你是不是經常做事毫無動力
但是只要一打游戲就渾身來勁?
你是不是不論上班還是上課
都想著趕緊結束然后回家打盤游戲?
悄悄告訴你:
這是病!得治!
啥?這是病?
是的,昨天各大官微
都在轉發這樣一條消息
……
……
……
微博里寫道
世界衛生組織
今年初決定將游戲成癮列入精神疾病
相關規定將自6月19日起生效
WHO將通知世界各國政府
將游戲成癮納入醫療體系
這到底是怎么一回事?
“游戲成癮”癥狀又有哪些呢?
加密支付初創公司Kotani完成200萬美元pre-seed輪融資:金色財經報道,加密支付初創公司Kotani完成200萬美元pre-seed輪融資,P1 Ventures領投,DCG/Luno、Flori Ventures等參投。據悉,總部位于內羅畢的Kotani Pay通過構建的一個中間件,將區塊鏈與當地支付網絡連接起來,旨在幫助非洲大量難以獲得銀行服務的用戶更容易進行跨境匯款。[2023/9/5 13:18:24]
原來,WHO在今年初宣布,該組織將在今年發布的第11版《國際疾病分類》中,加入“游戲成癮”,并列為精神疾病。
WHO表示,游戲成癮的癥狀包括:
1.無法控制地打電玩;2.越來越經常將電玩置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也持續或增加打電玩的時間。
如果以上行為持續12個月以上
或者非常嚴重但少于12個月
國際清算銀行計劃保護CBDCs免受DeFi網絡攻擊:金色財經報道,國際清算銀行發布了一項計劃,旨在保護央行的數字貨幣免受DeFi市場的黑客攻擊和數據泄露。該框架針對DeFi部門發現的風險,這些風險可能威脅到使用DLT和智能合約技術的CBDCs。
該研究稱,互聯網、電信網絡和設備的興起導致了一個多樣化、復雜和迅速發展的網絡威脅格局。國際清算銀行認為,這些風險可能會擴展到與dlt相關的針對共識協議、跨鏈橋、預言機和智能合約以及離線CBDC組件的攻擊[2023/7/7 22:24:32]
你就會被醫生確診游戲成癮
游戲上癮是精神疾病?
相關爭議不斷
其實,早在2007年,智能手機游戲尚未普及時,醫學界就有人主張將視頻游戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙。但是當時,這一主張遭到了美國成癮醫學協會專家的反對。
Synthetix宣布增加Lido Finances的stETH作為Synthetix Perps上的最新杠桿交易資產:金色財經報道,Synthetix宣布增加Lido Finances的stETH作為Synthetix Perps上的最新杠桿交易資產。這個新的永久期貨市場 已經被SIP 2021批準,并在SCCP 2015中設定了參數。Synthetix Perps聲稱它是唯一支持stETH perps的協議。
Synthetix Perps可以在與SNX流動性整合并支持perps交易的前端進行交易有Kwenta、Polynomial、Decentrex和dHEDGE。但Synthetix DAO 不直接提供任何交易前端,而是依靠第三方面向用戶的協議來服務交易者。[2023/6/20 21:48:41]
目前,國際精神醫學領域通用的診斷體系主要由WHO的《國際疾病分類》和《美國精神疾病診斷與統計手冊》構成。2013年,美國精神病學學會發布的第五版《精神疾病診斷與統計手冊》中,引入了“互聯網游戲障礙”這一概念。
DEX交易量在過去一個月從340億美元增長至650億美元:12月2日消息,受FTX崩盤事件影響,去中心化交易所交易量從10月份的340億美元增長至650億美元,環比增長93%,其中Curve交易量月度增長371%。
此前去中心化交易所交易量在10月份降至兩年低點。(The Block Research)[2022/12/2 21:17:05]
因為,當時亞洲一些國家和研究中心對年輕男性的研究發現,當人全神貫注于互聯網游戲時,他們大腦的活動與成癮者相似,在極端的情況下,可能表現為上癮行為。
但當時,美國精神病學學會將“互聯網游戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。
▲圖片來源:2013年美國精神病學學會報告
美國精神病學學會列出了9種癥狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網游戲障礙”:
1.完全專注游戲;
地板價下跌推動BAYC等頭部NFT項目近24小時交易額上漲:金色財經報道,隨著頭部NFT項目地板價下跌,BAYC、Otherdeed、Cryptopunks、Doodles等項目最近24小時交易額大幅上漲。數據顯示,“無聊猿”BAYC過去24小時交易額接近500萬美元,漲幅為137.80%;Otherdeed過去24小時交易額達到227萬美元,漲幅為29.75%;Cryptopunks過去24小時交易額達到140萬美元,漲幅為326.32%;Doodles過去24小時交易額超過80萬美元,漲幅達到413.61%。[2022/6/13 4:23:41]
2.停止游戲時,出現難受、焦慮、易怒等癥狀;
3.玩游戲時間逐漸增多;
4.無法減少游戲時間,無法戒掉游戲;
5.放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;
6.即使了解游戲對自己造成的影響,仍然專注游戲;
7.向家人或他人隱瞞自己玩游戲時間;
8.通過玩游戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;
9.因為游戲而喪失或可能喪失工作和社交。
今年3月,《美國精神病學雜志》上發表的一份最新研究,對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調查,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網游戲障礙”癥狀的游戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網游戲障礙”標準,65%的游戲玩家并沒有上述任何癥狀。
相比之下,賭博上癮比游戲成癮的比例高得多,而且,即便符合“互聯網游戲障礙”癥狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人并沒有顯著差異。
中國是游戲成癮重災區
15~19歲人群最易發生
對此,國內較早開展網絡成癮治療者、北京軍區總醫院醫學成癮科主任陶然則態度堅決,他告訴記者:“早就應該納入精神疾病!”
早在2009年,陶然在中央電視臺《大家看法》欄目周末版《我建議》上,就曾明確表達過這一觀點:網絡成癮是一種精神病。彼時,這種觀點同樣受到很多人質疑。
從2003年開始,陶然明顯感覺到,患者因網絡帶來的上癮問題增多。2005年,他開始全面投入網癮研究。據他介紹,由其總結的《網絡成癮臨床診斷標準》,于2013年被美國精神病協會納入第五版《精神疾病診斷與統計手冊》,成為美國及不少國家診斷網絡成癮疾病的重要參考。
“可以說,中國是網癮大國,是游戲成癮的重災區。”陶然表示,15~19歲是最易出現游戲成癮的年齡段,這主要與他們大腦尚未發育完全,世界觀、價值觀、人生觀尚未成熟,自制力較差、好奇心較強,學業、家庭及人際關系壓力大等有關系。更為嚴重的問題是,游戲成癮者低齡化趨勢越來越明顯,留守兒童成為亟需關注的群體。
陶然認為,游戲成癮肯定是一個單獨的疾病。國際上很多研究發現,長期沉迷游戲者的神經遞質、多巴胺等都發生了改變,大腦不同程度受損。2009年,陶然通過核磁對60個病例進行的研究發現,游戲成癮者的大腦額葉比正常人缺血8%~10%,這將導致自制力下降。與此同時,游戲成癮者往往可伴有多種軀體癥狀,如視力下降、鍵盤手、頸椎病等。
“游戲成癮的危害極大,總體上看,表現在以下四方面:”
1.嚴重影響社交能力,成癮者往往沉浸在游戲的世界里,不愿與人交往;
2.導致社會能力喪失,不上學、不工作,未來堪憂;
3.認知變得固執、偏執,行為怪異,為了網絡游戲,其他一切不管不顧,不洗頭、穿尿不濕者大有人在;
4.情緒問題嚴重,很多人伴有嚴重的抑郁、焦慮等。
在陶然看來,將游戲成癮納入精神疾病好處甚多,其中之一便是將打擊社會上魚龍混雜的網癮戒斷機構。“既然確定為一種疾病,那么只能由醫療機構來進行診療,這將在極大程度上推動游戲成癮者接受科學、規范的治療,”陶然表示,這也將挽救一大批青少年,長期看有助于降低犯罪率,減輕社會負擔。
WHO將游戲成癮列入精神疾病
這一消息讓網友們徹底炸鍋
對此,很多網友并不認可:
@看風景的貓-:你說我好好的一個人,健健康康的,怎么就成精神病了呢?
@遠眺滄海煙波渺:買股票算不算?買彩票算不算?
@冰糖的Shirley:追星是不是也馬上要被列入精神病名單了
@我忘了我忘了我忘了:我工作強制成癮了怎么辦好想戒掉
@DRAXING:工作壓力越大,我打游戲的時間會越長。我都是利用玩游戲來釋放工作壓力的。。。
@秦竹qinzhu:不是游戲好玩,是這個世界越來越沒意思
@吃撐不打嗝:都別惹我,我有精神病
@oran_cc:呵呵,電競賽堪憂了,贏了是電子競技,輸了是精神疾病
綜合:華西都市報綜合@人民日報、每日經濟新聞、鳳凰健康、新浪微博
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