文|?Lily?Ji
來源:Morketing
前段時間網傳樂華正籌備上市,網友戲稱其為“王一博概念股”,因為該公司一半的盈利都來自于這位頂流男星;而這也讓業內對樂華的營收結構頗感憂慮,因為王一博的合約即將到期,屆時一旦失去了這顆“搖錢樹”,樂華的盈利能力也將瞬間大幅縮水。
解約、戀愛、違法犯罪……真人偶像的“不穩定性”,在2021的“娛樂圈塌房年”暴露無遺。面對如此高昂的風險成本,業內正試圖尋找一個更為穩定可控的“造星渠道”,虛擬偶像產業,因此進入資本的視線。
而去年又恰好是元宇宙概念爆發的一年,因此我們看到無數品牌開始推出自己的虛擬人,樂華也推出了自己的虛擬偶像團體A-SOUL,老板杜華還特別在某明星出事的檔口,宣布自家的虛擬偶像“永不塌房”,粉絲可以“放心入股”。
但是,“虛擬人”真的更為安全嗎?它能帶來類似真人偶像的流量和紅利,讓消費者為他們打call、做數據、買代言周邊嗎?永遠不塌房的虛擬人,能夠給粉絲帶來等同于真人的情感投射嗎?
它山之石可以攻玉,Morketing將視角轉向虛擬偶像產業的發源地日本,并鎖定了一個已經成功運營了七年的虛擬偶像團體——IDOLISH7,采訪了幾位年氪金量上萬的資深粉絲,希望能了解一個相對成熟的虛擬偶像產業的運行邏輯。
我們發現日式虛擬偶像成功的核心其實是“內容”,對粉絲而言,只有足夠好的故事才能讓他們有代入感與真實感,產生與粉真人偶像類似的情感連接和消費熱情。而這離不開三次元的運營者和聲優為其“賦予靈魂”。
二次元內容不能脫離三次元單獨存在,因此虛擬偶像也并沒有資本想象的那么可控;而對于粉絲而言,一個永遠不會塌房,不會犯錯的偶像,雖然是“安全”的,但卻也不再可愛了。
01日式虛擬偶像:ACG產業的集大成產物
提及虛擬偶像,目前國內的主流玩法有兩類,其一是由品牌或平臺牽頭打造、通過電子技術合成的,酷似真人的虛擬人。由于制作成本相當高昂,它們主要通過發布概念圖、CG短片等形式,在社交、短視頻平臺與粉絲見面,代表人物為柳葉熙。
數據:過去一個月NFT PFP項目市值縮水近15億美元:金色財經報道,據NFT市場分析師TylerD在社交媒體公布的統計數據顯示,由于藍籌NFT項目地板價出現大幅降低,過去一個月NFT PFP項目市值縮水約14.6億美元(約合74.6萬枚ETH),其中Yuga Labs生態市值虧損達到約6.3億美元(未包含Otherdeed和Vessels市值損失,這兩個NFT系列過去一個月虧損或達1億美元),Azuki生態市值損失約2.75億美元,CryptoPunks和Meebits市值損失約2.5億美元,Memeland損失約1.1億美元。[2023/7/6 22:20:11]
其二就是由娛樂公司打造的,以唱跳舞臺為核心的虛擬偶像,因為要長時間面對觀眾進行現場直播,其畫風通常更接近二次元人物;人物聲音則是由音軌合成,或是由真人聲優演繹,前者的代表為“洛天依”,后者的翹楚則是樂華的A-SOUL。
無論以上哪種形式,目前國內虛擬偶像的業態其實是相當單一的,圖像與視頻幾乎是其唯一的載體和表現形式,人設和故事也相對簡單,制作方大多也不具備內容生產的能力。
與此相反的是,在虛擬偶像的發源地日本,這一業態幾乎是與ACG產業綁定的,每一部企劃都有著相當完善的世界觀與故事內容,出品方也都是有著強大內容制作能力的游戲、動漫大廠。
以IDOLiSH7為例,該系列背景故事和漫畫的原作者是日本知名少女漫畫家種村有菜,2015年左右該企劃被老牌游戲及ACG周邊制作大廠萬代南宮夢相中,并開始陸續推出相關的游戲、動漫以及舞臺演唱會等。
事實證明,圍繞ACG的虛擬偶像商業運作確實可以帶來強大的,甚至不輸真人偶像的盈利能力。IDOLISH7的主題音游一經推出,便登上了日本地區iOS付費音游及女性向游戲榜首,哪怕經歷了七年之久熱度仍然不減。在今年的情人節活動日,該游戲仍然能排在日本iOS音游付費榜單的第三位。
礦企Quantum Blockchain完成約124萬美元融資:6月1日消息,倫敦證券交易所AIM上市的研發和投資公司Quantum Blockchain(QBT)宣布通過股票配售方式完成100萬英鎊(約124萬美元)融資(以每股1.4便士價格售出約7100萬股),新資金將用于加速旗下比特幣挖礦機器算法和軟件產品的開發,同時拓展北美業務。
QBT是倫敦證券交易所AIM上市的研發和投資公司,專注于區塊鏈技術領域研發計劃,其中包括加密貨幣挖礦和其他區塊鏈應用。[2023/6/1 11:52:42]
在游戲推出一年后,IDOLiSH7的動畫也相繼播出,當年在日本地區的光碟均卷銷量就達到了2.1萬張,在動畫碟片銷量中排第二;之后公司又陸續推出了一系列演唱會,包含聲優實體舞臺劇及虛擬舞臺配音演出等多種形式,并在全世界多個城市開放影院實時轉播權。
根據受訪者提供的信息,該系列演唱會僅在臺灣地區院線的轉播票價就高達1000-2000元新臺幣不等。去年年底的圣誕節音樂會,臺灣地區共有8家電影院同時參與轉播,保守估計僅該地區的轉播收入就高達40萬人民幣。
在萬代的財報中,我們可以看到Lovelive與IDOLISH7兩大虛擬偶像IP超越高達、奧特曼等傳統大IP,赫然位列該公司IP矩陣的榜首;2021年僅音樂會、專輯等相關業務就給萬代帶來了1.5億美元的利潤,其中絕大部分都來自于虛擬偶像關IP。
而從萬代的營收結構我們也能看到,以游戲內容為核心的“網絡娛樂”項目已經占了萬代銷售額的43%,其中虛擬偶像相關內容也貢獻了相當大的比例。
Sensorium:DWF Labs已承諾購買250萬美元SENSO代幣:4月6日消息,由AI驅動的元宇宙項目Sensorium官方宣布已與DWF Labs達成投資協議,根據協議要求,DWF Labs已承諾購買250萬美元的Sensorium原生代幣SENSO。[2023/4/7 13:49:11]
02虛擬偶像,仍需三次元內容賦予“靈魂”
那么為什么日本的虛擬偶像產業如此依賴游戲、漫畫等內容渠道?不僅僅是因為多元的產業結構能帶來更多的盈利渠道,更重要的是,作為一個販賣“愛與崇拜”的產業,必須要讓粉絲與偶像之間達到某種情感上的聯結與共鳴,需要豐滿的人設與故事,才能打動觀者的心,進而產生經濟紅利。
入坑七年,年氪金量4-5萬的小鄭表示,“許多人對虛擬偶像產業有一種誤解,因為它是二次元的內容,就把重點放在圖像上面,覺得只要立繪好看,再稍微添加點有趣的人設,大家就會入坑,但其實并不是這樣。虛擬人沒有真人的人生閱歷,如果沒有好的劇情,角色就是空白的,縱然有再好的人設也沒辦法讓角色活過來。”
柳葉熙在微博的互動量,其實并不算高
“比如柳葉熙,她是美的,片子也很酷,但對我而言這就是看一個熱鬧的事情。我不會特意為了她去買代言或者周邊,因為我看不到她的故事。她是誰?經歷過什么?為什么能看見妖怪?怎么接入的腦機接口?這個過程會痛嗎?這些都不得而知。我一點都不了解她,要怎么愛上她?“
可以說對于資深玩家而言,虛擬偶像相關的內容產業是必須的,但也不是說有游戲玩,有動漫看,玩家就會買單。
小鄭表示,“也有一些IP做了一兩年就銷聲匿跡了,萬代在這方面確實更為成熟一些。特別是IDOLISH7,在我看來它的運營相當成功,因為它的故事情節,以及運營企劃方式,都能讓我感覺這些偶像是真實存在于現實時空的。”
這一方面歸功于IDOLISH7的劇情內容。該企劃圍繞著7位性格各異的偶像練習生展開,每個角色都有著完整背景故事;同時企劃也在試圖盡量避免故事走向“套路化”,通過加強劇情沖突、刻畫人物陰暗面,讓主角人設更加立體,經歷也更加殘酷,
數字資產平臺Bakkt第二季度凈虧損2760萬美元:金色財經報道,數字資產平臺 Bakkt (BKKT) 第二季度將其季度凈虧損減少至 2760 萬美元,與去年同期記錄的 3190 萬美元虧損相比,改善了近 13%。該公司的凈收入從去年第二季度的 850 萬美元增長 60% 至 1360 萬美元。
該數字資產平臺現在預計 2022 年的凈收入將增長到 5700 萬美元至 6200 萬美元,而此前的指引為 6000 萬美元至 8000 萬美元。它還預計今年將使用 1.35 億至 1.4 億美元的現金,低于之前預測的 1.5 億至 1.7 億美元。[2022/8/12 12:19:40]
比如組合中的C位七瀬陸就曾因為出現健康問題,臨時換為和泉一織,進而引發兩邊唯粉的罵戰;部分主角甚至在出道過程中遭遇過綁架、勒索與死亡威脅,其中暴露的亂象,與現實中的娛樂圈幾乎如出一轍。
另一方面,企劃也通過“現實向”的玩法和運營手段,讓粉絲增加代入感。在IDOLISH7的音樂游戲中,玩家扮演的是主角們的經紀人,這個身份設置本身就提供了一個巧妙的上帝視角,讓玩家能合理的窺探到偶像們在私下的生活和情緒。
而且玩家還能抽到一些特殊的“聊天卡牌”,開啟與角色的“短信聊天”,大約有二分之一以上的卡牌有這個功能。通過這種方式,IDOLISH7事實上將偶像與粉絲間的互動合理化了。
最關鍵的是,游戲、動漫的時間和劇情是和現實同步的。比如當游戲劇情進展到主角團將要舉演唱會,在游戲里他們會預告演唱會的內容,現實世界的企劃也會同步跟進,并最終通過舞臺劇/虛擬舞臺等方式在三次元實現這場演出。
加密及區塊鏈教育平臺Coinmarketpedia完成200萬美元pre-seed輪融資:5月25日消息,總部位于迪拜的去中心化加密及區塊鏈教育平臺 Coinmarketpedia 宣布完成 200 萬美元 pre-seed 輪融資,投資方信息暫未公布。據悉,Coinmarketpedia 團隊正在構建一個革命性的教育平臺,允許加密和區塊鏈愛好者、開發人員、投資者和交易者分享他們的專業知識,最終成為所有加密和區塊鏈專業人士的教育中心。[2022/5/25 3:41:33]
2018年IDOLISH7在日本西武巨蛋的演出現場
玩家可以在東京、大阪等城市各處看到IDOLISH7演唱會的宣傳海報。2019年七月,日本的西武池袋車站,還曾出現因為粉絲聚集觀看廣告片阻塞交通,而不得不將廣告撤下的局面。
一位入坑三年多,曾經日氪上萬的深度玩家小林在去年曾參加IDOLISH7在圣誕節舉辦的演唱會:“在24號當天,線上演唱如期舉行,全世界許多城市都有實況轉播。臺北的轉播點是101大廈大屏,全臺粉絲都聚集在那下面等待演唱會開始。”
“每個城市的開場角色都不一樣,大家都在社交軟體上討論自己這邊是哪個偶像出場,氣氛一下就特別熱烈,好像全世界的粉絲都能同屏共感,而偶像們也真的降臨到現實世界中。”
類似的營銷方式在IDOLISH7的企劃中比比皆是,新年期間模仿日本跨年“紅白歌會”的“黑白歌會”,虛擬人物隨著游戲進展持續更新的社交帳戶……這一切都需要一個龐大的運營團隊的支撐,更需要一個穩定的,有著持續內容輸出能力的團體。
IDOLISH7相關動漫和游戲最終呈現出來的內容,其實是文案、制作人、聲優三方協調下來的共同成果,特別是聲優的演繹,在其中起著至關重要的作用,官方也給了他們相當的的自由度,允許他們放更多自己的理解、情感,甚至個性去演繹角色。
而這些聲優本身也足夠敬業、專業。小林告訴Morketing,有一位30多歲的聲優為了在舞臺劇表演時更加貼合虛擬偶像的形象,就一個月內將自己的體脂率降到了19,而他演繹的角色本身也是一位極為認真,對自己要求相當嚴苛的偶像。
“聲優和偶像之間經常能產生這種奇妙的化學翻譯,聲優本人的個性和經歷,會與小偶像的人設產生共鳴,因而對圈內人而言,聲優不只是賦予靈魂角色的人物,他們是無法分割的,聲優就是角色,角色就是聲優,粉絲也不會接受自己的主推角色更換聲優。”
聲優本身的“偶像化”,讓虛擬與現實之間的界限更加模糊不清,也讓這個產業走向了2.5次元。粉絲既會追虛擬人物,也會同步追蹤聲優的動向,甚至會將流量反哺到該聲優配音的下一部虛擬偶像作品中。
這樣的狀況不止出現在IDOLISH7這一個企劃中,而是日本的整個泛ACG行業的大趨勢,并且在新生代之中相當流行。最近火熱的一種新興虛擬偶像業態——Vtuber也采用了相似的邏輯。通過CG捕捉技術,讓真人來實時操縱一個二次元的形象進行直播,既可以保留二次元的外殼,又能讓其具有真人的靈魂。
總而言之,當粉絲們對著舞臺劇中的聲優喊出“小偶像真實存在”的那一刻,也就意味著虛擬偶像這一“二次元產業”的根基仍然在三次元,粉絲們需要無限接近于真人的角色與演繹,而負責達成這些愿望的內容創作者們也活在真實的世界。
這也代表著,所有困擾三次元偶像產業的問題,與虛擬偶像之間的距離也沒有我們想象的那么遠。
03“虛擬王一博”可行嗎?
那么回到最初的問題,對于國內的娛樂產業而言,以虛擬偶像承接真人偶像的紅利,降低相應的風險,是可能達成的嗎?恐怕以目前的狀態而言,情況并不樂觀。
首先,虛擬偶像并不像“杜華”們想象的那樣“永不塌房”,該產業對幕后真人團隊的依賴程度相當高,因此真人偶像可能面對的所有風險,在虛擬偶像身上同樣成立。
比如男子虛擬偶像計劃“月歌project”中人氣投票第四名的大海將一郎和大島尚起,就因為戀愛被曝光而選擇了道歉退團;去年火爆外網的Vtuber“桐生可可”,就因為在公布收入時將臺灣專門列為“國家”而受到大陸網友的聲討,不得不提前“畢業”。
由于聲優或“中之人”與虛擬形象之間有著極強的捆綁關系,因此當背后的真人發生問題后,該虛擬形象也幾乎不可能再被啟用,而公司也幾乎不可能通過“多人分飾一角”的方式規避風險。
初代Vtuber“絆愛”的公司就曾為了應對市場競爭,減少不穩定因素而發起“四個絆愛”計劃,在絆愛初代“中之人”春日望的基礎上又尋找了3位絆愛的分身。然而粉絲并不買賬,對他們而言絆愛的靈魂只有一位,因此分身后的絆愛遭到了大規模的取關,不得不在今年二月宣布無限期休眠。
其次,日本的虛擬偶像,背靠成熟的ACG產業與文化,他們的內容生產能力,是目前中國的虛擬偶像產業不具備的。
“日本的聲優能夠支撐得起舞臺劇的演出,他們受到過系統的聲樂和表演訓練,這是國內的聲優培養體系無法覆蓋的”,一位業內人士向Morketing透露,“而編劇的地位就更尷尬了,行業的薪酬太低了,他們往往在企劃中也沒有話語權,以中國目前的環境,很難出一個都志見文太”
與此同時,國內目前從事偶像產業的公司也都缺乏二次元內容生產的經驗。推出LoveLive和IDOLISH7的萬達南宮夢是做游戲起家的,歌之王子殿下的企劃方是日本四大動漫游戲公司之一的Broccoli,但中國制作虛擬偶像的主體公司卻是樂華這樣的娛樂公司,和創壹科技這樣做特效短視頻出身的科創公司。
“我覺得杜華需要接受一個現實,就是通過選拔考核去挖掘藝人,和從零開始搭建一個虛擬偶像,是兩件完全不同的事情,雖然都是偶像相關,但后者完全不是她所熟悉的那個領域。”同時追過虛擬偶像和韓團,年氪金量能達到將近十萬的受訪人小白說道。
“做真人偶像,公司主要負責的是宣發和管理,是偏運營向的;但做虛擬偶像,公司要負責的是‘憑空捏造一個人物出來’,是創作向的。我不知道樂華內部的人才結構是不是能cover這部分需求,如果她的虛擬女團想要有更好的發展,她就需要補強這一塊的缺口。”
另外她還提到,盡管粉絲粉虛擬偶像背后的心理邏輯,與粉真人偶像是相似的,但這并不代表著兩者之間有彼此替代的可能。
“其一,在商業價值上,真人偶像仍然有著不可替代的作用,他們有真實的皮膚、體感,在代言實物商品上更有說服力一些,至少我自己就很難相信柳葉熙臉上的妝容,畫到我臉上會是類似的質感和顏色。”
而之前也的確曾出現過虛擬偶像代言翻車的事件,比如翎就曾在小紅書帶貨Gucci口紅,形容其“滋潤不干、珊瑚色調、草莓感覺”,用戶就拒絕相信一個虛擬人物對膏體質感的描述,完全不買賬。
“其二,或許虛擬偶像可以承擔一部分真人偶像的職能,但它終歸不是真正的人,就算公司再怎么努力充實它的背景故事與人設,它終究沒有真正屬于自己的記憶、人格和個性,而人性的很多光輝的點,是二次元內容永遠無法容納,也永遠無法取代的。”
“杜華說二次元偶像永遠不會塌房,但她有沒有想過一個問題,我們真的需要‘永不塌房’的偶像嗎?”小白就此反問道,她喜歡的真人偶像在過去兩年間經歷了一次大規模的網絡暴力,至今余波未平。
“永不塌房的虛擬偶像,就像是一本書中的主角,我不會為他擔驚受怕,因為知道他一定會勝利,但真實的生活不是這樣的,失敗、命運無常,這才是常態。真實的偶像會跟你一起經歷這些,你在為他揪心,也是在為自己的命運揪心。”
“粉真人痛苦嘛?其實有時候是有痛苦的,但這反而給了我另一種勇氣,因為這兩年我的生活也有不順,大家都在疫情中苦苦支撐,但我看著他從一片謾罵聲中慢慢爬起來,就覺得未來還是有希望的。”
因此,虛擬偶像的生命周期或許仍然是比真人偶像要短很多的,受眾也相對更窄。小白也表示,隨著年齡的增長和閱歷的增加,對二次元的內容越來越不感冒了。
“我慢慢也都退坑了,現在只有IDOLISH7還在玩,但也不那么熱了。它算是虛擬偶像里面劇本最成熟的,但在奔三的年齡再看這些內容,里面的痛苦也好,困難也罷,在現實生活的壓力面前,還是有些太小兒科了。”
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