox或者TikTok這樣的平臺會在Web3.0領域的玩法。這里要說明的是,UGC是激發實際游戲內付費訴求的內容創建者,而不是充當消費者和產品之間“中間人”的內容提供者。
舉例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并為之付費的內容,TikToker使用戶希望在應用中停留更長時間并產生廣告收入,而Axie的玩家只是將游戲資產出售給其他人,內容均是游戲開發者提供的,玩家只不過是“提取”這一內容。所以,對于產品/平臺來說,這種UGC本身就是重要資產。
那么問題就來了,創建這樣一個Web3.0平臺,比開發一款普通的游戲難度要高得多,主要難點并不在技術,而是如何能讓用戶參與進來?畢竟這樣的平臺只有在擁有大量愿意消費內容的用戶之后,才能為內容創作者提供足夠的創作動力。
如果可以實現,這將是一個“贏家通吃”的系統,因為存在巨大的投資風險,加上Web3.0有限的規模和較高的準入門檻,所以不會出現很多同類競爭對手。
最后一種是“PlayandOwn”,玩家為游戲性而來,同時也擁有游戲資產。
簡而言之,“PlayandOwn”通過消除入門價格投機,避免價值泡沫,擺脫通貨膨脹經濟,擺脫玩家對利潤的期望,而將資源交易作為游戲中的核心活動來激活用戶。
通過用戶對交易和所有權的強烈關注,激勵團隊合作,創建復雜的經濟和社會結構,最終極大地促進玩家參與度,類似于「EVEOnline」等游戲所做的。擁有一款與「EVEOnline」具有相同復雜經濟系統的游戲聽起來很棒,但很難復制,畢竟,二級市場的崩盤意味著大量游戲資源以低廉的價格流動,從而可能消除玩家投入游戲內活動來獲取資源的需求。
還有一種案例是ImmutableX在「GodsUnchained」等游戲中的設計:在這款CCG游戲中,區塊鏈旨在增強收藏價值和卡片交易。這類似于「Magic:TheGatheringorWarhammer」中的機制,玩家關心游戲,但也常交易游戲資產,如賣掉舊的SpaceWolves戰隊來獲得一只超棒的Carcharodons隊。
從玩家的角度看,這一形態的趣味性最高,且二級市場的崩潰不會對核心受眾造成太大影響。但仍具挑戰性,因為這些資產與實際價值密切相關,這意味著它需要非常嚴密的監控,它們比常規游戲更難管理。
結語
也許最大的難題,還是當前的Web3.0游戲受眾非常局限,且這部分玩家比較追逐短期收益,導致Web3游戲的基本面無法更好地實現增長,而價值波動又強化了這一問題。
“Blockchaingamestendtoexplode,sotrytohitthejackpotandmovetothenextone!”.
aparadigmreinforcedbythevolatilityoftheWeb3space
所以,JavierBarnes對Web3游戲的未來整體是悲觀的,現存的問題到了未來極有可能仍是懸而未決的,游戲可能短期內還是會以犧牲長線發展為代價促進短期增長。
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