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A16z分析師:Web 3時代的游戲將最終釋放UGC的真正潛力_WEB

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注:昨日A16z加密分析師@VirtualElena發布推特,探討了Web3時代的游戲對釋放用戶生成內容的潛力。她認為,Web3游戲中,故事由用戶書寫,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。以下為全文編譯。

Web3游戲生動地證明了數字經濟將成為最強大、最可組合和最可混合的經濟。與在堆棧的每一層提取價值不同,憑借基于用戶和參與貢獻者的網絡,價值可以實時復合。

在傳統的和基于云的游戲世界中,收費率、中心化的公司形式和游戲資產固有的靜態性質限制了該領域的規模。

在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,包括二級市場和用戶生成的修改。但進展是不平衡的。

2011年,動視的《使命召喚:現代戰爭3》是有史以來銷售最快的文化產品,在16天內達到了約650萬套及10億美元的銷售量。

a16z政策負責人:美SEC應與加密貨幣公司合作:金色財經報道,a16z政策負責人Brian Quintenz發文表示,美國證券交易委員會(SEC)今天的行動延續了不負責任的逐級監管模式,傷害了企業家、投資者和消費者,同時有可能扼殺創新并將負責任的公司從美國趕走。Coinbase十多年來一直是一個負責任的行業參與者,曾幫助在美國開辟了Web3。作為一家上市公司,它曾多次嘗試在美國證券交易委員會注冊,并長期呼吁進行監管,但監管機構沒有任何動作。強制執行不能替代指導意見。通過對第三方的執法行動,對特定代幣是否是證券進行訴訟是不恰當的,對保護消費者或為市場提供明確性沒有什么作用。相反,SEC應該與市場參與者合作,使規則現代化并澄清其應用的范圍。[2023/6/7 21:20:40]

2011年的《現代戰爭》就是我們現在所認為的封閉式生態系統:它通過單位銷售量而不是用戶生成的游戲項目來盈利。有趣的是,該游戲仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝量及高風險的盜竊激增。web.archive.org/web/2011110823…

商業支付服務商Sequence獲1900萬美元種子輪融資,a16z領投:金色財經報道,商業支付服務商Sequence宣布獲得1900萬美元種子輪融資,a16z領投。Sequence總部位于倫敦,由首席執行官Riya Grover和董事長Eamon Jubbawy創立,前者曾是食品配送平臺Feedr的聯合創始人,后者是數字身份證公司Onfido的前創始人。

Sequence旨在解決商業結算和支付領域的遲鈍和笨拙,通過開發“動態”B2B計費和收款解決方案,Sequence正在提供自動化和更加簡化的定價和發票流程,并計劃利用API、數據和分析來實現這一目標。[2022/9/22 7:12:51]

Chris Dixon加入OpenSea董事會,并接替Katie Haun的a16z董事會席位:金色財經報道,opensea發布官方博客稱,很高興正式歡迎Chris Dixon加入OpenSea董事會。Chris將接替Katie Haun的 a16z 董事會席位,作為她離開 a16z 并創辦 Haun Ventures 的一部分。多年來,Katie一直是OpenSea的另一個寶貴智慧來源。由于她與Chris的長期關系,她能夠順利交接,并通過Haun Ventures以投資者身份與我們保持密切聯系。?

我們非常感謝Katie多年來為OpenSea所做的一切,并且非常高興能與Chris和Katie一起為NFT生態系統的未來而努力。[2022/7/31 2:49:02]

2011年,跨平臺的沙盒宇宙《我的世界》正式發布。很快,《Minecraft》就有了一個用戶托管的游戲模組庫和服務器;在2014年被微軟收購后,又出現了一個官方的游戲模組市場,其收費率達50%。

數字玩具NFT平臺Cryptoys完成2300萬美元A輪融資,a16z領投:6月24日消息,數字玩具NFT平臺Cryptoys完成2300萬美元A輪融資,本輪融資由a16z領投,Mattel、Dapper Labs、Draper&Associates、Acrew Capital、Coin Fund、Animoca Brands和Sound Ventures等參投。此前報道,2021年10月25日,Cryptoys母公司On Chain Studios完成750萬美元種子輪融資,a16z領投。(TechCrunch)[2022/6/24 1:27:56]

當微軟最近宣布收益并指出創作者從游戲模組中獲得了3.5億美元時,我感到很驚訝;但在收取50%的費率之后,創作者的報酬只有1.75億美元......對于一個擁有1.4億月活躍用戶的游戲來說,這個數字低得令人震驚。

a16z合伙人:加密貨幣行業并不反對監管,但需要監管機構的明確規定:金色財經報道,在 CNBC 的投資者峰會上,a16z的普通合伙人Katie Haun表示,加密貨幣行業并不反對監管,但確實需要監管機構的明確規定,監管機構需要評估一個事實,即我們在加密貨幣中已經超越了單純的金融用例\",而監管 “不能一刀切\"。美國證券交易委員會在這個行業有一席之地,可以監管這個行業的很大一部分。這一點是毫無疑問的。該行業有越來越大的部分,我認為不屬于SEC的管轄范圍,這些很可能屬于其他監管機構的管轄范圍,我認為,業內一些人有一種感覺,那些試圖做出善意努力的人,那些在合規和他們認為需要的方面做出超越的人......是被放在顯微鏡下檢查的人。(CoinDesk)[2021/9/30 17:16:31]

讓我們再看一個例子:Roblox。該游戲的玩家可以購買游戲中的貨幣Robux,以購買游戲中的物品和生態系統中其他用戶創造的世界。自2019年初以來,開發者已經賺了6.89億美元。

6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是一個在上游產生的問題,由應用商店產生。

Roblox的CEO曾公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的分成比例,他可以支付給開發者更多的錢,他們的平均分成比例在30%左右。

換句話說,只要有抽成,收益就會下滑。

此外,EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租的問題。他們擔心中心化平臺有一天會“對世界商業征稅和把關”。

上周末,《華爾街日報》報道稱,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤--這是價值被各大平臺扼殺的早期信號。而這顯然對開發者不利。

現在的游戲主要通過兩種模式盈利:游戲內購買和用戶生成的具有費用率的游戲模組。

Web3游戲將顛覆這一切。

Web3的要點是,用戶擁有游戲中的物品,游戲中的貨幣,并最終擁有游戲本身。

對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要別人的許可才能使用或移動一個物品,我就不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,那么我就擁有了它。

(是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統的游戲、游戲物品、股票、你銀行賬戶中的錢,甚至是你的房子,如果涉及到中介的話。所有權應被定義為完全沒有中間商)

新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity都開始接受這一點。

看看AxieInfinity,這個游戲有大約170萬玩家,交易量超過23億美元。在游戲中,用戶以NFT的形式直接擁有Axie,并能夠通過游戲和交易獲得SLP和AXS。

Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新的游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

Loot是這方面的另一個很好的例子。@dhof正在管理著一個衍生及合成NFT項目,以及游戲的擴展宇宙,所有這些都是圍繞著一個簡單的基于文本的NFT。

根據DuneAnalytics數據顯示,Loot的交易量超過6.7萬ETH,熱門的Loot衍生品的交易量超過2.7萬ETH。$AGLD的市值為2.17億美元。

所有這些價值都通過交易特許權使用費和鑄幣成本返回給社區,而這些都直接給到開發者。

盡管數字令人印象深刻,但Loot的真正酷的地方在于,我們正在見證一個正在實時構建的游戲。

在Loot生態系統中,價值在哪里以及如何累積都有待確定:故事是由用戶書寫。

在Fantom區塊鏈上,一個開發者網絡正在建立Rarity,這是一個D&D風格的鏈上游戲,玩家在其中生成"召喚師",他們在每天的游戲中獲得一個等級并獲得技能。

隨著每個級別的提升,召喚師會獲得積分,從而解鎖更多的游戲元素,包括屬性、技能、工藝、特技、稀有金幣,以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前段和合約,影響著游戲的進行。

Web2與Web3游戲的區別在于,探索由中央游戲工作室構建的地圖與探索數十億其他玩家實時構建的地圖的差別。而這一切之所以成為可能,是因為你,作為玩家,可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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本文來自?Cryptodaily,原文作者:AmaraKhatriOdaily星球日報譯者|余順遂游戲巨頭EpicGames向TheVerge表示.

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