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網絡游戲虛擬貨幣的司法認定_游戲幣

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2020年中國游戲市場實際銷售收入同比增長超過20%,市場規模突破2700億元,用戶規模超6.6億。如此巨大的產業鏈下,對游戲行業的重要收入來源即虛擬貨幣如果以非正常的交易方式予以竊取,在學界出現意見分歧,一種觀點認為屬于盜竊行為,另一種觀點認為屬于非法獲取計算機信息系統數據行為。筆者就虛擬貨幣的相關問題談一下自己的觀點。

一、對網絡游戲虛擬貨幣的理解

廣義的虛擬貨幣,是指除網游虛擬貨幣外,還包括互聯網積分,包括因技術設置而有稀缺性如以比特幣為代表數字貨幣,以及數字化的法定貨幣等,都是網絡虛擬財產的重要組成部分。狹義的虛擬貨幣則指網絡游戲中的虛擬貨幣,是網絡游戲運營企業發行的虛擬兌換工具,由游戲用戶使用法定貨幣如人民幣按一定比例直接或間接購買,并以特定數字單位表現,以點、券、鉆石、幣等為表現形式,用于兌換發行企業所提供的網絡游戲服務,例如1元人民幣兌換10個元寶,元寶用于游戲中的虛擬道具購買等。2009年發布的《網絡游戲管理暫行辦法》,從規章角度規定了虛擬貨幣的定義、虛擬貨幣的發行與交易、終止運營的補償、隨機抽取等內容,規定了虛擬貨幣監管,但是在現實生活中,非法竊取虛擬貨幣的行為仍涉及觸犯刑法。

巨人網絡:游戲會是元宇宙最重要的應用場景和入口之一:10月15日消息,針對投資者的提問,巨人網絡公司回答表示,您好,感謝關注。公司把元宇宙作為長期的布局方向之一,我們認為游戲會是元宇宙最重要的應用場景和入口之一。公司會通過自研和投資兩種方式對元宇宙進行探索,以自研為主,投資為輔。此外,公司目前雖沒有在研的VR游戲,但公司看好VR、AR未來的普及應用,并密切關注著相關技術的進展。公司將根據用戶需求和技術成熟度的變化,適時推進產品立項,打造新的業務增長點。[2022/10/15 14:28:10]

二、網絡游戲虛擬貨幣的司法認定

以太坊L2網絡總鎖倉量為55億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至12月11日,以太坊Layer2上總鎖倉量為55億美元。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約22.5億美元,占比40.91%;其次是dYdX,鎖倉量為9.80億美元,占比17.79%;第三為BobaNetwork,鎖倉量為7.77億美元,占比14.12%。[2021/12/11 7:32:59]

根據刑法第二百六十四條的規定,盜竊罪是指以非法占有為目的,盜竊公私財物數額較大或者多次盜竊、入戶盜竊、攜帶兇器盜竊、扒竊公私財物的行為。根據刑法第二百八十五條規定,非法獲取計算機信息系統數據、非法控制計算機信息系統罪,是指違反國家規定,侵入國家事務、國防建設、尖端科學技術領域以外的計算機信息系統或者采用其他技術手段,獲取該計算機信息系統中存儲、處理或者傳輸的數據,情節嚴重的行為。刑法第二百八十五條第二款規定,犯本罪的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;情節特別嚴重的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。

動態 | 閃電網絡聯合創建者Tadge Dryja發布比特幣擴展解決方案新代碼:據coindesk消息,閃電網絡聯合創建者Tadge Dryja發布新的研究論文,概述了他過去一年一直在研究比特幣規模解決方案Utreexo。該方案可以允許網絡參與者使用較小的加密證據集來驗證鏈的共識規則的狀態,目的是讓比特幣的完整節點更容易運行。雖然需要一些計算資源來設置,但它是使用比特幣最安全的方式,不需要通過中間人來驗證網絡上的交易是否真實。Dryja表示,如果其他開發人員想要仔細研究一下,他會以開源的形式發布代碼,這樣開發人員就可以對這個想法進行測試。[2019/6/5]

關于不法獲取虛擬貨幣的司法認定,筆者認為屬于非法獲取計算機信息系統數據行為例如非法獲取騰訊的Q幣,并不屬于盜竊行為。不能按盜竊罪予以刑罰。因為虛擬貨幣本身是“計算機信息系統中存儲、處理或者傳輸的數據”,不是法定貨幣。例如,2015年筆者曾經參與的北京市海淀區人民法院受理的一起多名被告人利用網絡游戲《大掌門》《忍將》充值系統的漏洞非法獲取游戲幣,對其游戲賬號長期免費充值,免費換取游戲中的貴重裝備,甚至出售虛擬貨幣獲利高達幾十萬,造成了被害單位虛擬貨幣損失高達千萬元的案件,最終法院以非法獲取計算機信息系統數據罪判決被告人陳某、武某有期徒刑一年六個月,并處罰金1萬元。

聲音 | Circle首席執行官:加密貨幣比網絡更具變革性:據coingape報道,Circle首席執行官Jeremy Allaire在世界經濟論壇期間表示,他認為數字資產和比特幣背后的區塊鏈技術將在未來發揮至關重要的作用。如果希望社會能夠在數字時代生存下來,就需要有防篡改、有彈性和去中心化的的基礎設施。Allaire認為這甚至比網絡更具變革性,將會有一個長期的弧線,將對公民機構和經濟機構產生更大的影響。此外,Allaire表示自己是央行加密貨幣的巨大支持者,基于央行資金的加密貨幣首先將在私營部門創建。[2019/1/25]

三、保護網絡游戲虛擬貨幣財產要注意的問題

非法獲取計算機信息系統數據罪在司法實踐中對于受害人而言,損失高達上千萬人民幣無法予以挽回,甚至在廣大其他公平交易的游戲玩家中遭遇負面輿論,從而影響游戲的進一步收益。因此筆者建議網絡游戲運營主體從以下幾點予以保護虛擬貨幣財產避免損失:

第一,保存虛擬貨幣發行與游戲玩家充值記錄,并做到數據一一對應。游戲玩家用法定貨幣充值,按比例兌換相應的虛擬貨幣,賬戶虛擬貨幣余額等均應與虛擬貨幣發行記錄相匹配,從而在侵害人利用各種技術手段竊取虛擬貨幣資產時,可以快速定位具體賬號和問題,減少虛擬貨幣被盜竊的損失。

第二,保存虛擬貨幣消費細節的記錄。玩家在游戲中消費虛擬貨幣、購買各種道具或裝備、參與活動等均應予以明確記錄,游戲公司必須明確標注虛擬貨幣與法定貨幣的兌換比例,提醒玩家賬戶的消費余額等細節數據;一旦發生虛擬貨幣不正常交易或消費的賬號存在問題,可以將損失與法定貨幣予以匹配,有利于證明財產的損失。

第三,提高技術和制度防范,減少違法交易。玩家應予以實名注冊后再開展游戲行為,游戲的技術措施如人臉識別、身份證驗證等,將虛擬貨幣的賬戶主體與真實的主體一一對應,一旦發生損失,立即將賬戶玩家與真實的加害人予以對應,便于受害人盡快維護自己合法權益,減少損失。提高在虛擬貨幣發行、充值、交易、消費等環節的技術防范,提高虛擬貨幣財產的安全系數,減少黑客或不正當利用漏洞手段的侵害人竊取的機會。建立游戲玩家舉報和獎勵制度。廣大游戲玩家在論壇或自有群里的問題發現有時候比受害人更早,有效建立玩家舉報和獎勵制度,可以便于游戲公司盡快找到虛擬貨幣受損的線索,積極保存證據,有效運用法律武器維護自身合法權益。

來源:人民法院報

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