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狂奔的Web3游戲被迫緊急“剎車”_WEB

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文:章魚哥

自今年年初以來,Web3加密游戲板塊急速下跌,與整體加密貨幣市場低迷一致。

在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論,這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而這種看法可能是短視的。事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

隨著區塊鏈和資產所有權的理念融入游戲DNA,Web3游戲給了玩家和開發人員共同參與游戲的新機會,玩賺游戲逐漸成為新的游戲類型。當用戶考慮其游戲時間的潛在盈利能力時,可購買的資產,更強大的武器或化身對玩家來說變得更加重要,因為它們實際上屬于玩家而不是開發者。然而技術本身的復雜性、新的所有權關系都給開始進入Web3領域的開發人員帶來了不少挑戰。

Arbitrum網絡總鎖倉量達24.4億美元,創歷史新高:金色財經報道,據DefiLlama數據顯示,Arbitrum網絡總鎖倉量達24.4億美元,創歷史新高。其中,GMX占比24.41%。[2023/5/7 14:47:59]

在Web3游戲中,Axie、STEPN作為其中的佼佼者,可以說代表了目前行業內主流的Web3游戲。以此為切口,可窺Web3游戲在今年的發展狀況。

熱度消失的Web3游戲

Axie在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,Axie在2021年巔峰期時,8月當月最高日收入達1750萬美元,同時DAU突破150萬,近30天總收入高達3.4265億美元。而在知名數據平臺SensorTower商店公布的8月手游收入排行榜中,排行第一的《PUBGM》總收入也僅為2.7億美元。毋庸置疑,Axie是彼時的“鏈游之王”,其收入甚至超過了絕大部分傳統手游。但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie的熱度已然下降。

Mark Cuban旗下Web3娛樂平臺Fireside任命新高管以進軍體育和電子競技市場:10月8日消息,NBA達拉斯獨行俠隊老板Mark Cuban旗下Web3娛樂平臺Fireside任命前World Wrestling Entertainment(WWE)娛樂關系副總裁Kevin Endsley擔任體育、游戲和新聞合作伙伴關系負責人,旨在將業務拓展到體育和電子競技市場。

此前報道,Fireside于今年五月與以太坊側鏈SKALE合作推出了一項價值1億美元的加密貨幣創作者基金。(Recentlyheard)[2022/10/8 12:49:27]

據Cryptoslam數據顯示,11月Axie主鏈Ronin的鏈上NFT銷售額僅為78,064.33美元,創下迄今為止的最低單月紀錄;此外Ronin鏈上NFT交易量為7,592筆,系迄今歷史第二低紀錄。

而2021年12月上線的STEPN,成長之路算得上是一條坦途。兩位創始人一個通宵就基本確定了產品方向,立項一個多月后拿下了Solana黑客馬拉松鏈游版塊的第四名,上線不久后拿到紅杉領投的500萬美元種子輪融資。2022年4月初,STEPN官宣市值突破10億美元,成長為一家獨角獸公司。同時,幣安宣布戰略投資STEPN,這一切距離STEPN公開上線,僅過去了5個月。截至今年5月31日,STEPN的DAU為80萬,MAU為300萬。

Meta元宇宙社交平臺Horizon Worlds增加成人內容分區:金色財經報道,社交媒體巨頭Meta表示,旗下元宇宙社交平臺Horizon Worlds在“對每個人都安全和受歡迎的環境”方面存在問題,目前正在進一步加強對Horizon Worlds內容類型的管理分級。對于用戶在所述元宇宙平臺創建的體驗,這家公司現提供了一個“18歲以上”標簽,即非18歲以上用戶不允許訪問。Horizon Worlds還更新了相關的條款頁面,創作者必須手動標記體驗對訪客而言是否足夠成熟或安全,否則默認情況會把群體限制在18歲及以上。(The Verge)[2022/7/23 2:32:59]

好景不長,據DuneAnalytics數據顯示,自9月以來STEPN月活用戶已降至3萬以下,相較于今年5月下跌95%。目前,新用戶增幅已下跌32%。在“新鞋”鑄造量上,6-8月期間,每日鑄造的新鞋數量下降84%,而本月存款交易量降幅達到91%。

報告:比特幣礦工將75%以上的收入用于電力成本:6月1日消息,CryptoMonday發布的報告顯示,比特幣礦工將75%以上的收入用于飆升的電力成本。CryptoMonday表示:“BTC挖礦是一個非常耗電的過程,單筆BTC交易消耗大約2165千瓦時的電力。這相當于一個典型的美國家庭74天的使用電量,再加上普通家庭支付大約0.14美元/千瓦時,支出的規模就變得很明顯了。”根據研究,一個印度家庭平均每天消耗5.7千瓦時的電力,也就是說,一個印度普通家庭需要380天,才能消耗相當于開采一枚比特幣所需的電量。有人估計,BTC每年排放近1.14億噸的二氧化碳,這一數字與捷克共和國相當。其他估計表明,比特幣挖礦每年消耗127太瓦時的電力——相當于挪威的年耗電量。(abplive)[2022/6/1 3:55:40]

Axie、STEPN所遇到的問題也是所有類似鏈游都無法忽視的難題。以Axie為例,Axie的經濟活動主要依賴于兩個功能:戰斗和繁衍,用Axie寵物對戰來賺取AXS和SLP代幣,同時通過Axie寵物繁殖來消耗AXS和SLP,代幣的獲利可能不斷吸引著玩家加入游戲,由此可以看出游戲代幣是Axie的核心,一旦游戲代幣歸零Axie寵物也將變得毫無價值。隨著加密熊市的到來,Axie出現崩盤危機,死亡螺旋的陰霾開始籠罩著P2E鏈游市場,這類游戲的主要問題也變得愈發明顯:

Hester Peirce談馬斯克收購Twitter:美國證券交易委員會不是“績效監管機構”:金色財經報道,美國證券交易委員會專員Hester Peirce在接受彭博社采訪中談到了馬斯克最近收購Twitter一事,她解釋說,美國證券交易委員會是一個“披露監管機構”,確保企業信息披露符合其規則,但該機構不是一個“績效監管機構”。上周,由于Twitter上的虛假賬戶和欺詐等問題,馬斯克停止了對Twitter的收購,據報道目前這筆收購交易已經被擱置。[2022/5/23 3:34:34]

由于經濟模型設計,目前市場上絕大多數鏈游并沒有可持續性。玩家為了在游戲中獲得額外收益,在參與游戲之前都需要投入一定的資金,玩家的投入使得游戲代幣增值,大量用戶因有利可圖參與游戲,早期參與者便在初期獲利離場。而隨著越來越多的玩家被收益吸引加入游戲,導致游戲代幣產出增多,但因早期獲利玩家的離場而代幣需求減少,后續新玩家由于收益的減少也不愿參與游戲,代幣價值便會繼續降低。代幣價值下跌會進一步造成用戶流失,影響新用戶的進入,從而引發惡性循環,加速生態崩盤。當下很多人都將鏈游看作是一個披著區塊鏈概念的“龐氏騙局”,早期參與者通過后期參與者的流量涌入實現代幣與NFT的增值,從而獲取經濟利益,隨著早期玩家的收割離場,經濟系統內代幣與NFT供給增加,在流量涌入放緩的情況下,代幣價格將會持續下降,而當沒有玩家因高額收益引誘參與游戲投入資金后,資金鏈斷裂時就很可能走向崩盤結局。

因此,對于P2E、M2E模式的鏈游而言,不僅僅需要通過經濟模型吸引玩家參與來賺取代幣,還需要長期維持代幣價值保證玩家的收益,增強游戲本身的可持續性。

隨著Axie為代表的一眾Web3游戲的消沉,圍繞著Web3游戲的問題已經到了參與其中的玩家與開發者不可忽視的程度。Web3最有趣的部分之一是額外的所有權和身份層,但Web3在用戶層面的體驗卻遠不及Web2時代的傳統游戲。

Web3游戲面臨的挑戰

Web3作為尚未清晰定義的一項技術,關于它的應用仍在摸索之中,開發人員需要學習新的編程語言,了解全新的鏈上經濟模型,并尋找彌合Web2和Web3項目之間差距的方法。

一些開發人員正在沿著以往應用程序的開發路線前進,嘗試如何整合代幣經濟模型。這是游戲開發的一個全新而復雜的流程,既要管理玩家行為,又要在技術層面尋求突破。而在用戶尋找獲利方式的游戲中,一些用戶將不可避免地尋找游戲的漏洞。游戲背后的機制設計至關重要,對開發者來說也是巨大的挑戰。如果產生代幣,如何管理代幣市值?產生新的代幣對市場的影響如何?NFT、代幣在不同的游戲和不同的協議中是否可以互通?這在Web3游戲中都是需要考慮的。

除去開發者在開發游戲時面臨的技術問題外,Web3游戲令人不悅的游戲體驗也正阻礙著其進入大眾玩家的視野。

完善首次用戶體驗是Web3游戲發展的關鍵。各種類型的游戲開發者都會告訴你,FTUE最能決定玩家的去留。Web3游戲通常涉及漫長的學習過程,這在游戲領域尤其艱難,特別是對于非加密領域的原住民。

業內人士和玩家一致認為,許多鏈游工作室本末倒置。在添加Web3元素之前,未能創造出有吸引力的產品。大多數Web3游戲本身不夠有趣,根本無法吸引到非加密原住民。用戶體驗Web3游戲并不是因為他們有樂趣,而是因為此類游戲能夠帶來收入。而當收入下降甚至消失后,玩家感到疲勞,用戶最終流失。

在許多方面,Web3游戲的初期問題與十年前的移動游戲行業的問題相似。那時移動游戲中充滿廣告,缺乏高質量的游戲內容,硬核玩家更是對移動游戲嗤之以鼻。但現在看來,移動游戲已經占據了游戲領域的半壁江山,并且其中不乏優秀之作。

挖掘Web3的細枝末節,其中的代幣經濟學固然至關重要,但不能忽略一款游戲的核心還是內容玩法層面的東西。開發者應專注于游戲內容和用戶體驗,用戶進來只是是因為他們被游戲本身吸引想玩這個游戲,而不是因為他們只是想賺取代幣。大家都知道一個羊毛制造機的保質期比一個真正吸引人的游戲要短得多。

總結

很顯然目前Web3游戲并不像許多人預測的那樣走向繁榮,游戲行業也暫時未被Web3游戲接管,當今市場上仍舊沒有出現一款大眾化的Web3游戲。伴隨著加密熊市,Web3游戲經歷大起大落,未來蒙上了些許陰影。在韜光養晦的階段,如果相關從業者不能從中總結經驗教訓,那屬于Web3游戲的未來可能暫時還不會到來。

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