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萬字長文縱覽2021元宇宙行業發展:商業模式、技術發展與行業估值_區塊鏈

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原標題:《2021元宇宙行業發展研究報告》

來源:21世紀經濟報道

作者:千際投行

一、行業概況

元宇宙是虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實,虛擬現實和互聯網所組成,即通過技術能力在現實世界基礎上搭建一個平行且持久存在的虛擬世界,現實中的人以數字化身的形式進入虛擬時空中生活,同時在虛擬世界中還擁有完整運行的社會和經濟系統。

圖元宇宙特征

數據來源:千際投行資產信息網

圖:Roblox定義下元宇宙與真實宇宙的交互

數據來源:千際投行資產信息網

元宇宙是開放的,一方面是允許各類玩家加入并自由活動;另一方面是向第三方開放技術接口,讓它們自由地添加內容。2021年,元宇宙代表公司Roblox上市,騰訊提出全真互聯網概念,Facebook旗下ARVR設備Quest2銷量快速增長,市場對元宇宙進展高度關注。Roblox是一款兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建內容的游戲。游戲中的大多數作品都是用戶自行建立的。Roblox自3月上市以來漲幅超過50%,2021上半年Roblox共收入9.41億美元,第二季度營收與第一季度相比實現127%增長。Roblox的財報披露,截止6月30日,Roblox的預定量為6.66億美元,同比增長35%。隨著Roblox上市受到追捧,元宇宙正從概念走向現實,國內對標公司或如雨后春筍般出現,產業鏈發展值得重視。

二、商業模式和技術發展

2.1元宇宙產業鏈價值鏈商業模式

2.1.1元宇宙產業鏈

元宇宙產業鏈分為感知及顯示層、網絡層、平臺層和應用層。感知及顯示層是各種輸入、輸出設備,其核心零部件芯片主要被高通壟斷,國內企業取得一定突破,輸出設備的ARNVR終端目前由索尼、OCULUS,HTC三分天下,預計2021年全球VR出貨量破千萬;網絡層是信息處理和網絡通信,包括物聯網、人工智能和區塊鏈等等,國內實力暫時落后海外;平臺層包括內容分發平臺和底層操作系統平臺等等,目前海外發展更早更快,兼容內容生產和運營;應用層可分為2B和2C兩類,主要是各種應用及內容,包括游戲、數字金融、虛擬活動、教育培訓、社交及直播等等,是前景最廣闊的產業鏈環節。目前互聯網產業對于元宇宙概念已經有所共識,基于現實世界的虛擬空間成為元宇宙的核心,從產品形態上看,游戲是元宇宙的雛形,而元宇宙在此基礎上仍有更高要求。

圖元宇宙產業鏈

數據來源:千際投行資產信息網

圖行業動態推演圖

數據來源:千際投行資產信息網

2.1.2去中心化

區塊鏈技術提供了去中心化的清結算平臺和價值傳遞機制,能夠保障元宇宙的價·值歸屬與流轉,從而保障經濟系統的穩定、高效,保障規則的透明和確定性執行。去中心化的虛擬資產能夠跨平臺、脫離內容本身進行流通,變得更加“真實"。

芯片是區塊鏈的硬件設備,在技術層面助力區塊鏈算力,是區塊鏈技術“決勝算力時代?”的關鍵要素。挖礦設備的芯片技術是算力的核心競爭力,自2012年以來,人工智能訓練任務中使用的算力正呈指數級增長,其目前速度為每3.5個月翻一倍。自?2012?年以來,人們對于AI算力的需求增長超過30萬倍。

DJ和NFT愛好者使用CryptoPunks IP啟動PUNX音樂項目:金色財經報道,DJ Steve Aoki和NFT愛好者Justin Blau(3LAU)合作開展了一個名為PUNX的概念性音樂和藝術項目,靈感來自他們自己持有的CryptoPunks NFT。根據一份新聞稿,該項目在其視覺圖像中使用二人組的CryptoPunks。

3LAU表示該項目“不是NFT”,但表示該項目可能會在未來找到整合區塊鏈技術的方法。Aoki稱,“PUNX是一個前瞻性的概念音樂藝術項目,向我們喜愛的音樂和我們今天塑造的音樂致敬。”[2022/12/8 21:31:09]

數據來源:千際投行資產信息網iFinD

NFT,全稱Non-FungibleToken,中文譯為「非同質化代幣」,是區塊鏈框架下代表數字資產的唯一加密貨幣令牌,未來將是元宇宙的經濟基石。NFT可與實體資產一樣買賣,保證了元宇宙中基礎資產的有效確權。

當前,NFT受益于DeFi生態和元宇宙場景取得繁榮發展——匡算市場空間21年已經是百億元級別。2021Q1的NFT交易空間達到20億美元,約合120億元人民幣,年化處理后全年交易額推算480億元,若元宇宙場景繼續貢獻其中27%份額,則元宇宙-NFT環節在2021年的空間至少達130億元。

2.1.3基礎設施

元宇宙基礎設施包括通信網絡、云計算和邊緣計算等,通信網絡上仍待5G建設持續快速推進。根據工信部新聞發言人在2020年工業和信息化發展情況發布會上的發言,2020年5G建設加速,全年新開通5G基站超60萬個。當前5G滲透率仍處于快速提升階段,根據工信部《5G應用“揚帆”行動計劃》,預計2023年5G個人用戶普及率目標超過40%,用戶數超過5.6億人,5G網絡接入流量占比超50%。我們認為隨著5G滲透率的不斷提升,網絡傳輸速率和質量有望得到進一步提升,更多企業級和消費級次世代應用創新將有望落地。

通過云計算和邊緣計算,一方面降低了對于終端設備性能的門檻要求,擁有實現更高滲透率的潛力,另一方面通過對于邊緣計算節點的建設,能夠縮短信息流傳輸的距離從而降低網絡傳輸部分的時延。我們認為,隨著通信和算力技術的不斷提升,元宇宙的技術門檻將不斷得到降低,同時實現更大范圍的滲透有望成為可能,并且進一步提升用戶的沉浸式使用體驗。

2020年云計算市場保持高速發展,整體市場規模達到了1781億元,增速超過33%,其中公有云市場規模繼續擴大,但增速放緩,預計到2030年將超過2000億元。私有云的市場規模也同樣持續擴大,增速平穩,去年達到了791.2億元,同比增長22.6%。

圖中國公有云市場規模及增速預測

數據來源:千際投行資產信息網中國互聯網協會

圖中國私有云市場規模及增速預測

數據來源:千際投行資產信息網中國互聯網協會

2.1.4人機交互

虛擬現實技術是接通元宇宙和現實世界的橋梁,是實現元宇宙沉浸感系統的關鍵,而腦機接口替代VR設備的征程還很長遠。所以VR更有可能成為元宇宙硬件載體的1.0形態。VR的關鍵詞在于“娛樂體驗",AR則在于“效率提升”。VR會早于AR發展,因為娛樂天然具有可快速推廣屬性,能快速觸達更多人群,但隨著AR技術的不斷完善,AR市場占比也會越來越高。

我國虛擬現實市場規模高速增長。2020年,我國虛擬現實、增強現實市場規模約為300億元,VR市場規模約230億元,市場占比約80%。預計2024年AR的占比將超過VR。虛擬現實終端出貨量穩步增長,虛擬現實終端出貨量約120萬臺,從功能類型上看,VR、AR終端出貨量比分別為96%和4%。

圖虛擬現實終端出貨量

加密貨幣總市值跌至8654億美元:金色財經報道,據CoinGecko數據顯示,當前加密貨幣市值為8654.07億美元,24小時跌幅為2.5%,24小時交易量為486.5億美元,當前比特幣市值占比為36.7%,以太坊市值占比為17.1%,Gas費為16 GWEI。[2022/11/14 12:59:56]

資料來源:千際投行資產信息網中國互聯網協會

2.1.5創作者經濟與渠道

游戲是最先成長起來的元宇宙場景。虛擬社交身份、開放性、經濟系統、沉浸感、世界可持續性是元宇宙游戲需關注的五大特征。元宇宙游戲依然是游戲,現階段參與元宇宙游戲的主要是游戲愛好者。新的概念依舊需要好的游戲產品支撐。團隊經驗和技術能力是考察元宇宙類游戲的核心點。

2020年,我國網絡游戲市場規模達到3405.9億元,同比增長26.27%。預計2021年市場規模達到3801.1億元,并在2022年突破4000億元大關。2020年中國網絡游戲整體用戶規模為6.48億人,增速為2.01%。

資料來源:千際投行資產信息網iFinD

圖游戲市場用戶規模

資料來源:千際投行資產信息網中國版協游戲工委

2.2商業模式

圖騰訊元宇宙產業鏈

資料來源:千際投行資產信息網

表以騰訊控股為例分析主營結構

資料來源:千際投行資產信息網

2.2.1區塊鏈

區塊鏈本身是一種新的商業模式。借助區塊鏈,組織可以將其業務轉變為去中心化平臺,從而可以改變其業務運作方式。區塊鏈是一個基于個人對個人的系統,它以分布式運算為動力,創建了以數字貨幣、去中心化和智能協議為基礎的綜合平臺。因此,平臺是區塊鏈環境下最為普遍的商業模式。目前,基于區塊鏈系統為基礎的平臺,并在平臺上構建生態系統,為大批用戶提供服務。如今,公司專注于開發可形成區塊鏈基礎設施的應用程序。這些使用區塊鏈和云服務的應用程序可以為終端用戶提供快速開發的機會。Hyperledger是為區塊鏈開發提供工具、框架和指南的一個例子,Hyperledger是一個開源平臺,允許任何人發行個人貨幣。

2.2.2云計算

云計算的商業模式可以簡單的劃分基礎設施即服務(IaaS),平臺即服務(PaaS),軟件即服務(SaaS),它們分別對應于傳統IT中的"硬件",“平臺”和"(應用)軟件"。

基礎設施即服務(IaaS)交付給用戶的是基本的基礎設施資源。用戶無需購買,維護硬件設備和相關系統軟件,就可以直接在該層上構建自己的平臺和應用。基礎設施向用戶提供虛擬化的計算資源、存儲資源、網絡資源安全防護等。這些資源能夠根據用戶的需求動態的分配。支撐該服務的技術體系主要包括虛擬化技術和相關資源動態管理與調度技術。

平臺即服務(PaaS)是為用戶提供應用軟件的開發、測試、部署和運行環境的服務。所謂環境,是指支撐使用特定開發工具開發的,應用能夠在其上有效運行的軟件支撐服務系統平臺。支撐該服務的技術體系主要是分布式系統。

軟件即服務(SaaS)是一種以互聯網為載體,以瀏覽器為交互方式,把服務器端的程序軟件傳給遠程用戶來提供軟件服務的應用模式。在服務器端,SaaS提供為用戶搭建信息化所需要的所有網絡基礎設施及軟硬件運作平臺,負責所有前期的實施,后期的維護等一系列工作;客戶只需要根據自己的需要,向SaaS提供商租賃軟件讀物,無需購買軟硬件、建設機房、招聘IT人員。

QCP Capital:Jump Crypto在合并前拋售大量ETH的傳言推動以太坊大幅回撤:金色財經報道,QCP Capital表示,過去一周加密市場轉跌,比特幣跌至20,760低點,以太坊跌至1,523低點。在不到一周的時間里,比特幣大幅回調17.7%,以太坊回調25%(分別從近期高點25,215美元和2,032美元)。

QCP Capital分析稱,雖然沒有任何具體的觸發因素,但風險情緒出現負面轉變的原因包括:1、Jump Crypto或在合并前拋售大量ETH的傳言推動了人們急于從ETH多頭中獲利;2、美聯儲官員一直在積極抵制市場上的鴿派言論,這導致股市停滯不前,交易走低,收益率走高,美元全線上漲;3、一般而言,大量獲利了結導致在長達一個月的強勁反彈中建立的杠桿多頭頭寸被清算(尤其是在合并利好后反彈超過130%的ETH中)。

分析師預測,市場看到交易員繼續有興趣購買上行波動率(看漲期權和看漲期權結構),也有興趣賣出下行。盡管出現拋售,但市場似乎在暫時調整后繼續上漲。就方向而言,繼續預計市場將在短期內橫盤整理。但是,發現在(多頭看跌期權與空頭看漲期權)上的風險逆轉頭寸為負,這意味著如果現貨價格走低,市場將看到更長的下行波動率。[2022/8/22 12:39:06]

2.2.3VR/AR

元宇宙的實現需要5G、VR/AR、云計算等多種技術的相輔相成,而核心技術ARNVR還未形成明晰的商業模式。目前ARNR在ToC市場的盈利方式主要就是兩種:一是,終端設備的出售以及線上內容付費;?二是,線下VR體驗館的單次付費模式。這種商業模式不僅結構單一,同時持續性和穩定性也較弱。硬件和終端設備銷售是當前的早期AR/R市場最重要的收入來源,但內容作為元宇宙的核心要素,將是未來的主要盈利點。目前大多數VR體驗館所提供的體驗內容不具有足夠的吸引力,顧客基本上都是一次性消費,無法給行業帶來穩定、持續的收入。在內容體驗充實豐富的基礎上,未來的商業模式可以進一步向廣告、訂閱服務等方面拓展。簡言之,若想要實現元宇宙,未來亟待形成多元、穩定、可持續的商業模式。

2.3技術發展

圖Roblox元宇宙的8大特征

資料來源:千際投行資產信息網

一是通過AR、VR等交互技術提升游戲沉浸感。虛擬現實技術路徑、虛擬現實近眼顯示、渲染計算、感知互交、虛擬現實內容制作、網絡傳輸領域。未來,虛擬現實發展是在云、網、邊、端、用、人等融為一體的創新體系下重構現有系統架構,在深度融合創新的框架下,重新界定并迭代優化新技術、新產品、新標準、新市場與新業態。

二是通過5G、云計算技術支撐大規模用戶同時在線,提升游戲的可進入性。云計算關鍵技術包括虛擬化技術、資源管理技術和云原生技術。

三是通過算法、算力提升驅動渲染模式升級,提升游戲的可觸達性。目前,3A游戲采用傳統的終端渲染模式,受限于個人計算機CPU渲染能力,游戲的畫面像素精細度距擬真效果仍有較大差距。為改進現有的渲染模式,提升游戲的可觸達性,需要重點關注算法、算力的突破以及半導體等基礎設施產業的持續進步。

四是通過區塊鏈、AI技術降低內容創作門檻,提升游戲的可延展性。區塊鏈系統架構逐步趨于穩定,形成五大關鍵技術體系:密碼算法、對等式網絡、共識機制、智能合約和數據存儲。

圖元宇宙六大制程技術

數據來源:千際投行資產信息網

表各公司專利對比

資料來源:千際投行資產信息網

2.4政策監管

元宇宙行業的主管部門包括:國家新聞出版廣電總局、文化局、工信部、國家體育總局、教育部、國家發改委等。

Argo Blockchain在6月份出售637枚比特幣,年內出售了產出的大部分比特幣:7月7日消息,6月份Argo Blockchain出售了637枚比特幣,出售均價為24500美元,以支付運營成本和Galaxy Digital的貸款。

Argo Blockchain表示,截止6月30日,Argo與Galaxy Digital的未償余額為2200萬美元,如果比特幣繼續下跌,公司有信心來避免任何比特幣貸款清算。今年Argo一直在出售每月開采的大部分比特幣,以穩步減少其BTC支持的貸款敞口。自去年第四季度以來,Argo一直在使用衍生品來限制下跌風險,6月份,還聘請了一名全職衍生品交易員來增強其在風險和資金管理方面的能力。

此前消息,Argo Blockchain在6月份開采了179枚比特幣或比特幣等價物,較5月份的124枚比特幣增加了44%。截止6月30日,Argo Blockchain共持有1953個比特幣,其中210枚為BTC等價物。[2022/7/7 1:57:59]

新聞出版廣電總局負責新聞出版、廣播電影電視和信息網絡視聽節目服務的法律法規草案、宣傳創作的方針政策、輿論導向和創作導向的把握、事業產業發展規劃、節目的進口和收錄管理、活動宣傳交流監管等一系列與影視娛樂相關的業務。

文化局主管全國文化事業,其主要職責是貫徹執行黨和國家關于文化工作的方針、政策和法規,研究制訂當地文化事業發展規劃、政策、規章和管理辦法,綜合管理當地社會文化事業,文化藝術事業、圖書館事業、歸口管理文化市場、文物事業、電影發行和放映、對外文化藝術交流。

國家發改委主要負責產業政策的制定、產品開發和推廣的行政指導、項目審批和產業扶持基金的管理,其相關職能包括:做好與國民經濟和社會發展規劃的銜接平衡、擬訂產業技術進步的戰略規劃和重大政策、實施監督檢查執行工作等。

政策法規主要有國家新聞出版署《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》、工信部《關于加快推動區塊鏈技術應用和產業發展的指導意見》、國務院《“十三五”國家信息化規劃》和《云計算服務安全評估辦法》等政策文件。

三、行業估值、定價機制和全球龍頭企業

3.1行業綜合財務分析

圖行業歷史比較

資料來源:千際投行資產信息網

圖行業盈利預測

資料來源:千際投行資產信息網

圖行業財務分析

資料來源:千際投行資產信息網

元宇宙行業估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現金流折現估值法、NAV凈資產價值估值法等。

表以索尼SONY.N為例分析財務摘要

資料來源:千際投行資產信息網

表境外游戲公司估值對比

資料來源:千際投行資產信息網

表中國上市游戲公司估值對比

印度儲備銀行副行長:央行數字貨幣可能會扼殺加密貨幣:金色財經報道,據當地媒體周五報道,印度儲備銀行副行長 T. Rabi Sankar 在國際貨幣基金組織 (IMF) 組織的網絡研討會上談到了央行數字貨幣 (CBDC) 對比特幣和以太坊等加密貨幣的潛在影響。RBI認為,CBDC實際上能夠消滅私人加密貨幣可能存在的任何小情況。Sankar解釋:即不應“僅僅因為它們有高科技的支持”就允許加密貨幣。任何可以用于良好的工具也可以用于不受歡迎的用途。與此同時,印度政府仍在制定該國的加密貨幣政策。本周,經濟事務部長透露,政府正在敲定一份關于加密貨幣的咨詢文件。印度中央銀行目前正在開發自己的 CBDC。該銀行本周表示,將采取“分級方法”推出數字盧比。(news.bitcoin)[2022/6/4 4:02:31]

資料來源:千際投行資產信息網

3.2行業發展和驅動機制及風險管理

3.2.1行業發展和驅動因子

圖元宇宙市場圖譜

資料來源:千際投行資產信息網

1)行業發展

進入2021年,元宇宙成為市場關注焦點,被認為是下一代互聯網交互形式的革命。一方面VR行業出現拐點,FacebookOculus的最新產品引爆市場,高性價比和良好的使用體驗受到消費者好評,OculusQuest2銷量超預期,RecRoom估算2020年Q4銷量約為200-300萬臺,據預測2021年出貨量可達800萬臺左右;同時VR游戲《半條命:Alyx》自上線以來高居Steam評分榜前列,獲外媒IGN10分滿分好評。另一方面,作為元宇宙雛形的Roblox于2021年3月11日上市,并且實現強勁的股價表現,其作為第一個將元宇宙寫進招股書的公司,吸引了4200萬日活用戶和超過700萬名內容創作者并開發了超過1800萬種游戲體驗,玩家參與時長超過222億小時;電影作品如《頭號玩家》、《失控萬家》等也驅動市場和用戶,其活躍的開發者生態和用戶生態以及商業模式為市場展現了元宇宙未來的發展潛力。

2)驅動因子

供給端:技術條件日益成熟,產業政策穩步支持。5G基站的領先部署、《國家信息化發展戰略綱要》及區塊鏈落實到各省市各城市的應用辦法無一不體現著云計算、SG、區塊鏈和VRAR等技術日新月異的發展,為推動元宇宙做足底層基礎設施準備。

需求端:娛樂和社交方式迎來新的突破點,同時代際更迭,Z世代重視精神娛樂消費并隨著疫情催化已形成線上辦公、學習和娛樂的習慣。

3.2.2行業風險分析和風險管理

表常見產業風險因子

資料來源:千際投行資產信息網

1)技術風險

計算機、互聯網、AI計算技術等可以促使元宇宙達成低延遲和促成內容自發生成內容循環的技術,能夠使得虛擬世界變得像現實世界一樣內容豐富。但這些技術在目前都尚未成熟,難以達到元宇宙的理想高度。VR、AR技術等增強虛擬現實體驗的技術也還處于發展初期。同時,基礎設施還未全面普及也是阻礙元宇宙發展的因素之一。VR、AR等技術的運用都需要經過媒介,而這些設施的研發價格可能較為高昂,可能投入大量資金的同時卻達不到預想的實驗結果。5G技術雖已發展,但至今仍未做到完全普及。

2)知產風險

目前沒有一個獨立的法律概念來定義數字化作品,僅從司法實踐中看,它更多的與作品、網絡虛擬財產相關。文字、電影、視聽等幾乎所有類型的作品都可以以數字化的方式存儲、呈現、發布。今年6月9日,多家音樂出版商對Roblox提出數字化作品版權侵權訴訟,指控這家游戲公司在未經授權的情況下擅自使用了他們的音樂作品。近年來,隨著這一概念影響力不斷擴大,已有多起同類型游戲面臨版權侵權訴訟。

3)政策法律風險

元宇宙這種資本主導形成的產物,對自身的規范化有著極高的要求。元宇宙強調玩家參與創作,創作內容需經過依法審查。此前國內的《迷你世界》與《Roblox》相同,玩家可以創造自己的地圖和玩法,然而這種功能卻出現被不法分子利用的情況,出現了不少兒童的問題。這類違法犯罪的問題需要依靠元宇宙產品自身自查,以及外部監管共同發力,來打造良好的社區生態環境。

4)數字貨幣風險

元宇宙獨有的經濟體系有可能會出現的貨幣安全、金融詐騙等一系列問題。維護好元宇宙內的經濟體系,防止不法分子通過元宇宙內的經濟體系洗錢、詐騙等也是需要解決的難題之一。而元宇宙依賴的NFT體系處于發展初期,在當前全球監管環境中NFT未被明確約束,仍然存在許多安全風險。

3.3競爭分析

3.3.1硬件設備競爭

2019年前HTC、索尼、Oculus三分天下,2020年后Oculus獨大同時行業多元化。2019年前,VR作為昂貴的專業級玩家設備,龍頭被索尼的PSVR系列占據,索尼、Oculus,HTCVIVE三家占據了全球市場份額的近80%,2020年后,隨著OculusQuest2的熱賣以及高通XR2平臺的推出,將VR頭顯發展推向一個新的高潮。國內方面,目前主流的VR廠商有Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,目前PICO、大朋(DPVR)的份額相對領先,行業仍然呈現多元化的發展競爭格局。

3.3.2軟件設備競爭

軟件層面主要包括支撐軟件和軟件工具開發包。支撐軟件主要是UI、OS(安卓、Windows等)和中間件(Conduit,VRWorks等);軟件開發工具包主要是SDK和3D引擎,SDK為軟件開發者提供平面設計、建模、動畫、音視頻以及交互工具,3D引擎則負責對數據進行算法驅動,實現在虛擬世界中呈現物理世界的各種關系。其中,開發平臺領域主要被全球知名科技公司壟斷,比如蘋果、谷歌、索尼等;國內公司主要是華為已有布局,目前搭建了AR/REngine3.0版本助力開發者共建ARNR生態,但整體上國內實力落后于國外。

3.4中國企業重要參與者

中國主要企業有300052.SZ、002624.SZ、300459.SZ、300496.SZ、300088.SZ、000725.SZ、002241.SZ、300624.SZ、002273.SZ、300079.SZ、0700.HK、2400.HK、0772.HK、2382.HK、0302.HK、9999.HK、1024.HK、9626.HK、0547.HK、2018.HK等。

資料來源:千際投行資產信息網

1)騰訊控股

騰訊是目前中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯網企業之一。騰訊把為用戶提供“一站式在線生活服務”作為戰略目標,提供互聯網增值服務、網絡廣告服務和電子商務服務。

通過即時通信工具QQ、移動社交和通信服務微信和WeChat、門戶網站騰訊網(QQ.com)、騰訊游戲、社交網絡平臺QQ空間等中國領先的網絡平臺,騰訊打造了中國最大的網絡社區,滿足互聯網用戶溝通、資訊、娛樂和電子商務等方面的需求。

目前,騰訊50%以上員工為研發人員,擁有完善的自主研發體系,在存儲技術、數據挖掘、多媒體、中文處理、分布式網絡、無線技術六大方向都擁有了相當數量的專利申請,是擁有最多發明專利的中國互聯網企業。

2006年,騰訊成立了中國互聯網首家慈善公益基金會——騰訊慈善公益基金會,并建立了騰訊公益網(gongyi.qq.com)。2018年9月29日,騰訊宣布調整內部構架,新成立云與智慧產業事業群(CSIG)、平臺與內容事業群(PCG),原有的微信事業群(WXG)、互動娛樂事業群(IEG)、技術工程事業群(TEG),企業發展事業群(CDG)繼續保留。此外,將整合社交與效果廣告部(SPA)與原網絡媒體事業群(OMG)廣告線,成立新的廣告營銷服務線(AMS)。

2)中青寶

深圳中青寶互動網絡股份有限公司是一家具有自主研發、運營能力、代理能力的專業化網絡游戲公司。公司的主營業務是網絡游戲的開發及運營,由研發中心、運營中心、運維技術中心和綜合管理中心構成了清晰完整的業務系統。

公司重點產品小說IP改編的仙俠手游《武煉巔峰》,產品上線后就受到小說原著愛好者的追捧,處于增長的態勢;另外,公司自研手游產品《九州榮耀》也在2018年3月進行了上線首發,上線后業績表現良好。公司老牌紅色網游系列產品《抗戰》、《亮劍》以及國戰類網游產品《天道》、《新戰國英雄》都保持著不錯的盈利能力,公司不斷對游戲版本開發與更新,延長優質端游的游戲壽命。

公司未來仍會堅持以產品為核心的業務發展策略,努力實現產品研發精品化,產品運營精細化,穩步推動公司業績發展。公司先后被評為"深圳市重點文化企業"、"深圳市高新技術企業""深圳市重點軟件企業"。2008年度,榮獲"中國游戲產業年會特別獎"、"中國游戲企業新銳獎".2009年,公司的《抗戰英雄傳》入選中國民族網游游戲出版工程。截止2019年底公司游戲平臺新增運營的游戲有15款,報告期末運營的游戲總計92款。

3)歌爾股份

歌爾股份有限公司成立于2001年6月,2008年5月在深交所上市,公司主要從事聲光電、傳感器、微顯示光機模組等精密零組件,以及虛擬/增強現實、智能音頻、智能穿戴、智能家居等智能硬件的研發、制造和品牌營銷。目前已在多個領域建立了綜合競爭力。自上市以來,歌爾保持高速成長,年復合增長率達40%以上。

秉持一站式服務為客戶創造更大價值的理念,歌爾深耕產業價值鏈上下游,已與消費電子領域的國際知名客戶達成穩定、緊密、長期的戰略合作關系。從上游精密元器件、模組,到下游的智能硬件,從模具、注塑、表面處理,到高精度自動線的自主設計與制造,歌爾打造了在價值鏈高度垂直整合的精密加工與智能制造的平臺,為客戶提供全方位服務。

歌爾研發布局全球。在美國、日本、韓國、丹麥、瑞典、北京、青島、深圳、上海、南京、臺灣等地分別設立了研發中心,以聲光電為主要技術方向,通過集成跨領域技術提供系統化整體解決方案。

3.5全球重要競爭者

全球非中國主要企業有MSFT.O、ATVI.O、FB.O、NVDA.O、SONY.N、0R1O.L、QCOM.O、RBLX.N、NET.N、BSY.O[BentleySystems等。

資料來源:千際投行資產信息網

1)FACEBOOKFB.O

Facebook是美國的一個社交網絡服務網站,也是世界排名領先的照片分享站,于2004年2月4日上線,主要創始人為美國人馬克·扎克伯格。公司建立各種工具,使用戶能夠連接,分享,探索,并與對方在移動設備和電腦進行通訊。2018年5月,Facebook宣布將成立3個新部門,一個“應用家庭”部門,一個新平臺部門,以及一個“中心產品服務團隊”,后者包攬了廣告、數據分析和安全等共享資源。

2)動視暴雪

動視暴雪是一家美國游戲開發商、出版發行商和經銷商,于2008年由美國視頻游戲發行商動視公司合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界最大的游戲開發商和發行商。動視暴雪的主要業務延續動視的模式。很多中國玩家認識動視是從動視與維旺迪游戲合并后的事。實際上,動視在與維旺迪游戲合并前就是僅次于EA的全世界第二大第三方視頻游戲制作發行商,如《使命召喚》系列、《吉他英雄》系列等游戲大作都是這家公司所開發的。

3)索尼

索尼集團公司成立于1946年5月。它是一家從事開發、設計、制造和銷售各種電子設備、儀器儀表和消費電子設備、專業和工業市場以及游戲機和軟件。索尼的主要生產工廠位于亞洲,包括日本。索尼也利用第三方外包生產某些產品。索尼的產品主要通過銷售子公司和非隸屬分銷商以及通過網絡進行直接銷售。

索尼是一家從事開發、生產及收購、生產制造、市場營銷、基于圖像的軟件分發和廣播,包括電影、家庭娛樂、電視產品。此外,索尼還從事各種金融服務業務,包括通過其日本保險附屬公司和銀行業務銷售壽險和非壽險,還有通過網絡隸屬銀行子公司。除上述之外,索尼還在日本從事網絡服務業務和廣告代理業務。

3)Roblox

RobloxCorporation,于2004年3月根據特拉華州法律注冊成立。該公司運營一個人類共同經驗平臺,用戶在該平臺上互動,探索和開發沉浸式、用戶生成的3D體驗。

在注冊Roblox時,用戶會個性化他們獨特的Roblox身份或頭像。然后,用戶可以自由地沉浸在Roblox上的體驗中,并且可以使用虛擬貨幣在他們的頭像市場中獲得體驗特定的增強功能或頭像物品。

任何用戶都可以是其平臺上的開發人員或創建者。開發人員在Roblox上建立發布的體驗,并可以通過體驗中的微交易、基于參與的支付以及在Roblox虛擬經濟中銷售虛擬物品來賺取Robux。

4)藝電

藝電公司是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發、出版以及銷售業務。擁有EASports、EAGames和EA.Com三個世界性品牌。公司的產品范圍廣泛,包括個人計算機游戲PersonalComputer、SonyPlayStation1&2&3、Xbox&Xbox360電視游戲軟件、任天堂Wii、GameCube、GameBoyAdvance游戲軟件等等。

四、未來展望

4.1技術驅動虛擬平臺建立

隨著技術端的不斷發展,我們預計各大互聯網巨頭公司和一些專注于游戲、社交的頭部公司將發展出一系列獨立的虛擬平臺。而這些平臺預計將以游戲+社交+內容的泛娛樂形式為主,并且隨著通信和算力、VR/AR設備和人工智能等領域的升級,體驗和交互形式將更加趨于沉浸。

4.2虛擬平臺建立帶動經濟發展

目前,新氧已經實現為用戶提供AR檢測臉型的服務,通過手機掃描臉部推算出適合每位用戶的妝容發型護膚品等。得物App的AR虛擬試鞋功能允許用戶只需要挑選自己喜歡的鞋型和顏色并?AR?試穿,看到鞋子上腳的效果。在AR、VR、可穿戴設備、觸覺傳感等技術的帶動下,更加沉浸式的消費或將成為常態。它不局限于購買衣服、鞋子等基本消費,AR房屋裝修、遠程看房、甚至模擬旅游景點都將成為可能,從而帶動消費增長促使經濟發展。

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