作者:mimiLFG
是什么阻礙了GameFi/Web3游戲的普及?
自2009年以來,我一直是一名狂熱的游戲玩家,我一生中花費了超過1萬小時來玩游戲。
2020年,我成為了《CS:GO》游戲皮膚的“商人”。
CS:GO槍械皮膚
是的,經典的Web2游戲也有繁榮的游戲內經濟。它們的參與者可以分為兩類:
真實玩家——他們只是喜歡游戲,不介意在上面花費資源
那些希望從游戲經濟中賺錢的人:
??a)創作者
??b)專業玩家
??c)希望從游戲經濟中獲利的第3方,無論是通過合法/非法/灰色手段:交易平臺、銷售游戲內物品或游戲賬號的商家
在Web2游戲中,第二類參與者的數量必須明顯少于第一類。這就是Web2游戲能成功的主要原因——享受游戲并且不介意在游戲上花費資源的人比希望從游戲中獲利的人要多得多。
但我并不是說“榨取資源”的人不好,如果你想要一個可持續的游戲經濟,他們是必不可少的。一些玩家在決定停止玩游戲時,會想要取出他們在游戲中投入的資源。榨取資源”的人只是在為市場提供流動性。
美OCC代理署長:同時實現去中心化、安全性和規模化對于公共區塊鏈是不可能的:6月18日消息,美國貨幣監理署 (OCC) 代理署長Michael Hsu周五在美國銀行家協會的一次活動中表示,資產代幣化是金融未來的重大進步,但去中心化區塊鏈可能存在太多問題,無法應對這一趨勢。他認為,代幣化不需要權力下放和去信任,同時實現去中心化、安全性和規模化對于公共區塊鏈是不可能的。
Hsu稱,加密行業在很大程度上仍然是自我參照的,并且與現實世界脫節,盡管多年來一直處于主流聚光燈下,他們宣揚數十億美元的風險投資和數百萬小時的代碼承諾,但該行業不成熟且充滿風險。[2023/6/18 21:45:36]
我相信大多數游戲開發商都同意這一點。盡管他們在游戲條款中明確提到禁止現實世界的交易,但他們中的很大一部分并沒有采取任何行動。因為在內心深處,他們也從這種二級市場經濟中受益,條款只是保護他們免受法律責任。
我們以《CS:GO》為例,以下是《CS:GO》皮膚經濟的簡化視圖:
皮膚只是可以在游戲中使用的裝飾品
皮膚可以通過以下方式獲得:
1)原生產生——每場游戲結束后會有幾率掉落一些皮膚
2)二級市場——直接通過官方二級市場或第三方市場購買
3)“原生產生”——玩家“開箱”,抽取隨機皮膚
皮膚有其稀有性,一個皮膚越稀有,價格越高。
曹寅:波卡是現在對于以太坊上的DeFi項目最友好的底層:8月26日消息,數字文藝復興基金會董事總經理曹寅在做客HyperPay焦點欄目時提及:在以太坊2.0遙遙無期的情況下,波卡是現在對于以太坊上的DeFi項目最友好的底層,而且現在波卡的發鏈架構Substrate已經兼容了以太坊智能合約語言Solidity,所以以太開發者可以很方便的把自己的智能合約遷移到波卡上面。對于以太坊用戶來說,不僅僅可以在波卡上面更方便的升級,同時也可以通過跨鏈橋在以太坊上的資產同步遷移到波卡上,并同步在波卡上生成新的原生資產。[2020/8/26]
玩家購買皮膚是為了
1)在玩游戲時靈活使用
2)投資
隨著越來越多的人發現可以成為倒賣皮膚的商人來獲利,價差將縮小,有些人會因此而離開,因為微薄的利潤不值得付出努力。但最終,大規模競爭會壓低皮膚的價格。如果二級市場價格下跌,玩家直接從官方商店購買就沒有意義,從而減少游戲公司的收入。
所以,游戲公司和用戶通過商人來保持平衡。
這就是我對Web2游戲經濟的看法。
在我開始接觸Web3游戲后,我發現了一些問題。
是什么阻礙了GameFi/Web3游戲的普及?
游戲不是很有趣
流行的Web2游戲只是玩起來很有趣,很容易讓人上癮。這就是他們吸引真實玩家的最主要方式。
動態 | Coinbase:BTC的波動性多年來一直在減弱,挖礦確保了比特幣相對于黃金的優勢:加密貨幣交易所Coinbase在推特發布主題帖稱,與黃金相比,比特幣的波動性要大得多。然而,BTC的波動性多年來一直在減弱。根據coinmetrics的數據,在過去10年里,BTC的波動性已經下降:從2010-2015年的6.4%下降到2015-2020年的3.7%。在過去的十年里,比特幣和黃金都是全球經濟不確定性下可行的安全避風港。擁有無數技術優勢和加速發展的比特幣是數字黃金。挖礦確保了比特幣相對于黃金的優勢。沒有人確切地知道地球上有多少黃金,因為沒有辦法核實黃金供應。有了比特幣,任何人,哪怕是最簡單的電腦,都可以驗證所有存在的比特幣。[2020/2/8]
整個GameFi領域主打的是“賺錢”而不是“玩游戲”,這反映在名字上,Finance的“Fi”。老實說,比起GameFi,我更喜歡“Web3游戲”這個命名。
Web2游戲會構建出吸引第一類參與者的有趣游戲,然后第2類參與者看到機會并抓住它。而當前的Web3游戲直接針對第二類參與者。
想象一個購物中心。開發商可以以商店入駐而收費,這筆費用將分配給現有商店。開發商聲稱這里將是下一個購物熱點。當實際購物者到來,并且有更多商店開張時,早期商店會受益。遲到的商店只會從實際購物者的到來中獲益。但是,開發商通過出售商店位置而賺錢,無論是否有實際購物者進來。
聲音 | 上海市政府副秘書長:對于區塊鏈等新生的金融科技應持更開放態度:據財新網報道,12月20日,上海市政府副秘書長陳鳴波在上海自貿試驗區第九批金融創新案例發布會上表示,創新需要讓科技、產業、金融三塊更好地結合起來。創新越到后面越難,一方面在于規章制度的天花板。另一方面,所謂的服務實體經濟、科技金融,它的創新是綜合性的,所以資源有沒有有效地連接起來很關鍵。上海到2020年要基本建成國際金融中心壓力不小,目前中資金融機構在走出去、國際化上做得還不夠,對于新生的金融科技如區塊鏈等應持更開放態度,對于目前存在的一些問題如P2P平臺爆雷等則不應“一刀切”。[2018/12/21]
這就是Web3游戲的現狀。相比之下,Web2游戲在已經存在的購物者基礎之上構建了一個市場。換句話說,Web3游戲沒有構建有趣的游戲,也沒有玩家社區。
Web3游戲強調“Fi”,只會帶來金錢追求者,而不是真正的游戲玩家。
優質游戲的開發周期長
AAA級游戲的平均開發周期為2-7年。現有的Web3游戲是匆忙建立的,以安撫市場需求。在上一個周期中發布的大量Web3游戲,是那些可以盡快發布的游戲,以滿足饑餓又富裕的市場。對于高質量的游戲,我們必須要有耐心等待它的制作和開發。
當然,一些現在已發布的Web3游戲可能很有吸引力,但它們的指標表明游戲對于公眾的吸引力不高。
聲音 | 澳大利亞貿易委員會CEO:對于將區塊鏈等技術引入中國非常感興趣:據第一財經消息,在首屆中國國際進口博覽會上,澳大利亞貿易委員會CEO Stephanie Fahey表示,澳大利亞對于將如金融科技、區塊鏈等一些技術引入中國非常感興趣,澳大利亞在這兩個領域有很強的技術。[2018/11/8]
操作繁瑣
為了吸引真正的玩家而不是金錢追求者,我們應該打造適合目標的產品。
我們應該限制push因素,“我喜歡新的Web3游戲,但我懶得去學習錢包和自我主權是如何工作的”。
我們應該增加pull因素,游戲玩家在這里玩得很開心,我們的策略是提供真正有趣的游戲,最壞的情況是提供類似Web2的用戶體驗。
增加pull因素,并去除push因素。
現有的Web3錢包格局由通用錢包主導。一些專用錢包取得了長足進步,但這些進步還不夠。
一些錢包開發者開始意識到自我主權應該是一種選擇,而不是必需品。實際上,人們是否足夠關心Web2基礎架構中的現有問題以做出一些改變?是他們不夠關心還是別無選擇?我認為,那些足夠關心的人應該是加密貨幣愛好者,他們正在嘗試做出另一種選擇。但大多數人并不關心。
我們必須慢慢提供對圈外人有益的解決方案。
“激進的改變對群眾不起作用,他們適應得慢”。
Web3游戲仍然具有優勢
注意:Web3游戲絕不是針對Steam、Valve等游戲巨頭的攻擊,如果Web3游戲未來被做的足夠好,并且保持獨特的優勢,那么很容易在游戲行業脫穎而出。
開放經濟
Steam社區市場(SCM)是一個跨游戲市場,它使用虛擬貨幣。$SC可用于購買SCM中所有受支持游戲的任何物品,以及在Steam游戲商店中購買游戲/物品。
SCM甚至有一個“瀏覽器”功能,你可以在其中查看每件商品的詳細歷史記錄。
聽起來很完美,但是,它并非沒有缺點。SCM中的貨幣流動是單向的,你可以通過多種支付方式為你的賬戶充值,但無法在賬戶中提現。玩家在SCM中的購買和銷售均會被收取費用。然而,由于SCM缺乏適當的提現方式,市面上逐漸出現了各種各樣的第三方二級市場。人們可以使用$SC購買游戲內物品,然后出售該皮膚以換取法定貨幣。
而這種情況在Web3游戲中是不存在的,因為Web3游戲是開放經濟,你可以隨時取出你投入的現金,即使有手續費用。
適當的金融化
對于那些追求金錢的人來說,一個“開放”的經濟不會是一個足夠強大的護城河。我們可以進一步擴展游戲的金融化方式。
從廣義上講,NFT金融化可以應用于:
現實世界的資產
收藏品
游戲內物品NFT
讓我們關注第三點,特別是對游戲內物品NFT的租賃。
快速回顧一下人們最初購買《CS:GO》皮膚的原因。
玩家購買皮膚是為了
1)在玩游戲時靈活使用
2)投資
在Web2游戲模型中,玩家和投資者無法同時做到使用和投資,二者是被捆綁在一起的。
在Web3中,NFTFi,即NFT金融化正在快速發展,投資者可以從其持有的NFT中賺取現金,游戲玩家可以通過租借暫時擁有游戲內物品。
無盡的可組合性
由于開源的性質,Web3是有可組合性的特征。舉幾個可以在Web3游戲中實現的例子:元游戲、在不同游戲中可以交叉使用的游戲資產。
與DeFi和Web2游戲相似,由于Web3的開源性質,可以將游戲構建在其他游戲之上。我們可以在一款游戲之上構建更小、孤立但相互關聯的游戲,以更好地滿足游戲玩家的需求。例如,可以在GTA的基礎游戲之上構建一個特定于搶劫的小游戲。令人興奮的是元游戲甚至不需要由游戲開發者自己構建,用戶可以自行構建,這可以將用戶生成內容(UGC)提升到一個新的水平。這種在基礎游戲之上構建迷你游戲的模型對于Web2游戲非常有效。Web3游戲可以在這個元游戲方面脫穎而出,是因為可以為元游戲創作者提供更公平的獎勵。
不同的元游戲可以相互交叉資產,因為它們源自同一基礎游戲。而在建立統一的市場標準后,不難想象Web3游戲將擁有標準化游戲資產、實現游戲資產交叉兼容的可能性。想象一下,你將價值2000美元的CS:GO角色皮膚帶入到GTA中,它可以成為你在GTA中的角色化身,這遠比僅僅是為了在一款游戲中有個好看的皮膚而花費如此多錢更有意義。
如何釋放Web3游戲的潛力?
在強調了Web3游戲的可能性之后,以下是我對我們應該如何構建Web3游戲來實現它們的看法。
消除摩擦
去除push因素,從可怕的Web3錢包用戶體驗開始。此外,停止使用GameFi和邊玩邊賺(P2E)等營銷術語,因為這些不會吸引真正的玩家。而且,P2E模式的“垮臺”進一步嚇跑了他們。
取Web2游戲之精華
開發人員在構建Web2或Web3游戲時的心態應該沒有什么不同,Web3游戲的優勢只應該是副產品,核心產品仍然是游戲的可玩度。
我們要做的是復制Web2游戲的成功因素,并加以提升。例如,UGC是游戲粘性和生命周期的關鍵驅動力,如果沒有創新,玩家的游玩周期不會很長。所以,Web3游戲應該獎勵UGC創作者。
無盡的迭代
我提到現有Web3游戲的一個問題是它們是匆忙構建的,而AAA游戲需要時間來構建。但是,在沒有驗證市場的情況下盲目構建比Web2游戲更復雜的Web3AAA游戲是否公平?
如果你注意到了,Web3游戲的好處只有在構建和互聯一系列有趣的游戲時才能實現。換句話說,我們可以把Web3游戲想象成是一個網絡,每連接一個新節點,網絡的價值就會呈指數增長。所以,在時間不多的情況下,構建規模較小但有趣的游戲顯然更好。有趣的游戲不一定是AAA。
隨著市場需求和可行性被驗證,AAA游戲的介入,將進一步推動Web3游戲領域的發展。
網絡效應>規模經濟
Web2、Web3游戲,都只是游戲
GameFi吸引的是賺錢者而不是游戲玩家,因為它們被宣傳為賺錢的途徑,而不是游戲。然而,從本質上講,Web3游戲應該與Web2游戲沒有什么不同——都應該有趣。賺錢終歸只是過程,娛樂才是吸引數百萬玩家涌入的目的。
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