01
元宇宙的起源
似乎只要一提到元宇宙Metaverse,我們就會把雪崩搬出來,因為“元宇宙”這個詞首先出現于這本小說,一本由科幻小說家NealStephenson在1992年創作的小說。
這本書一共306頁,提到了Metaverse119次。
第一次出現Metaverse是這一段:
Onthebackisgibberishexplaininghowhemaybereached:atelephonenumber.Ahalfelectroniccommunicationsnets.AndanaddressintheMetaverse.
即一個Metaverse中的地址,用來聯系某個人的地址,與電話號碼和半電子通訊網并列的一個聯系方式。
在后續的描寫中,Metaverse是一個虛擬的城市環境,這個虛擬世界中的土地可以被購買,并在上面開發建筑。
Metaverse的用戶可以通過高質量的個人虛擬現實眼鏡,或通過低質量的公共VR眼鏡進入,并與彼此或軟件客戶端進行交互,Metaverse的用戶以第一人稱視角進行體驗。
在Metaverse中,個人用戶可以作為任何形式的化身出現,唯一的限制是高度——“以防止人們把他們的化身變成一英里高”。而交通工具僅限于步行或車,與現實中的一樣。
01
元宇宙的起源
似乎只要一提到元宇宙Metaverse,我們就會把雪崩搬出來,因為“元宇宙”這個詞首先出現于這本小說,一本由科幻小說家NealStephenson在1992年創作的小說。
這本書一共306頁,提到了Metaverse119次。
第一次出現Metaverse是這一段:
Onthebackisgibberishexplaininghowhemaybereached:atelephonenumber.Ahalfelectroniccommunicationsnets.AndanaddressintheMetaverse.
即一個Metaverse中的地址,用來聯系某個人的地址,與電話號碼和半電子通訊網并列的一個聯系方式。
在后續的描寫中,Metaverse是一個虛擬的城市環境,這個虛擬世界中的土地可以被購買,并在上面開發建筑。
Metaverse的用戶可以通過高質量的個人虛擬現實眼鏡,或通過低質量的公共VR眼鏡進入,并與彼此或軟件客戶端進行交互,Metaverse的用戶以第一人稱視角進行體驗。
在Metaverse中,個人用戶可以作為任何形式的化身出現,唯一的限制是高度——“以防止人們把他們的化身變成一英里高”。而交通工具僅限于步行或車,與現實中的一樣。
02
元宇宙的今世
關于元宇宙的定義,我更傾向于MatthewBall的定義:
“TheMetaverseisamassivelyscaledandinteroperablenetworkofreal-timerendered3Dvirtualworldswhichcanbeexperiencedsynchronouslyandpersistentlybyaneffectivelyunlimitednumberofuserswithanindividualsenseofpresence,andwithcontinuityofdata,suchasidentity,history,entitlements,objects,communications,andpayments.”
英國蘇塞克斯郡一待售豪華公寓首次接受BTC或ETH支付:英國蘇塞克斯郡一間豪華公寓成為當地首個接受比特幣或以太坊支付的房產,該房產位于南海岸最高建筑Sussex Heights的20層。賣家是一位年輕的科技企業家,他將接受英鎊支付房款,但表示更愿意接受以太坊或比特幣。據悉,目前在英國只有另外兩處房產以加密貨幣出售。(Observer)[2021/1/30 18:29:12]
翻譯版本:元宇宙是一個超大規模的可擴展和可交互的網絡渲染3D虛擬環境,可以在其中體驗與真實的無限用戶進行同步和持續的交互,這個用戶都擁有獨立的呈現和數據的連續性,后者包括身份,歷史,權力,對象,通訊和交易。
作者同樣提到,元宇宙并不是一個憑空出現的技術,說它是“移動互聯網的后繼者”可能更適合,因為元宇宙并不是從根本上取代互聯網,而是在互聯網的基礎上進行迭代改造。
就跟移動互聯網是1960年代到1990年代創立的互聯網的“后繼者”一樣,移動互聯網并沒有從根本上改變互聯網的底層架構。比如說數據的交互仍舊依靠基礎傳輸和管理設備,但互聯網的訪問方式、地點、時間和訪問設備已經發生了翻天覆地的變化。
元宇宙也會具有類似的變革性,會逐步地進化并改變我們的日常生活。
關于元宇宙也有很多的誤解,最常見的就是把虛擬現實當作元宇宙。事實上,VR僅僅只是體驗元宇宙的一個途徑之一,這種錯誤的認知就相當于把一個個手機APP當作移動互聯網一樣。實際上有幾億人在沒有VR設備的前提下,每天花費幾個小時通過手機參與到虛擬世界中,未來手機也會是參與元宇宙的一個重要途徑之一。
另一個誤解就是將元宇宙等同于游戲,這其實是一種非常片面的看法,游戲肯定是元宇宙的一個重要應用之一,但是并不意味著它是唯一。元宇宙作為現實的鏡像,人們可以在其中進行社交、生活、辦公、生產等。
03
元宇宙的幾個特征
其實元宇宙在其他人的筆下有很多的名字,比如后設宇宙、形上宇宙、元界、超感空間、虛空間等,但它們的本質是一樣的——未來持久化和去中心化的在線三維虛擬環境。
未來持久化:持久化,即把數據保存到可永久保存的存儲設備中。多了“未來”二字也就是意味著這個動作是持續性的,不斷地將產生的數據進行保存。
去中心化:對于這個特征,我們可以拿支付系統來做比喻。比如我們要進行轉賬,現有的方法無非是用銀行卡直接轉賬或者通過微信支付寶等支付方式,但是他們的共同特征是都需要一個中心化的機構,才能實現轉賬。對去中心化來說,最主要的差別就是不需要中心化機構,所有的交互都只需要交互雙方,無需中心的輔助。
在線三維虛擬環境:這個相對來說很直觀,元宇宙在當前的設定下基本是現實世界的鏡像,因此3D是大概率的,所謂的虛擬環境也就是現實世界的虛擬化產物。
04
元宇宙的核心技術
元宇宙的創建將需要無數新技術、協議、公司、創新和發現通力合作。不太會有純粹的“前元宇宙時代”和“后元宇宙時代”。
相反,隨著不同產品、服務和功能的集成和融合,它會隨著時間的推移慢慢出現。樂觀估計也需要幾十年后才會成熟地出現在大眾生活中。最簡單的一個例子,雙十一購物節的流量都會讓互聯網巨頭宕機,更何況幾百萬人同時在線的同步共享持久模擬呢?
八個核心技術:對于元宇宙來說,以下8個技術基本構成其主要的框架:硬件、網絡、計算、虛擬平臺、交換工具和標準、支付、內容服務和資產,以及最后的用戶行為。
動態 | 英國蘭開夏郡板球俱樂部將通過區塊鏈發行本賽季的門票:據Cointelegraph 1月24日消息,英國蘭開夏郡板球俱樂部透露,其將于2020年通過區塊鏈移動票務平臺TIXnGO在阿聯酋老特拉福德出售所有國內和國際比賽的門票。該平臺由蘭開夏郡的票務服務提供商SecuTis聯合開發,并在2019年成功測試。[2020/1/25]
1.
硬件可以分為消費端硬件和非消費端硬件
消費端硬件:這部分是常見的手機,手表,VR耳機和VR眼鏡等。這些硬件在不斷的發展中,朝著更好更強大的傳感器、更高性能的電池、更清晰的屏幕、更多樣和更靈敏的觸覺及更清楚的攝像頭等方向發展,其本質就是為了提高用戶的沉浸感。但要達到完整版本的元宇宙設備,提升空間還很大,比如說人類的視覺范圍有210°,但絕大多數的VR眼鏡只有60°左右。
非消費端硬件:在創建元宇宙的時候,會不可避免地去“復刻”現實世界的場景,那么工業級別的工業相機、投影和跟蹤系統以及掃描傳感器等就派上用場了,它以遠超人眼的能力以更精細的方式去捕捉各種建筑場景等。此外包括但不限于GPU芯片和服務器,以及特定于網絡的硬件,例如光纖電纜或無線芯片組等。
2.
這里網絡定義為由主供應商、網絡、交換中心和在它們之間路由的服務以及管理“最后一英里”數據給消費者的服務提供持久的、實時的連接、高帶寬和分布式的數據傳輸。
其中帶寬、延遲和可靠性是三個最重要的指標。
帶寬:單位時間內可以傳輸的數據量。延遲:延遲是指數據從一個點傳輸到另一個點并返回所需的時間。可靠性:這是一個整體的指標,取決于整體的服務質量。
用高速公路形容這三個指標,帶寬就是車道的數量,車道的數量越多,可以同時開的車數量也就越多。延遲可以比喻成高速的收費站,ETC的延遲就要比人工審核快的多,如果通行的車輛數量巨大,那么這一點時間差就會被放大到難以接受的地步。
可靠性取決于高速公路團隊的整體運營,如果公路某個路段地面不平,及時的修繕能夠帶來很高的可靠性,而放任不管的公路可靠性無疑很差。
3.
計算能力將是元宇宙一切行為的“燃料”,無論是物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和苛刻的功能,計算都是必不可少的。比如將觸覺傳感器的信號轉化成元宇宙相應的動作,那么其中復雜的轉換就需要計算能力的參與。
元宇宙將擁有人類歷史上最大的持續計算需求,計算能力將決定元宇宙規模的上限,因為計算能力不足的話,幾萬人同時在線的元宇宙只可能是天方夜譚。畢竟現在所有種類的計算資源都很稀缺,CPU如此,更別說被深度學習御用的GPU。因此,分布式計算、云計算,隱私計算和邊緣計算等,還有很長的路要走。
4.
定義為沉浸式數字體驗,通常是3D的模擬、環境和世界的開發以及運營方,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種體驗,并從事經濟活動。
這與現在的各種軟件平臺和游戲平臺非常相似,不同的地方主要在于規模,元宇宙的虛擬平臺包含數量更為巨大的開發者和內容生產者。
虛擬平臺必須具備創作的技術能力、支持它的服務,并運營多方面的經濟。
成功的標志是平臺會產生良性循環,更好的技術和工具可以帶來更好的體驗,這會帶來更多用戶,意味著可以產生更多平臺利潤,通過它可以產生更好的技術和工具,以及通過創造者/開發者獲得更大的利潤,可以通過它獲得更好的體驗產生,從而吸引了更多的開發者和更多的用戶等。
5.
可以理解為編程語言的語法和工具庫,作為一個編程語言,一定有一套標準的語法規則和工具庫,只有這樣所有的開發者才能在同樣的環境進行開發。
這些工具和標準,將用于元宇宙的創建、操作和持續改進,同時支持渲染、物理計算和人工智能等活動、經濟活動、以及信息管理等。
在這個部分,如何形成具有共識的工具和標準無疑是非常重要的,不然的話未來就會有多個小宇宙,而每個小宇宙的標準可能不盡相同,甚至區別很大,那么這兩者之間進行交互就會產生巨大的困難。
6.
對數字支付流程、平臺和運營的支持,其中包括對純數字貨幣和金融服務的法定入口,包括加密貨幣,例如比特幣、以太坊和其他區塊鏈技術。
動態 | 英國銀行業人士認為加密創業公司對其存在“重大威脅”:據bitcoinexchangeguide報道,MoneyLive Banking與Marketforce通過參考600多名英國金融業成員的意見,聯合發布了與英國銀行業有關的全新報告。報告顯示,似乎該地區許多成熟的金融機構將金融科技創業公司視為對其現有客戶市場的威脅。英國的銀行業界認為,以加密為導向的創業公司是對其當前商業模式的“重大威脅”。79%的受訪高管認為即將推出的金融科技創業公司不僅擁有更好的長期商業模式,而且還擁有更多的品牌吸引力。同時,有59%的受訪者認為金融科技公司有可能“替代甚至對當今市場上的老牌企業構成重大威脅”。[2018/12/28]
元宇宙作為移動互聯網的繼承者,又被定位為人類休閑、勞動和生存的平臺。這一愿景的成功取決于元宇宙是否擁有繁榮的經濟。那么現實生活存在的經濟活動在元宇宙也同樣存在,企業競爭和不斷的顛覆/替代循環、大量盈利企業、資本流動、強勁的消費者支出。
提到支付,就不得不提到區塊鏈,區塊鏈仿佛是為了元宇宙而創作的。簡單來說,它具有去中心化,也就是無需中介產生的額外費用;透明,每筆交易透明公開;不可篡改;可溯源機制;效率高;可長期保存。
但是當前的區塊鏈有一個很致命的缺點,那就是gas費,可以理解為服務費太高,這就造成了經濟活動的降溫,不過現在側鏈、跨鏈技術的出現都是向著降低gas費的方向前進,相信在不遠的未來gas費會降到一個可以接受的地步。
7.
定義為與用戶數據和身份相關的數字資產的設計/創建、銷售、轉售、存儲、安全保護和財務管理。
這個定義非常廣泛,既包含了創作者的創作內容,同時也包含了消費者產生的消費內容等。
因為元宇宙能否發展起來,還是要看內容,只有足夠多的優質內容才能吸引更多的用戶,只有更多的用戶才能產生更多的需求,從而達到創作者與消費者的良性循環。
8.
這是一個廣義的概念,包含了元宇宙所有“人”的各種行為,包括支出與投資、花費的時間和注意力、決策和能力等。從時間范疇上來講,可以分為短期行為改變和長期行為改變。
短期行為改變:這個從疫情開始以來就有很明顯的變化,比如人們在虛擬世界的時間明顯更長了,遠程學習,在線辦公,各種虛擬游戲等。
長期行為改變:元宇宙作為一種新的生活方式,必將在一些方面永久改變人類的習慣,比如說未來的休閑娛樂方式等。
05
一個核心原則
木桶效應在元宇宙體現的將會非常明顯,元宇宙是極為復雜的概念,融合了幾乎所有的高新技術。這對元宇宙的發展有好有壞,好處在于元宇宙可以同時融合多種最頂尖的技術,創造凝聚人類智慧結晶的產品;壞處在于元宇宙的最終價值在于體驗,如果在融合過程中有任意一項技術未達體驗的預期,都將會對元宇宙的實現產生毀滅式的影響。
比如說VR的分辨率沒有達到預期,網絡延遲問題遲遲得不到解決,那么最終都無法達到完整版的元宇宙。
06
元宇宙的核心應用
元宇宙目前依舊處于概念階段,最終形態永遠在變化當中,所以結局是不可測的。按照目前的看法,元宇宙將包括4大核心應用,游戲、藝術、工作和生活。
游戲的屬性與元宇宙完美匹配,從我們從小玩過的游戲就可以看到,從原來的2D到2.5D再到現在的3D,不管是玩家還是創作者,都是致力于讓游戲角色從二維的扁平角色站起來,從第三人稱視角到第一人稱視角也一樣,都是為了更“真實”。
動態 | 英國金融科技公司Revolut已進入日本市場:據日經新聞報道,英國金融科技公司Revolut表示已進入日本市場,并計劃在該地區繼續擴張。據悉,Revolut允許用戶跟蹤支出并投資加密貨幣和其他金融產品。此外,Revolut于7月宣布計劃將在美國、加拿大、新加坡、香港、澳大利亞和新西蘭推出加密貨幣應用程序。并在昨日宣布正在盧森堡申請電子貨幣許可證。[2018/9/26]
從來自newzoo的這一份報告可以看到,沉浸式虛擬世界的發展早已開始:
發展到現在,最有名的當屬《Roblox》,它是全球最大的互動社區之一以及大型多人游戲創作平臺。為什么說是平臺呢,因為平臺用戶既可以是用戶也可以是作者,因為平臺提供了開發工具和配套的教程,所以每個人既可以體驗別人制作的游戲,也可以自己制作游戲供別人玩,特別要注意的是,你可以通過自己創作的游戲盈利。
Roblox短期內獲得了巨大成功,它主要具備了以下幾個特性:
開發門檻低:很多的開發者都是十幾歲的小孩開發者的自由度高:完善的創作平臺幾乎可以讓創作者制作任何想做的游戲獎勵機制完善:開發者獲取激勵的機制十分明確
工作方向在元宇宙的幾個應用中可以說是應運而生,這個“運”就是新冠疫情,這一場波及全球的疫情造成了全世界的交通宕機,也就使得以前的會議、論壇和演講從線下自然而然地轉移到了線上。
疫情的這兩年,各種線上會議軟件的需求激增了幾十倍,即使現在疫情的影響已經可控,但是不少會議也還是在線上,或以線上線下結合的形式。
但視頻會議的缺點也不少,那就是缺乏真實感,很多經歷了長達一年自我隔離的人普遍反應,長時間的面對攝像頭其實造成了社交能力的嚴重下滑。
Facebook和英偉達NVIDIA已經推出了他們的元宇宙工作應用,主要的設備為VR。
Facebook推出的是infiniteoffice,主要目的是創建虛擬辦公空間,提高工作效率,成員可以通過手勢等輔助手段表達自己的觀點,同時還有白板應用,完全模仿現實的辦公場景。這一應用解決了不同物理位置員工之間的協作問題。
英偉達推出的是Omniverse平臺,這是為了虛擬協作和物理屬性模擬打造的開放式平臺。英偉達與寶馬公司達成了意向,使用該平臺用來協調全球31座工廠的生成,預計能提高其30%的生產規劃效率。
生活應用在當前的元宇宙中體現得還不是很明顯,樂觀估計會花費較長的時間才會有成熟的生活體驗應用。
但從元宇宙的技術特性分析,元宇宙兼具中心化應用與去中心化應用的特征,可以廣泛用于數字身份、用戶界面、金融服務、娛樂、社交等領域。
07
元宇宙當前面臨的困難
這個又要說回到之前提到的木桶效應了,元宇宙作為一個集眾多高新科技為一體的復雜項目,其技術的高度上線不可知,但是其技術的下限是由其短板決定的。
在目前看來元宇宙最大的短板,也就是短期的最大突破口在于VR和AR設備。為什么這么說,因為已有的芯片、通信、AI、區塊鏈等,都可以基本滿足初步的元宇宙建設。但是VR/AR設備作為元宇宙的重要入口,技術仍需完善。
現在的VR/AR設備仍需要通過降低游戲的碼率來滿足基本的流暢感,比如Roblox的方塊顆粒感。但是“真實感”這種體驗,一定是要足夠強力的VR/AR才能帶來的。
歐洲議會成員呼吁英國金融機構采用區塊鏈技術:歐洲議會(MEP)的英國成員Kay Swinburne呼吁倫敦金融城和英格蘭銀行采用區塊鏈技術,以作為在英國脫歐后時代保持相關性的一種手段。他還表示,“保守現狀現在對英國退出歐盟來說太冒險了,英國接受分布式賬本技術將會讓市場更有效率。”[2018/2/14]
從上述的表格中可以看到,大多數需要的技術已經出現并達到了基本的使用要求,但是相對來說VR/AR設備的研發還遠遠不滿足需要。不僅僅是技術的深度,供貨量也遠遠不足。
08
元宇宙的趨勢
元宇宙的發展趨勢可以分為短期和長期,個人認為在短期內,娛樂游戲、辦公和工作場景相關的元宇宙,長期的話生活社交場景一定會充斥在元宇宙中。
VR/AR的發展作為木桶效應的短板,在短期內是會形成虹吸效應,大量的資本涌入以及技術升級,特別是對于VR/AR設備,以下五個因素目測將會在集體努力下迅速解決。
長期趨勢看來,元宇宙的幾大核心技術也會呈現迅速發展的態勢,比如軟硬件,網絡,計算等。
比如說網絡代表5G,現在僅僅少部分民用,大多數的應用場景并未找到,而元宇宙就是一個非常適合的應用場景,元宇宙對于數據傳輸能力要求極高,這體現在數據傳輸的量級、速率以及穩定性等方面。
計算能力也是元宇宙急需的,那么芯片就是一個實現手段,不僅僅是CPU和GPU,其他種類的特定運算芯片也會大放異彩,比如DPU芯片和其他的異構芯片等。
下面我們具體說說元宇宙的八大核心
09
硬件
對于元宇宙來說,以下8個技術基本構成其主要的框架:硬件、網絡、計算、虛擬平臺、交換工具和標準、支付、內容服務和資產,以及最后的用戶行為。
首先,硬件的定義如下:“用于訪問、交互和開發元宇宙的物理技術和設備的銷售和售后”。其中包括但不限于面向消費者的硬件,比如VR眼鏡、觸覺手套及非消費硬件,比如用于操作和創建虛擬或者基于增強現實的工具,例如工業級的相機、追蹤和投影設備。
因此硬件部分我們將分為兩個部分來解釋——消費硬件和非消費硬件。
消費硬件
消費硬件,指的是面向未來元宇宙消費者的硬件,其中最常見的就是手機,你可能會覺得手機也算是元宇宙設備,其實換個思路,我們每天花在虛擬互聯網上的時間已經超過了5個小時,并且隨著疫情的發展,人們越來越傾向于待在家里,這樣每天花在“虛擬世界”上的世界更多了。
因此對于初始階段的“元宇宙”來說,手機毫無疑問將是一個訪問元宇宙的工具。
當然,訪問元宇宙的工具有很多,首先來介紹一款Facebook前兩天剛剛發行的元宇宙工具,這是來自Facebook的虛擬現實實驗室觸覺研究部門開發的觸覺手套。
這款手套解決了“如何接觸元宇宙”的難題:當你從桌子上拿起一塊虛擬拼圖時,你能感覺到它已經在你手里面了,從而停止移動你現實中的手。
這毫無疑問是個難題,因為你的觸覺是真實的,但拼圖卻是虛擬的,真實的手如何去接觸虛擬的拼圖并產生真實的觸覺?
因此作為虛擬與現實的交互工具——觸覺手套,就誕生了。
單單這一個手套,就包含了很多尖端的人機交互科學的很多項開創性的成果。比如:
感知科學:由于當前的技術無法在VR中完全重現現實世界的物理特性,因此將聽覺、視覺和觸覺反饋相結合,使佩戴者的感知系統感覺到物體的重量。軟體機器人:目前大多數的制動器會產生過多的熱量,長時間佩戴這種手套會很不舒服。因此多個微小的軟體機器人協同驅動,既可以具備同樣的驅動效果,同時還可以極大的減少佩戴者的不舒適感。微流控芯片:是一種精確控制和操控微尺度流體,尤其特指亞微米結構的技術,又稱為芯片實驗室(Lab-on-a-Chip)或微流控芯片技術。是把生物、化學、醫學分析過程的樣品制備、反應、分離、檢測等基本操作單元集成到一塊微米尺度的芯片上,自動完成分析全過程。部署這種芯片意味著為其他原件留下了更多的空間。手部跟蹤:先進的手部跟蹤技術,使其能夠準確識別手在虛擬場景中的位置、是否與虛擬對象接觸以及如何與交互。觸覺渲染:觸覺渲染器是基于對手的位置和手接觸的虛擬對象的屬性等事物的理解,向手上的執行器發送精確的指令。
除了之前提到的手機和手套之外,當然還有以前特別火的VR眼鏡,VR頭盔等。
市面上有眾多的VR設備,毫無疑問的是初代元宇宙需要這些設備作為訪問端,它們的性能也都將越來越好,有更強大的傳感器、更長的電池壽命、更復雜/更多樣化的觸覺、更豐富的屏幕、更清晰的攝像頭等。
但不得不說,目前的VR設備研究與開發并沒有讓人很滿意,它們還有很多的缺陷,比如分辨率依舊不高,是因為需要犧牲分辨率去做卡通化的人物形象。
另外人類的平均視野為210°,但現在的設備大多只有不到30°的視野,我們需要更廣泛的視野范圍,這些主要是硬件的面臨挑戰。
更重要的是,我們需要在取得這些進步的同時提高可穿戴設備內部其他硬件的質量——最好也縮小它們的體積。
最后對于消費端的硬件,最大的挑戰就是如何把強大性能的各個組成部分塞到一個小小的儀器中,畢竟要隨時隨地訪問元宇宙,可攜帶性與強大的性能是唯一的解。
非消費硬件
非消費硬件主要針對的是平臺提供方,也就是商家。相比起消費端硬件對價格更具敏感性,價格太高的話往往會勸退很多潛在消費者。
但在商家這邊,他們更講究的是性能,所以非消費端硬件的價格可能會很夸張。比如說徠卡現在售價40多萬人民幣的3D激光掃描器,能以遠遠超過人眼細節的精度掃描商場、建筑物和室內環境。
這對于元宇宙的創建是非常重要的,因為元宇宙不可能是虛無的,起初的內容場景必定有一部分是現實場景的映射,那么這部分工具就顯得非常重要。
強大的工具可以使得生產高質量的“鏡像世界”或者“孿生世界”更為高效,例如十幾年前,谷歌街景剛出現的時候我還贊嘆不已,但隨著現在技術的提升,人們對于“沉浸式體驗”的需求變得越來越高。
沉浸式是元宇宙繞不過去的一個目標,越強的沉浸感就需要越強的硬件設備。
最后,對于元宇宙的硬件方便,不論是消費者使用的硬件,還是商家用于生產的硬件,都面臨著很長的路要走。
未來將會是小型便攜化和性能極其強勁的消費端硬件,和性能比現在翻N倍的非消費端硬件的雙線發展。
10
網絡
關于網絡已是老生常談,但5G網絡資費實在是太高,目前看來,在絕大多數場景下,特別是個人使用場景下,4G網絡已經足夠。
很多人雖然開了5G套餐,但是還是會把5G網關掉,用回4G網,因為流量跑太快,實在是用不起。
實際上就目前的應用場景來說,5G確實不應該面向個人用戶,就好比大炮打蚊子,大炮沒問題,質量杠杠的,問題是蚊子也就那么大,這兩者一結合,就會顯得非常不和諧。
但是在元宇宙時代,那些我們覺得用不上的5G,千兆光纖,甚至傳說中的6G,都會大放異彩,因為這確實是對口了。
關于元宇宙的網絡,我們將分為三個部分:帶寬,延遲和可靠性。
帶寬
網絡帶寬有時候會被人誤解成“網速”,其實并不是,帶寬可用來衡量單位時間內能傳輸多少數據。
用馬路來形容,低帶寬可以理解為2車道的公路,高的帶寬可以理解為4車道、8車道甚至更多車道。
車道越多同樣的時間就可以通過更多的車輛。高帶寬的價值便是如此,單位時間內高帶寬傳輸的內容也會更多。
不同于現在的互聯網應用,元宇宙對帶寬的需要遠超前者。舉一個例子,以前的游戲大多是2D的,與此配套的網絡帶寬只有幾十KB,因為這樣的帶寬只允許運行這樣的游戲。
但目前在百兆千兆帶寬下,可以運行的游戲是上百人聯機,并且畫面也是3D的。同一時間內需要傳輸的數據數量是以前的幾千倍,同樣的我們的帶寬也在飛速增長。
元宇宙時代所需要的沉浸式體驗,人數無上限的同時運行,對于帶寬的需求將會更高,隨著元宇宙時代的到來,被人詬病的5G終將找到自己的發力點。
延遲
延遲這個概念很直觀,意思就是數據從A點到B點所用的時間,如果預期的閾值100秒,那么超過100秒的傳輸時間就被定義為高延遲,反之就是低延遲。
對元宇宙來說,延遲是一個最最最基本的要求,因為元宇宙世界無時無刻不在同步。
提到這里,就得引入同步synchronous和異步asynchronous的概念。
先說異步,可以拿發送微信信息舉例,當我們發送了一條微信后,我們并不關心它花了10毫秒還是100毫秒或是更長的時間才實際發送出去。
再或者我們在視頻網站上看視頻,按了暫停之后,視頻并不能一瞬間暫停下來,但是我們也并不關心它到底花了多少毫秒才真正暫停下來。
對于同步來說也一樣,現在的互聯網應用對這兩者都有很高的容忍度,平時經常使用的微信視頻通話就是這樣,時不時出現的網絡卡頓會讓視頻卡住幾秒,但通常音頻只會在網速差到極點才會受到影響,其實這就是一種權衡。
但元宇宙世界的其中一個特性就在于沉浸感,而低延遲是沉浸感的必要不充分條件之一,延遲決定了參與者接受數據的速度。
電影《蜂鳥計劃》故事的主線,就是通過建立一條不允許有任何拐彎的“最直光纖”來縮短這1毫秒進行高頻交易。一次網絡交易平均需要17毫秒,哪怕我只比別人快1毫秒,1000股、每股賺1分錢,我就能賺10塊錢;每天做20萬筆這樣的交易,每次10塊錢,每年252天,相當于1年賺5億。
在元宇宙的目標中,低延遲將是標配,因為用戶對高延遲的容忍度會很低,高延遲會造成用戶的體驗極差。你能想象,當你已經做出了某個動作,但是操作這個動作的數據因傳輸較慢導致慢了一步而功虧一簣時的場景。
現在很多VR應用都會使用像素化的手段,用來平衡暫時達不到低延遲的窘境。這也是為什么以前的動畫都很粗糙,而現在的動畫越來越精細的原因。直播也一樣,從以前的2G時代到現在的4G時代,直播的畫面精細程度也翻了不知道多少倍。
可靠性
可靠性是一個整體的概念,就像一個視頻網站宣傳4K畫質,但現實是在某些時刻視頻的畫質達不到4K。
這個時候就需要提到可靠性,因為在達不到完美情形的時候,如何取舍以及調整后策略的可靠性有多少就值得商榷了。
可靠性不僅僅針對服務提供方,同時也針對于用戶,因為用戶也處于動態變化的環境中。比如說從5G網絡降速到4G網絡中,那之前的畫質就不太適合了,因為這不僅僅面臨畫質下降的后果,更有可能會直接斷掉網絡。
因此可靠性更注重的是整體性考慮,做大量的測試以及預演。因為可靠性得不到保障的話,理論上的服務往往只有幾成的預期質量。
總結
元宇宙的網絡部分看起來一點兒都不科幻和高大上,但確實是元宇宙大廈的基石之一。
畢竟沒有網絡支撐的元宇宙就跟沒有加油的豪車一樣,毫無用處。
聲明
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2017年 宮頸癌晚期患者吳芳不堪病痛折磨與丈夫一起哀求鄰居開車撞死自己后者竟然同意了他們的請求 可誰也沒想到 事情即將朝著驚悚的方向發展 吳芳被車撞倒后 意識依舊清醒 只好要求鄰居反復碾壓致死.
1900/1/1 0:00:00單旗的貨幣數量論 單旗曾任春秋后期周景王的卿士,史稱單穆公。在單旗之前,雖有《逸周書》“作母以行其子,的記載,卻無系統和理論闡述,尚稱不上貨幣數量論,且有學者疑此說為后人偽托.
1900/1/1 0:00:00即使支持者不斷鼓吹,加密貨幣成為金融產品的作用遠高于交易價值,但改變金融規則的潛在力量,其中的區塊鏈加密技術,也成為許多人或組織想上下其手的目標.
1900/1/1 0:00:00隨著場景的逐步鋪開和試點的不斷深入,想必大眾如今對數字人民幣已不再陌生。回顧2021年,數億元數字人民幣紅包雨不斷,多類場景技術也在不斷取得突破、參與主體更是在逐步更新擴圍……在紅包雨的推廣激勵.
1900/1/1 0:00:00近日,為了慶祝阿拉伯聯合酋長國建國50周年,寶馬在當地正式發布了自家旗艦SUV——寶馬X7阿聯酋50周年紀念版車型.
1900/1/1 0:00:00說到商標,不得不提小米3月30日啟用的方改“超橢圓”新logo 前后是這樣的: 當時傳聞稱,設計費用高達200萬.
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