編輯:Esther?
來源:青亭網
2019年,隨著OculusQuest的發布,Quest應用商店應運而生。僅僅4年時間,就成為了發展速度最快的VR平臺,吸引越來越多的開發者進入到Quest中去,并關注到VR生態。截至去年10月,Quest商店交易規模達15億美元,比2021年第四季度財報上公布的數字增長5億美元,僅僅經歷約三個季度。
與此同時,Quest商店VR應用總量近500款,銷售額超1000萬美元的VR應用達40款,而營收超2000萬美元的游戲數量同比翻倍,推測為16款左右。
Quest系列頭顯出貨量超過2000萬臺,這一數字是從Meta內部員工大會流出。這也意味著Meta通過Quest平臺可以了解到主流VR用戶的行為趨勢,以及他們在Quest商店中喜歡哪類內容,而這些經驗,對于VR開發者和頭顯廠商來講是非常寶貴的,可以為未來的VR內容提供思路。
Meta內容生態總監ChrisPruett,在GDC2023向開發者們分享了對于VR現狀、Quest商店的發展策略等話題的看法,以及當下最受歡迎的VR游戲的種類。
據了解,Pruett在Meta主要負責第三方VR游戲開發者關系,該團隊不僅著手第三方VR內容開發業務,更深層的意義是通過優質內容帶動VR硬件銷量,讓第三方VR開發者在Quest平臺上找到盈利的商業模式,并且對接高質量VR內容和消費者,推動一種正向循環,為用戶和開發者都帶來價值。
MetisDAO發布新項目ZKM:7月13日消息,以太坊擴容解決方案MetisDAO發布其孵化的新項目ZKM。ZKM將在年底前上線測試網,將現有的OptimisticRollup升級為HybridRollup,實現及時提款(原來OP的提款期為7天)并確保安全性。
ZKM采用MIPS指令集,從CPU級別實現所有虛擬機(VMs)和應用的零知識證明(ZKP)安全性,并支持多種區塊鏈智能合約引擎。此外,ZKM的即插即用特性使開發者無需更改代碼庫即可應用ZKP,降低采用成本。借助以太坊的大型分散安全基礎設施,ZKM可以驗證所有區塊鏈和非區塊鏈交易。[2023/7/13 10:53:33]
01.關于Quest生態現狀
Pruett指出,Quest平臺上成功的VR游戲不再只有《BeatSaber》、《SuperhotVR》等經典之作,去年上線的一些VR游戲也取得了不錯的表現。比如《BONELAB》上線僅一小時就賺了100萬美元,《GorillaTag》在AppLab上就賺到2600萬美元,而《AmongUsVR》上線幾個月內,就賣出了100多萬份。
此外,《NFLProEra》、《Zenith》在Quest商店也取得了一定成功。而這些受歡迎的VR游戲,實際上涉及了各種不同的內容類型。Pruett指出,VR市場整體在增長,這為不同類型的VR游戲、商業模式創造了機會。Quest商店中的VR游戲有各種不同的商業模式,比如付費購買、F2P、應用內交易、會員訂閱等等。
Meta重申元宇宙地位:仍是計算的未來,但需要時間:3月30日消息,Meta全球事務副總裁Nick Clegg重申會繼續發展元宇宙,計算的未來將發生在這個仍未被充分定義的虛擬世界中。雖然如今的元宇宙應用帶給人們的體驗不夠流暢,但他承諾這最終會被更加便利的體驗所取代,不僅可以采用輕便的設備,還會為虛擬形象配上雙腿。Clegg表示:“我們會堅持發展這項技術,因為真心認為早期證據都表明此類技術將成未來計算平臺的核心。但這需要時間。”
此外,Clegg表示,Meta主要可以通過兩種方式來變現元宇宙的投資:廣告和電商。他還強調,該公司致力于讓研究人員、民間組織和其他公司參與元宇宙的開發。[2023/3/30 13:35:23]
實際上,《GorillaTag》僅依靠應用內購買交易就賺了2600萬美元,這在此前的VR應用中很少見,也解釋了為什么一些Meta第一方VR游戲也開始嘗試F2P+應用內交易模式。不過,這種模式并不適合所有VR游戲,比如《EchoVR》就因為用戶和收入不達預期,而被Meta砍掉。Pruett指出,應用內交易的增長,某種程度也體現出VR內容生態增長。
隨著VR內容生態發展,Quest平臺上出現了一些新的游戲類型。Pruett發現,VR游戲的類型并不完全符合傳統的游戲分類,其玩法更多樣化,主要區別在于交互形式。因此,Pruett為VR游戲提出了新的分類,比如:混合物理戰斗、多人社交競技、健身和鍛煉、恐怖和冒險、社交與協作、射擊和戰斗等等。
MetaMask Unity SDK已在Unity Asset Store可用:金色財經報道,MetaMask在社交媒體發文“Something's coming...(有事要發生)”并配以視頻表示,“MetaMask Unity SDK已在Unity Asset Store可用”。[2023/3/1 12:35:03]
02.用戶青睞的內容類型
玩家們最喜歡的VR元素是交互,不管是和戰斗還是探索玩法結合,數據表明:僅僅通過手勢來模擬物理交互,就能激發玩家的極大興趣。
VR社交是大多數玩家都熟悉的一個場景,比如常見的《VRChat》、《RecRoom》等應用進行社交協作。同時以“VR社交”為核心還有更多種類型,除了和好友一起聊天互動外,多人競技類VR游戲也被用于社交,比如《Onward》、《GorillaTag》、《Population:ONE》等等。
VR健身和鍛煉應用的發展速度超出預期,Meta發現很多買Quest來玩VR游戲的人,平時也喜歡鍛煉身體。相比于傳統的視頻健身課,VR健身的優勢是可以追蹤身體運動,并計算卡路里,而且體驗感更沉浸。在大約30分鐘內,你就可以獲得有效的鍛煉。在這一類別中,已經有一些優秀的應用,比如《Supernatural》。
加拿大上市公司CurrencyWorks更名為MetaWorks Platforms, Inc:金色財經報道,加拿大上市公司 CurrencyWorks 已宣布更名為 MetaWorks Platforms, Inc. 并轉型定位為提供全方位服務的Web3 區塊鏈平臺提供商,包括提供生態系統、技術開發和咨詢、以及基礎架構和服務,使財富 5000 強品牌能夠創建自己的元宇宙計劃并從中獲利。據此前報道,CurrencyWorks Inc. 旗下 MusicFX 平臺推出過首款 NFT 音樂播放器,允許音樂人自行發行 NFT,還能讓音樂人可以自行決定 NFT 發行量,NFT 也可以提供給粉絲用于購買歌曲并獲得額外福利。(globenewswire )[2022/9/12 13:24:27]
恐怖題材是一個典型,恐怖游戲在任何平臺上都可以很好玩,VR恐怖游戲也深受Quest玩家歡迎。同時,RPG、模擬和生存類VR游戲熱度升高,盡管目前數量還比較少,但現有的幾款已經比較成功,說明存在一定市場。
03.VR硬件和平臺發展曲線
從Quest銷量增長曲線來看,它的表現更接近游戲主機。盡管Meta認為VR有多種用途,但現階段在消費者眼中,Quest實際上就是游戲主機,這也是Quest最主流的用途。
在2017到2018年之間,很多從業者以為VR已經走入盡頭,并陸續退出行業。而5、6年后,VR依然還在,甚至比之前發展更好,競爭更加激烈。在這段時間里,Meta一直在觀察行業變化,并想辦法走出低谷,帶動了行業發展。
Facebook丑聞舉報者:Meta元宇宙將重蹈覆轍:金色財經消息,揭露Facebook丑聞的前產品經理Frances Haugen在近期的一次采訪中再次將矛頭指向Meta,暗示其元宇宙將重復所有過去的錯誤:“他們對元宇宙的安全設計做出了非常宏偉的承諾。但如果他們不致力于透明度、訪問權限和其他問責措施,我可以想象,你目前在Facebook上看到的所有傷害將會重演。”(Cointelegraph)[2022/4/13 14:22:00]
對于Meta來講,開發VR一直是一個取舍的過程,毫無疑問消費者希望用VR來玩3A級高質量VR游戲,但早期的PCVR并不容易上手,除了成本、笨重外,設置也比較復雜,即使Meta投資3A游戲工作室來開發大制作VR游戲,也很少有人玩,因為硬件本身的市場很小。
換句話說,盡管外界對VR很感興趣,但早期的VR形態難以打開主流市場。
想要觸及1千萬到5千萬用戶,VR需要做到幾點:容易使用、價格親民、一體式/無需連電腦。因此Meta不得不決定,是選擇圖像質量、配置更高的PCVR,還是大眾更容易上手的VR一體機,是選擇更逼真的體驗,還是選擇更多人使用。
實際上,PCVR和VR一體機都有各自的價值,都有對應的受眾,在早期的VR市場,還無法確定哪一種更容易成功。于是,Meta決定在早期通過推出各種不同形態的頭顯,來收集市場反饋,驗證策略。經過長時間驗證,Meta在Go、Rift上得到了大量經驗,并將這些經驗用在設計Quest上。
04.經驗分享
Meta這些年都學到了什么經驗呢?
首先,內容是關鍵,沒有內容就沒有完整的產品。其次,游戲是VR的主要賣點。另外,VR需要容易上手和設置。
早期的VR用戶主要是狂熱玩家,他們的特點是關注硬件配置等專業細節,并愿意為之買單。而大部分普通玩家,則是希望通過VR頭顯來獲得好的體驗,使用有趣的應用,他們關心的不是頭顯的芯片,而是其中的內容。如果內容不好玩,那么用戶參與度會下降,同樣,一個無法讓開發者賺錢的平臺,也無法長期存在。
對于VR,大多數人的預期主要是單人或多人游戲,或是穿越到火星等地球上不存在的夢幻場景。
Pruett表示:Meta愿意為了測試市場,并得到客戶反饋,而做出大規模投入。也就是說,Meta推出產品的策略不是僅依靠內部討論和預測,而是根據用戶的需求去設計產品。
經過長時間市場調研和驗證,Meta發現Rift和Go都不夠完美,都存在阻礙消費者購買的缺點。于是便決定推出Quest,進行了多年的研發工作,它的特點是融合了Go和Rift的優勢。
實際上,早期Quest原型更像是6DoF的OculusGo,其手柄與Go相近,也是基于觸控板設計,適合滾動瀏覽菜單等。但在游戲場景,玩家們更習慣于搖桿、按鈕操作,因此Meta不得不臨時更改原有的手柄設計,并為此投入昂貴的成本,將它打造成一款側重于游戲的VR設備。
Meta還發現,VR用戶畫像每年都在變化,從早期的狂熱愛好者,已經開始觸及普通大眾。現有的Quest用戶和早期的VR愛好者有很大不同,他們大多已經是非VR游戲愛好者,對硬件技術不太關注,而對VR的內容質量和體驗期待很高。
這種趨勢符合技術采用率曲線,即新興技術需要努力渡過早期采用階段,才能有更多普通人因為優秀的體驗而采用。Pruett認為,Quest已經跨越了早期采用階段,用戶規模、開發者收入潛力大幅上升,內容質量也得到很大改善。Quest上已經出現了高質量的VR游戲,比如《RedMatter2》,視覺效果比前作大幅提升,在Quest2上的效果也足夠優秀,很好的滿足了用戶需求。
Pruett表示:普通用戶希望在VR中體驗到高質量視頻游戲,他們對游戲的完成度、深度、長度、制作水準、視覺質量都有高要求。因此,想要推動VR生態增長,我們需要更多高質量VR內容。
為了推動VR內容生態,Meta不僅提供技術支持,在過去幾年還投入了大量資金,資助了300多款已發布的VR游戲。在GDC2023期間,正式推出了第三方VR游戲發行團隊OculusPublishing。
OculusPublishing的目的是為已經在開發中的優質VR游戲提供資金幫助,幫助開發者進一步提升游戲質量,或是吸引跨平臺VR游戲為Quest提供支持。
Pruett還談到Quest重磅打造的VST混合現實功能,他指出短期內VST混合現實可實現比移動AR更沉浸的增強現實效果,這種技術令人期待,但目前這項技術還未被全面使用,其用途還有待發掘。Pruett表示:大眾用戶關注的不是技術有多酷,他們喜歡的是有趣、高質量的體驗,而目前MR技術還在技術演示階段,就像是早期的VR,還處于采用曲線開始的位置,因此還需要很長時間發展。
另外,由于QuestPro價格高,開發者對于其受眾規模的預期也比較低,因此更傾向于為Quest2開發內容,這也限制了MR內容生態發展。盡管如此,Meta還是看好混合現實的未來,因此希望將RGBVST功能應用于更多VR設備中,包括價格比QuestPro更親民的Quest系列。
參考:
https://www.youtube.com/watch?v=1pBiSuLVh04
https://www.gdcvault.com/play/1029423/What-s-Up-with-VR
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