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街機廳“吸幣狂魔”,本是老板最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄_BOS

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前言

如果問到街機廳老板最喜歡哪一類街機游戲,他們內心最真誠的回答肯定不是某一款游戲,也不是某一種游戲類型,而是受玩家歡迎且投幣率高的街機游戲。

尤其是難度比較高的街機游戲,玩家可能沒玩多久,游戲就會冒出續幣畫面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街機游戲。讀者們可能對該公司的名字比較陌生,不過應該對《重裝機兵》這款系列作品有所耳聞,《重裝機兵》同樣也是出自DataEast。

數據:長期比特幣持有者11個月來首次回到盈利狀態:4月28日消息,數據顯示,比特幣的長期持有者近一年來首次盈利。從歷史上看,長期持有者的盈利能力恢復預示著市場的大幅上漲。

根據數據跟蹤公司Glassnode的數據,比特幣長期持有者的7日平均支出產出利潤率(LTH-SOPR)自2022年5月以來首次超過1。SOPR比率高于1表明,平均而言,移動的比特幣正在獲利出售。LTH-SOPR關注在鏈上移動的壽命至少為155天的加密貨幣。[2023/4/28 14:33:16]

回到主題,《暴力克星》是一款橫版動作卷軸游戲,雖然名字聽起來像是一款硬核的動作游戲,不過該游戲最大的賣點并不在"動作",而是在"場景"上。

BUSD市值較一個月前已減少約60億美元:金色財經報道,據Coingecko數據顯示,當前幣安美元穩定幣BUSD市值已下降至174.7億美元,且被XRP反超,跌至加密市值排名第七位。歷史數據顯示,BUSD市值于11月中旬超過235億美元,這意味著當前市值較一個月前已減少約60億美元,跌幅超過25.5%。[2022/12/25 22:06:10]

在《暴力克星》的場景中,基本上看到的物品都能被撿起來當做武器使用,無論是汽車、油罐、垃圾桶、還是柱子,甚至包括敵人都能被撿起來作投擲物使用。

不知道是不是開發者太著重于表現《暴力克星》中的場景元素,導致角色本體的輸出并不高,但到了BOSS關卡后,場景并沒有那么多東西給你丟啊!

韓國釜山10月27-29日舉辦“區塊鏈周釜山2022”,幣安、FTX和Huobi將參加:9月22日消息,韓國釜山市將于10月27日至29日舉辦“區塊鏈周釜山2022”活動,幣安、FTX和Huobi將參加,活動包括主要區塊鏈主題會議、區塊鏈公司展覽和聚會、藝術家特別展覽、拍賣和體驗館以及各企業活動。(News1)[2022/9/22 7:13:21]

而且第一關的蛇人BOSS,既可以把纏繞在身上的蛇當鞭子來使用,攻擊范圍非常大,同時還能夠與蛇分開,變成兩個敵人同時攻擊你。

這么豐富的行動方式,怎么也不應該設置成第一關的BOSS吧,這還讓玩家怎么有耐心玩下去!后來,有少數玩家終于能成功通關第一關,卻依然躲不過第三關犀牛BOSS的手。

快手萬鵬飛:發力元宇宙,快手有技術積淀和長期規劃:9月3日,在2022世界人工智能大會上,快手Y—tech AI技術中心負責人萬鵬飛表示,元宇宙是快手發展路徑上的重要方向。“快手發力元宇宙產業非常自然,并不是刻意而為,有扎實的技術積淀和行業認可度。”萬鵬飛表示,快手對元宇宙的布局主要圍繞現有業務展開,包括數字人、VR、AR等,重視其實際落地。從長期來看,公司對此有整體規劃,從短期來看,也希望快速地發揮現有業務的價值。(澎湃新聞)[2022/9/3 13:06:51]

第三關犀牛BOSS行動速度非常快,有一個動作是往玩家方向加速沖撞,非常難抓,躲避方式只有向上跳躍。然而主角向上跳躍的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一點點,只要時間點稍微卡得不對,基本上都會被觸碰到,可以說基本上沒有玩家在這一關里面不交幣的了。

FBI發布最新DeFi投資者安全提醒:8月30日消息,美國聯邦調查局 (FBI) 針對 DeFi 投資者發布了最新安全提醒,在 FBI 互聯網犯罪投訴中心發布的公共服務公告中,該機構表示 DeFi 漏洞會導致投資者蒙受損失建議投資者在使用 Defi 平臺之前對其進行認真研究,因為“開源代碼存儲庫允許所有人不受限制地訪問,包括那些懷有邪惡意圖的人”,此外 FBI 還敦促 DeFi 平臺改進監控和代碼測試,同時通過定期測試代碼以識別漏洞,以及實時分析和監控來提高安全性。[2022/8/30 12:57:47]

《魔界村》

如果說,《魔界村》是當年難度最高的街機游戲,應該沒多少人質疑吧。而這款游戲,在當年街機廳里面,往往圍觀者比親身玩的人多。我家附近的街機廳中但凡有人坐下來玩這款游戲,無一不是帶著一整袋子游戲幣開局的。

另外不知道是不是制作組的惡趣味,游戲中途掉落的武器,有不少還是坑,而且有的武器對特定的敵人還會無效,比如說十字架就無法對獨眼怪造成傷害。

對于熟悉的玩家來說,一般撿到短刀就不會輕易更換武器,因為短刀可以說是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋風》

《快打旋風》在街機中稱得上是一款劃時代產品,在《快打旋風》之后,絕大部分橫版動作街機游戲都是以《快打旋風》為藍本設計的,可以說稱得上是一款教科書級別的街機游戲。

得益于當年卡普空新推出的街機基板的性能,《快打旋風》擁有同期街機游戲中最好的畫質,讓它一下子從眾多橫版街機游戲中脫穎而出。

不過在當時,《快打旋風》始終是一款叫好不叫座的街機游戲,其中一個原因,就是因為第二關難度太大。

自《快打旋風》后,卡普空推出的街機游戲,第二關BOSS基本上都成為普通玩家的交幣點。不過《快打旋風》難就難在,第二關不僅擁有一個刀法凌厲的Boss蘇杜姆,而且就連在BOSS關前的敵人都像是BOSS一般,攻擊欲望特別強,而且還會扎堆出現,讓普通玩家防不勝防。

而玩家也在一次次的失敗中思考,摸索規律,最終擊敗敵人,技術也得以提升,接著迎戰難度更高的敵人,這樣才能獲得無與倫比的成就感,而不是單純高難度就能體驗到的。

也因此,一些難度陡增,玩家沒玩多久就要面對游戲廠商"騙幣"的街機游戲,很容易就會落到吃灰的局面。

不過主機游戲與街機游戲不同,玩家可以毫無成本地在游戲中重復試錯、反復試驗,或許這也是街機游戲時代結束的其中一個原因吧。

好了!今天的文章就寫到這里,經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!

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