2023開年以來,AIGC的戰爭已經達到白熱化。就在今天,百度文心一言正式發布,向公眾展示了自己的中文通用語言大模型,但依然需要邀請碼才能參與測試。
然而就在一天之前,百度對標的海外產品ChatGPT已經氣勢洶洶地公布了最新的GPT-4模型,展現出更為強大的綜合能力。海外程序員利用GPT-4編程,60秒完成《Pong》的游戲制作,20分鐘部署《貪吃蛇》游戲上線等成為了游戲圈熱議的話題。
過去半年,以DALL-E、StableDiffusion為代表的AI繪畫與ChatGPT代表的AI會話就像兩顆重磅炮彈,炸開了傳統產業的中世紀城墻。而且這一次的AI來襲,其進化速度遠遠超過了人們預期。
那些對AI的調戲嘲諷,反而成為了加速AI成長的養料。這不由讓人回憶起諸多科幻作品中的情節。輿論場對于AI討論也開始從戲謔轉向恐懼。裁員、失業、抵制等關鍵詞頻頻沖上熱搜。一邊是廠商積極投入AI增加生產力,一邊是創作者對AI越來越敏感。而被夾在中間的玩家,則跟著卷入一場接一場的大討論之中。
作為科技含量最高的創作領域,游戲行業對AI的利用根本無需等到ChatGPT這樣的風口,而是早就已經在跑步入場了。
像秉持“技術宅拯救世界”的米哈游很早就在擁抱AI。2022年9月旗下游戲《未定事件簿》就用逆熵AI實現了“用AI配音取代真人配音演員”。
AIGC在米哈游推出的AI虛擬偶像“鹿鳴”身上有更多的應用,比如完全由AI合成輸出的聲音,通過AI完成角色口型與聲音匹配等等。如今米哈游旗下多款游戲都已經用上了這些技術。
報告:2022年ETH持有者數量增長3.6倍至8700萬:金色財經報道,根據Crypto.com的一份研究報告,ETH持有者的數量在2022年1月至2022年12月期間增長了263%。到12月底,ETH投資者的數量從1月份的2700萬激增至8700萬。相比之下,BTC所有者僅增長了20%,從1月份的1.83億增加到12月份的2.19億。盡管到2022年加密貨幣價格大幅下跌,但加密貨幣的采用率繼續增加。加密貨幣投資者總數從1月份的3.06億躍升至12月份的4.25億,增長了39%。[2023/1/20 11:22:11]
除了自研之外,在投資上米哈游也沒有怠慢,尤其顯示出對腦機接口、神經網絡方面的興趣。3月7日,米哈游宣布了對AI聊天軟件Glow所屬公司MiniMax的新一輪投資。這是米哈游對該廠商的第三輪投資,后者估值已達10億美元。
然而明明是走在AI探索前沿的米哈游,在ChatGPT爆火時展現的態度卻是這樣的畫面:“米哈游坦言暫無ChatGPT布局”。見過實誠的廠商,沒有見過如此實誠的,主動把熱點推開不蹭。或許對還沒有上市的米哈游來說,它不需要用概念來炒作市值,而是只關注如何運用AI提高自己的生產率就夠了。
事實上,米哈游這種實用為先的做法在國內游戲廠商中是很有代表性的。國內廠商更多是將AI定位為效率工具,而非炒作手段的。
騰訊早在2016年就上線了其人工智能實驗室,探索如何用AI來提升產能。其中“開悟”深度學習模型運用于《王者榮耀》等游戲已經取得了很高的勝率。2022年底,騰訊新上線的AI繪畫Different?Dimension?Me,其海外熱度甚至一度壓過了StableDiffusion。在ChatGPT爆火后,騰訊也很快跟進公布了自己的類ChatGPT對話型產品“混元助手”。
網易的AI實驗室“伏羲”也最早于2017年上線,主攻AI在游戲與泛娛樂當中的應用研究。如今伏羲在NPC行為、語音、美術等方面已經運用于網易旗下多款游戲之中。如上文中提到的米哈游“AI配音”功能,網易也通過伏羲在自己的游戲《時空中的繪旅人》中實現。而在3月14日,伏羲又宣布其“文本捏臉創建角色”相關論文入選CVPR接收名單,并已應用于多款手游。
數據:2021年印尼的加密貨幣持有者為740萬人:1月24日消息,根據印尼區塊鏈協會的數據,截至2021年7月,印尼的加密貨幣持有者數量為740萬人,比2020年增加了85%。根據印度尼西亞證券交易所的數據,這個數字明顯超過印度尼西亞的股票投資者數量(270萬)。隨著印尼加密貨幣投資者的增長,政府也在考慮對加密交易征稅。商品期貨交易監管機構(BAPPEBTI)表示,印尼的加密稅率可能在0.05% 左右,低于對股票交易征收的0.1% 的稅率。與此同時,政府已經開始討論對加密資產的投資者征收0.03% 的所得稅。(Cointelegraph)[2022/1/24 9:09:57]
而網易2023年的重點產品《逆水寒》手游更是國內第一款宣布將實裝類ChatGPT對話模型的游戲,讓玩家體驗與NPC的開放式對話。
《逆水寒》之所以能夠在這么短的時間內跟上ChatGPT的風口,就是因為網易自身的AIGC積累。早在2022年測試時,《逆水寒》就已經將“AI生成高自由度對話”作為游戲的一大賣點。如果《逆水寒》上線后能將AI對話甚至AI生成任務這一模式跑通,那它無疑將成為MMO未來發展的一個新的標桿。
除開騰訊、網易這樣的大廠有實力訓練自己的AI,其他廠商也不會放過AIGC這個提升產能的機會。在過去幾個月里,幾乎每周都有上市公司在公布AIGC方面的動向。
比如在之前百度公布文心一言后,國內數家游戲廠商馬上跟進。巨人網絡、中手游、掌趣等廠商選擇成為首批生態合作伙伴。其中中手游已經宣布要將文心一言接入《仙劍世界》,讓玩家與NPC自由對話,實現“萬物皆可交互”的沉浸式體驗。當然,目前文心一言到底會是什么樣的,還不好說,但是從今天的發布會的情況來看,似乎還有很長的路要走。
公告 | 火幣發布2020年HT平臺運營部分使用限額公告:12月23日,火幣全球站公布了2020年HT平臺運營部分使用限額的公告。根據公告,2020年度內HT平臺運營部分將全部應用于平臺建設,且使用上限調整為累計200萬HT。后續HT平臺運營部分,將一律采用“當年年末公布次年規劃及限額”的公布規則。據悉,HT平臺運營部分占HT發行總量限定5億的20%(1億),主要用于用戶獎勵和平臺運營。此前,火幣全球站已公布了2020年投資者保護基金使用限額規則,2020年度內的使用上限調整亦為累計200萬HT。[2019/12/23]
而昆侖萬維、金科湯姆貓等上市公司則選擇直接與ChatGPT研發公司OpenAI展開合作。其中昆侖萬維宣布將ChatGPT接入自家的Opera瀏覽器,并準備在2023年發布“中國版類ChatGPT”,并且會將代碼開源。
湯姆貓公司則準備將ChatGPT模型與自己的當家產品“會說話的湯姆貓”結合,進行AI語音互動產品功能原型測試。據3月8日消息,公司稱在測試環節已投入約300萬元。而湯姆貓的股價也從2月初一路狂飆,累計上漲了近200%。
除了上述公司,3月以來,完美世界、愷英網絡、電魂網絡、凱撒文化、網龍公司等紛紛公布自己在AIGC方面的布局,頻頻撩撥著各自企業的股價。
完美世界3月3日宣布已將AI相關技術應用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面。同一天愷英網絡也宣布逐步建立內部AI數據庫,將AI應用于美術尤其是2D美術的批量圖片生成、基礎代碼的復核等方面。3月10日電魂網絡也宣布已在部分在研游戲的研發過程中應用AI圖片生成及AI對戰博弈等AI技術。
在游戲公司向AI主動出擊的同時,國內AI公司也早早盯上了游戲行業這個“甲方”。成立于2017年的啟元世界,其游戲AI解決方案已經應用于莉莉絲《萬國覺醒》、靈犀《三國志·戰略版》等多款知名游戲中。
現場 | 百度將于明年2020上半年開源超級節點技術 實現跨鏈:7月27日,在百度超級鏈舉辦的線下沙龍上,高級開發工程師鄭旗和資深開發工程師樊冰新詳細介紹了百度超級鏈。超級鏈由百度自主研發,簡單易用,支持網絡、鏈、智能合約完全線上化部署、管理和使用,并支持熱插拔共識機制,例如TDPoS、PoW、XPoS等,以此滿足不同的共識應用需求。鄭旗表示XuperModel 是超級鏈獨特的技術,它指的是,通過判斷交易的輸入引用是否有沖突來實現事務,并發性能好。樊冰新表示百度將于明年2020上半年開源超級節點技術,實現跨鏈。[2019/7/27]
由國人自主研發的“小冰”自2020年從微軟獨立之后,便成立游戲工作室,加速游戲領域布局。2022年其宣布與《凹凸世界》制作方七創社展開合作,協助后者推出基于《凹凸世界》IP的元宇宙游戲新作。
在從微軟獨立出來之前,小冰一直是國內AI自然語言學習的一個標志性項目。可惜的是獨立后的小冰沒有了大廠的持續輸血,停下了燒錢的大模型訓練,結果遺憾錯過了ChatGPT這個爆發點。
從以上案例不難看出,游戲廠商無論大小,只要手中握有一些彈藥,都不遺余力地對AI進行了投入。游戲作為當前科技含量最高的前線行業,天然地成為AIGC應用的首選場景。不過當前,廠商有關AI的很多企劃都還處于布局階段。別說是玩家,就連廠商都不一定知道,全面運用AIGC“煉”出來的產品會是什么模樣。
AIGC,產能放大器
也許玩家對AIGC還沒有那么直觀的感知,但說到游戲中的“AI”卻不會陌生。早在單機時代,打一盤CS,真人玩家人數不足時大家都能熟練地調幾個Bot出來湊人頭。這就算是最早的AI應用之一。到了網游時代,加入機器人提升游戲體驗也就成了通用做法,以至于產生“王者榮耀掛機AI比真人打得好”等種種玩梗。
動態 | IDC預測2022年全球區塊鏈支出達117億美元:8月6日消息,IDC預測2022年全球區塊鏈解決方案支出將達到117億美元。在預測期內,區塊鏈支出將以強勁的速度增長,2017-2022年復合年增長率為73.2%。在市場規模上,預測期內美國是全球區塊鏈投資最大的區域,占全球支出的比重為36%。分列二到五位的是西歐、中國、亞太(不含中國和日本)和加拿大(中商情報局)。[2018/8/6]
需要說明的是,當年的這個電腦AI與如今的“通用人工智能”雖然都叫AI,卻并不是同一個東西。只能說AI是個筐什么都能往里裝。如今采用神經網絡深度學習技術的AI,與當年最大的不同之處就在于,它不是程序員用代碼寫死的一套程序,而是通過自主學習來掌握技能解決問題的。
做一個類比的話,面對以前的AI,玩家只要稍做練習找到套路就能擊敗對手,而現在的AI卻可以通過與玩家對戰不斷學習,可以從屢戰屢敗一直進化到戰無不勝。此前深度學習AI已經在圍棋和電競等領域多次證明了自己,而2022年的風口其實是來自于這一模型在繪畫與文字對話方面的應用。
在游戲行業,相比大廠更早擁抱AIGC的自然是獨立游戲。比如《AI地牢》項目早在2019年就上線蘋果與谷歌安卓平臺。游戲采用了GPT-2訓練模型,是一款純AI生成的文字冒險游戲。游戲能理解玩家輸入的文字語句,并根據玩家的輸入自動生成故事劇情。
3年前的GPT-2訓練模型數據有限,所以這款游戲并不耐玩。AI最大的問題是“只有七秒鐘記憶”,會忘掉玩家原先定下的人設,故事像腳踩西瓜皮那樣滑到哪里算哪里,導致游戲體驗的支離破碎。但這款游戲向我們展示了AIGC在文本層面的應用方向。
過去幾年,許多開放世界獨立游戲都一直在嘗試以“自動生成故事”的方式去滿足玩家的游戲體驗。不乏《邊緣世界》《無光之海》等作品,還有2021年發行的《漫野奇譚》。
這些游戲的最大特色就是故事與人物關系都會根據玩家的選擇而隨機生成,保證玩家每一次游戲都能有所不同的劇情體驗。當然,這些游戲并沒有實現AIGC,劇本都是由編劇事先完成,還需要富有才華的制作人將離散的內容有機整合起來,制作門檻很高。制作人為了專注于劇情,往往犧牲掉包括畫面在內的諸多其他元素,最終只能開發出獨立游戲這個體量的作品。
如今,隨著AI語音、AI繪畫、ChatGPT等AI生成內容的成熟,程序化生成敘事的生產效率會得到質的提升。在AIGC的幫助下,大型商業項目也有望實現個性化的內容輸出,千人千面的游戲體驗也許并不遙遠了。
試想一下,當NPC搭載AI會話系統后能夠與玩家自由互動,會話的配音則交由AI語音完成,而相關的CG畫面也交由AI繪圖來繪制,儼然可以形成一套全自動的AIGC閉環鏈條。事實上,這已經不是幻想,而是已經有人實際完成的事項。
比如虛擬偶像“珈樂”自去年5月進入休眠,不再參與A-SOUL活動之后,珈樂粉絲就一直試圖通過AIGC技術將她“復活”。他們用AI語音合成軟件成功讓珈樂翻唱新曲,使用AI繪圖軟件生成同人圖片,完成了對珈樂的“賽博重生”。參與二創的UP主甚至提到這是受到了《流浪地球2》數字生命計劃的啟發才著手實踐的。
而在大洋另一邊,2022年底TikTok上一位技術宅Bryce也使用當下幾款AIGC軟件為自己量身定制出了一位“AI老婆”。他用ChatGPT實現自然對話,用StableDiffusion實現人物圖像輸出,用Azure實現語音輸出,用3D打印打造了一具“身體”,通過攝像頭與揚聲器與之進行互動,可謂是提前20年體驗了一把“賽博老婆”。
只可惜這股新鮮勁兒沒有持續一個月就結束了。因為Bryce發現,隨著時間推移AI老婆對他明顯變得冷淡,對話也變得重復。最終Bryce以刪除數據的方式結束了短暫的賽博相戀。
從Bryce的經歷也可以看到,當前ChatGPT還存在許多不足,會話持續過長就會出現各種各樣的問題。也無怪乎有人在評論區驚呼:“一個AI老婆和你熱情聊天,她那是愛你嗎?她只是饞你腦子里的數據!”
如果說有些廠商擁抱AI還有炒熱點的嫌疑,那么身為游戲制作人,發現AIGC這樣一個能夠大力提升效率的產能工具,大抵應該是擁抱的吧?而玩家面對未來海量的內容供給和個性化的服務,也理應大有期待吧?
然而,為何在當下的輿論場上,針對AI卻出現了尖銳的對立?玩家和創作者們焦慮的到底是什么?
其實這個現象與AI本身無關,而是任何一種新技術出現時都會發生的。新技術之所以導致群體分裂,是因為新技術帶來的利好并不是平均分布的。它給一部分人帶來好處的同時,也會讓另一部分人的利益受損。正如電燈的普及讓煤油燈工人失業,汽車的出現讓馬車夫失業一樣。當新技術來臨時,沒人知道自己會是馬車夫還是司機。歷史的一粒塵埃,落到個體的頭上就是一座大山。
而此次AI技術革命更為復雜的是,AI深度學習是建立在海量數據之上的。而這些數據本身正是由當事人創造的。馬車夫并沒有參與任何一個汽車零件的制造,所以他們被汽車淘汰是一種異業淘汰。但AI不同,許多AI繪畫借由讓AI定點學習某些畫師的風格而“煉”出高仿畫作,而畫師卻對此無能為力。這自然導致畫師群體感到利益受損。
另一方面,海外有游戲公司測算,在真實項目中采用AI畫圖能節省80%用工成本。游戲公司應用AI作畫后縮編真人美術團隊,砍掉外包項目等做法則讓整個畫師圈子感受到他們正被拋棄。
每一個畫畫的人都對AI繪畫的模型訓練有所貢獻,但變強大的AI繪畫卻要奪走這些人的飯碗。這樣冰冷的邏輯自然引起畫師群體的抵觸,也是本次AI技術會有如此多爭議的癥結所在。
當對立情緒積累到一觸即發的地步,出現如《白夜極光》事件、老福鴿畫畫機等事件也就不足為奇。這些事件的持續發酵也倒逼廠商要不斷調整自己的商業策略,真正站到服務用戶的角度去思考問題。
所以才有人說:人們不是恐懼新技術,而是恐懼新技術到底是給自己帶來利益還是損害。按科幻作家姜峯楠的說法就是:“我傾向于認為,將大部分人工智能恐懼解讀為資本主義恐懼最為恰當。”
過去一年,即使普通人也看到了AIGC巨大的潛能。如果AI的力量不能為普通人所用,而是與資本合謀,那么普遍人或許將永遠失去反抗的機會。科幻作品中“高科技、低生活”的賽博朋克世界就會變為現實。這無疑是現實中許多人抵制AI的思想源流。
但對技術樂觀主義者來說,世界線的發展也許還有另外一條道路:那就是秉持自由共享的互聯網精神,讓新技術為普通人賦能。正如20多年前互聯網普及,許多人焦慮的《黑客帝國》式末日并沒有來到,相反,互聯網帶來的是信息革命與生產力的大幅提升。而這一切的基礎,其實在于互聯網在一定程度上成為了一個公共產品,而并非是只屬于某家公司的東西。
曾經的OpneAI創始人之一馬斯克近期多次發聲怒斥ChatGPT“放棄了開源、被微軟控制”。他的發言得到了大量支持,或許正是源于人們害怕技術被大公司壟斷的危機感。當然評論區也有人提醒:馬斯克自己就是一個大企業主,他可能只是遺憾于自己錯失了壟斷的機會。
在可預見的未來,有關AIGC的爭議還會持續下去。這其實是20年前針對互聯網爭議的一次復現。我們要看到的是,在大廠因為應用AIGC而裁員的另一面,是獨立游戲制作者可以以更低的成本開發新作,是玩家可以親自參與到游戲創作之中。正如有從業者評論的那樣:“取代你的從來不是AI,而是比你更會使用AI的人。”
所以,需要抵制的也許并不是AI應用于生產,而是隨著AI深度參與生產,原有的版權體系、商業模式需要一場革新。在這個過程中,爭議是必然的,也是必須的,而新的規則,會在不斷的博弈中逐漸誕生。輿論場最該保護的,是所有群體發出自己聲音的權利。
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