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元宇宙的構建方法論:解讀鏈游如何賦能與重構傳統游戲_元宇宙

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原文標題:《Yolo|Crypto對于傳統游戲的賦能與重構》

撰文:大腦桿菌

近一個月來,Axie帶起了GameFi風潮,人們熱議著P2E模式的曼妙,探討著虛擬世界生活的種種可能性。對于游戲設計者和投資者而言,大家卻似乎有點迷茫,如何將前沿的概念結合到現實的工作中。本文將把我們的視野拉到近處,探討一下這些Crypto概念對于游戲造成了什么影響?在實踐中,又應該如何操作?

游戲不好玩兒,價值在何處?

當我們在看現在這些所謂的Game項目當中,我們容易陷入語言的陷阱,因為是「Game」,所以「好玩與否」自然就是最主要的評價標準。但事實上,我們正處在一個關鍵的變革期當中,我稱這個變革期為Game向Metaverse的轉型,這些項目更應該稱為「Game-Verse」。

為什么要強調「Game-Verse」?我們必須明白,無論P2E還是GameFi,他們都是Metaverse的基礎設施,他們都是Game向Metaverse進化的Bootstrap。如果我們把P2E和GameFi模式去和「Game-Verse」相連接,我們就會發現評判標準不單單取決于好玩兒了。側重Game,「Game-Verse」就是一個理想鄉,好玩是基礎,P2E是激勵,GameFi是基礎服務;側重Verse,「Game-Verse」是一個現實增強,現實是基礎,利益是關鍵,Game是柔化,也就是所謂的工業游戲化,意指將傳統工作通過游戲的方式,降低整體成本。那么這個時候,好玩兒不好玩兒就不是關鍵了,因為他可比對象不再是「游戲」,而是「現實」。如果與現實相比,能不那么乏味,那也是正向的價值創造。

亞馬遜副總裁:更關注開發影響現實世界的技術,而不是所謂的元宇宙:金色財經報道,在《華爾街日報》(The Wall Street Journal)舉辦的“萬物未來節”(Future of Everything Festival)會議上,亞馬遜高級副總裁David Limp表示,亞馬遜當前致力于拓展旗下各種設備的能力,比如家用機器人和環境計算,亞馬遜公司更多地關注開發能影響現實世界的技術,而不是所謂的元宇宙。David Limp 解釋說:“我確實發自內心地認為,我們希望改善當下的現實體驗,我覺得這也是亞馬遜公司為之投入大量時間的方面。我想試著開發出能讓人們不再沉迷數字設備的技術,讓人們享受現實世界。”[2022/5/21 3:32:21]

怎么看待目前鏈游不好玩兒的問題呢?站在行業立場而言,我們應該寬容一些,現在大部分項目創新都是雛兒,持續不斷地組合迭代會很快收斂到理想的Game-Verse狀態的。回到了微觀投資者的立場,什么才是比較合理的投資策略呢?我們認為利用Tokenomics去改良傳統手游,是我們當前工作的重點。

新華社聯合風語筑以及百度希壤 首次推出元宇宙“跨時空訪談”:日前,風語筑官方微博稱,今年全國兩會期間,新華社與風語筑以及百度希壤展開合作,將首次推出全國兩會元宇宙“跨時空訪談”,實現北京、上海、太空、希壤元宇宙異地同屏云訪談。公司表示,此次合作采用XR技術+PC端+移動端+VR端多平臺聯動。

記者注意到,元宇宙概念今日午后沖高,恒信東方、美盛文化、元隆雅圖拉升封板,中青寶、佳創視訊、中文在線大幅拉升,宣亞國際、風語筑等跟漲。(上證報中國證券網)[2022/3/4 13:37:56]

傳統游戲團隊怎樣去改造游戲

所以當我們思考戰略的時候,我們需要問兩個很重要的問題,1)未來是什么樣的?2)怎樣從現在到未來?如果要進化成華爾街的投行?威尼斯的牙行,十三行的買盤,甚至江南絲的綢行,都應該思考自己的發展策略,而其中Tokenization的方法論,是大家的公約數。

網易副總裁胡志鵬:與其想象不如先把元宇宙產品做起來:金色財經報道,網易副總裁胡志鵬在央視《經濟信息聯播》節目中表示,預測未來最好的方式是去創造它,那么與其在這里我們去想象未來元宇宙是什么樣子,我覺得大家可以先把產品做起來,從現有的用戶導向出發,了解他們的需求,然后結合數字化的工具,去創造他們想要的內容。[2022/1/20 9:00:04]

當前的成功經驗:AxieInfinity

分析Axie的成功經驗,我們發現三個不同于傳統游戲,極具未來感的特質:

體系定位。傳統游戲更像是服務商,生產特定的東西進行銷售,而Game-verse更像是政府,通過稅+費的形式來獲取現金流。分析AxieInfinity的整體現金流捕獲,我們會發現公司收入主要依靠依靠Axs交易的手續費分紅,而小精靈和SLP的市值與項目方并不直接相關,不直接進入游戲公司的口袋。這和傳統手游降低氪金門檻,規劃氪金性價比的盈利模式很不同。Game-Verse更需要刺激游戲參與者進行互動和流通,通過互動流通的手續費來獲益。

清華大學:當前元宇宙產業面臨十大潛在風險:12月6日消息,在“中國發展高層論壇青年企業家峰會”上,清華大學新聞學院新媒體研究中心執行主任沈陽介紹了該團隊撰寫的《2020-2021年元宇宙發展研究報告》。沈陽表示,元宇宙是目前可見的移動互聯網的終極形態,但由于元宇宙產業還處于初期發展階段,具有新興產業的不成熟、不穩定等特征,存在多重潛在風險。當前元宇宙產業整體處于“亞健康”狀態,至少存在十大風險點,亟待產業和市場回歸理性。這十大風險點分別是資本操縱、輿論泡沫、倫理制約、壟斷張力、產業內卷、算力壓力、經濟風險、沉迷風險、隱私風險和知識產權保護問題。(163.com)[2021/12/6 12:52:52]

通證設計。Axie的雙層通證機制,使得小精靈和SLP能夠產生比較良好的正反饋,一方面SLP價格上升帶動,Axie投資回本周期降低,吸引更多p2e玩家;另一方面,Axie價格上升,吸引存量玩家進行繁殖,繁殖過程中需要大量SLP,使得SLP價格上行,正反饋將快速擴大整個游戲網絡。這種經濟機制打開了游戲的內部市場,將傳統游戲的管理員計劃經濟轉變成開放市場的宏觀調控,大大激活玩家的活力和參與度,有效激勵市場主體的微觀能動性。

元宇宙游戲PokeMine完成首輪500萬美元融資:據官方消息,元宇宙游戲PokeMine于11月16日完成首輪500萬美金融資。本輪融資由GMC, Blockchain Ventures, Hayek Capital,YIBI Exchange, YSLL Capital,HKD.COM,NKCCapital等機構參投,新資金將用于PokeMine的技術研發及團隊建設,為其國際業務增長提供資金。

據悉,PokeMine是一款基于神奇寶貝世界的回合制作的卡牌對戰手游,玩家可以在其中培養屬于自己的精靈,改變自己的外表,將可玩性與元宇宙概念深度融合。[2021/11/17 21:58:36]

NFT的再組合。小精靈和小精靈之間的繁殖會誕生稀有的精靈,稀有精靈的增值和收益都歸屬于玩家,玩家將擁有更好的體驗。這不同于傳統游戲,傳統游戲的卡包氪金,使得游戲公司站在玩家的對立面,游戲公司成為概率權的受益者。

傳統游戲與鏈游的合題

創新者為本。越來越多的公司將生態作為主要的培育對象,吸引包括開發者和創造者。以Roblox為例,Roblox向開發者分配的比例越來越高,目前已經接近整體收入的8%-10%。但是roblox的機制,相比Crypto領域來看,仍然是不足的,具體有兩個缺陷:

固定匯率制。Robux是一種虛擬代幣,類似于騰訊的Q幣,買入Robux比例約為R$1=$0.01,換出比例為R$1=$0.0035。Robux通過用來游戲內氪金、UGC社區等渠道進行消費。由于游戲沒有開放市場,R$無法充分定價,玩家創造的價值仍然可能被平臺吞噬。

高昂的中間費用。最終開發者獲得20%的分成,而平臺則獲得55%的分成。作為創造者居然只能拿到無形資產的20%,這個比例無疑不符合創新者為本的理念。

傳統游戲的改進注意點

定位轉型。從服務商向基礎設施提供商轉型,從收入端而言,過去IAP內容/門票/卡包,將會向流通稅費轉化。從成本端而言,越來越多的內容會成為UGC內容。無論是收入還是支出,游戲公司都將更像平臺,他們不再是消費者主要服務的購買對象,潤物細無聲地在幕后服務。他們更需要的是刺激玩家的創造,流通和交易。讓玩家成為游戲的主人,讓游戲「bythePlayer,ofthePlayer,fortheplayer」。

營銷方式轉型。目前的傳統手機游戲服務商主要依托買量服務作為主要的流量支出成本。如果能善于用游戲內生的杠桿,讓玩家需求帶動游戲通證,再通過通證傳導帶動P2E玩家入局。用P2E的貨幣杠桿替代流量的傳播杠桿,這樣將有機會用更低成本撬動玩家入局。Axie已經用自身案例展現了精靈繁殖需求對于P2E玩家的拉動,相信未來會有更多的P2E模式可以創造和研究。

開放模式轉型。由于傳統游戲的資金流動僅僅限于玩家和游戲公司兩端,而鏈上游戲中游戲資源都自發涌現了二級市場。一邊是封閉的計劃,游戲裝備的供給牢牢掌握在開發商手中;另一邊是開放的市場,游戲的資源將由玩家開發和創造。因此相比于傳統的氪金設計,游戲公司更需要對于市場有更透徹的把握,這樣才能管理游戲內大宗市場的預期,引導游戲進入正向發展循環。

最后

Axie的成功經驗和傳統游戲的種種跡象都逐漸揭開Metaverse世界的構建方法論。「面向創造者,鼓勵經濟互動,尊重市場規則」的基本原則,結合Crypto超高的資產流通速度和配置速度,我們相信KillerApp的降臨不會太遠。

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