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崩潰與重塑:借鑒游戲行業歷史 展望NFT前路_SEG

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新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?

讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。

1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。

然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。

Jump Crypto總裁:隨著中心化交易所的崩潰,現在建立信任層的壓力越來越大:金色財經報道,Jump Crypto總裁Kanav Kariya周日談到了在加密貨幣中需要更好的信任層。這位高管認為,隨著中心化交易所的崩潰,現在建立更強大、更快速的信任層的集體壓力越來越大。

Kanav Kariya補充道,FTX的所謂欺詐在100年前會被視為欺詐。它在一個以抽象化信任為前提的行業中浮出水面,這是一個殘酷的把戲,在社會信任度下降的環境中,加密貨幣和信任的抽象概念比以往任何時候都更有意義,信任的解體對我們的行業產生了嚴重的負面影響,而且在我看來,大大超過了正面影響。低信任度極大地減緩了創新和進步。[2022/11/28 21:05:53]

《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?

動態 | 調查:若Tether崩潰 38%的人稱比特幣價格可能會暴跌10%-40%:根據加密貨幣分析師Alex Krüger近日在推特發起的民意調查,加密貨幣世界對于“如果Tether崩潰,BTC將會發生什么”存在分歧。共有3619人參與投票,24%的人表示比特幣可能實際上會升值;15%的人表示比特幣可能會先漲后跌;38%的人表示比特幣價格可能將暫時暴跌10%-40%;22%的人預測是完全的災難并可能出現新低。Beincrypto文章稱,Kruger進行的調查表明,該行業在此問題上仍然存在分歧。(Beincrypto)[2019/11/8]

那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:

1)平臺公司收回發行權,審核才能上架

在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量

聲音 | CoinShares首席戰略官:BTC崩潰是機構“去杠桿化”的結果:據Newbtc消息,針對近日BTC崩潰,Coinshares首席戰略官的Meltem Demirors表示,加密市場中近幾個月來的穩定性(缺乏波動)以及一系列事件可能是引起BTC崩潰的原因。而機構和加密友好型對沖基金“去杠桿化”可能是這一系列事件中最值得注意的。同時,Demirors補充說,即將到來的BCH分叉可能催生了市場中不穩定的行動(拋售)。[2018/11/15]

2)實力公司開發優質項目,提振市場信心

任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:

舉例:

超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。

超60萬枚比特幣黃金突然入市,或將導致比特幣黃金市場崩潰:2月21日,有人在比特幣黃金網絡上轉讓了約664,000個BTG,創造了比特幣黃金誕生以來該網絡上的最大筆交易記錄。自從去年11月比特幣硬分叉,比特幣黃金誕生以來,這些BTG一直沒有變動過。以目前的市場價格計算,這些BTG的名義價值約為8430萬美元。然而,CoinMarketCap的數據顯示比特幣黃金每日交易量僅為4000萬美元。一旦664,000比特幣黃金在網絡上傾銷,該市場存在崩潰的可能。[2018/2/23]

傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。

3)新技術新體驗新玩家

動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:

舉例:

"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。

"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。

"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。

4)評級媒體涌現

伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。

舉例:

IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象

總結:

任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。

到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:

1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任

如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之

2)NFT新平臺會具備產研一體化能力

作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額

3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新

利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤

4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級

在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。

雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。

1)行業監管仍然不足

融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;

2)支付和錢包難用

這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;

3)商業模式不清晰

這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。

因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。

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