我們對于鏈游的期待是什么?我覺得是對公平模式的一種期待。
在這次ChinaJoy的主題討論中,各個相關方都盡量不再以X2E或GameFi來形容,而是以Web3Game來去描述我們的鏈上游戲——這當然是個進步,說明很多的機構和游戲人終于認識到Web3Game的核心并非是割韭菜的龐氏騙局,而是實實在在的以Game為核心的娛樂形式。雖然大家也并沒有拋棄掉這個可以迅速堆積財富的吞金獸,但是終于還是弱化了Web3Game中的金融投機行為。
近期Go2Mars在上海參與了ChinaJoy2023,來自傳統游戲廠商的游戲盛會中對Web3游戲的討論不絕于耳。在參與了幾場傳統游戲出海和Web3游戲的聚會后,我們可以發現:不論是海外傳統游戲大廠育碧、還是國內的游戲大廠刀鋒互娛等,都對Web3游戲有著更深入的布局,萬代南夢宮與世嘉也聯合推出了游戲區塊鏈Oasys,各類海內外的品類游戲,包括棋牌、槍戰游戲都有鏈化的嘗試案例。
88,000枚GNO從Gnosis Treasury轉移到未知錢包:金色財經報道,據Whale Alert監測顯示,88,000枚GNO(10,335,070美元)從Gnosis Treasury轉移到未知錢包。[2023/7/25 15:58:12]
當然,和以往不同的是,在這次的主題討論中,各個相關方都盡量不再以X2E或GameFi來形容,而是以Web3Game來去描述我們的鏈上游戲——這當然是個進步,說明很多的機構和游戲人終于認識到Web3Game的核心并非是割韭菜的龐氏騙局,而是實實在在的以Game為核心的娛樂形式。雖然大家也并沒有拋棄掉這個可以迅速堆積財富的吞金獸,但是終于還是弱化了Web3Game中的金融投機行為。
在這篇文章的討論中,我并非將游戲單純作為一個簡單的娛樂工具,恰恰相反,游戲是一種趨勢的更迭,可能是交互模式的轉變,也有可能是對金融產品的迭代測試。
游戲是一種新興技術的領先指標。
Tokenomics:被污名化的鏈游
980枚BTC從Gate.io轉移到未知錢包:金色財經報道,據Whale Alert監測,1小時22分前有980枚BTC(約24,514,487美元)從Gate.io轉移到未知錢包。[2023/6/15 21:38:43]
如果時間回到StepN爆火的22年初,每個跑友群里都在討論的并非是自己跑了多元的距離,而是在計算自己的入場資金回本周期——如何通過最快的方式回本并實現最大盈利?這是每一個玩家都在關注的問題,所以當時的鏈游更多被稱之為X2E亦或是GameFi,核心在于其實質作為一種另類的挖礦形式,通過質押價值token換取NFT或游戲token,以賺取更高的收益率。當然,這些都是老生常談,每一個經歷過的人都會了解,這并非是一種可持續的游戲模式,郁金香泡沫破裂的速度一定會快于你的商業化進程,這也是為什么GameFi最后總會走向龐氏破裂的結局。
在討論游戲究竟能夠帶來我們什么的時候,曾經有一個解釋讓我至今難忘:
成癮性機制=游戲本身帶來的多巴胺正反饋+游戲內的社交帶來的快樂
約4704萬美元BTC從Gemini轉出至未知錢包:金色財經報道,1999枚BTC于今日06:57從Gemini轉出至未知錢包,價值約4704萬美元。[2023/3/2 12:37:44]
我非常認可,應該來說在傳統的游戲世界中,除了專職的游戲賞金獵人、陪玩及游戲工作室外,任何人參與游戲就是為了開心和社交。這也是為什么那么多真實的游戲玩家近年對鏈游為之詬病的原因,所謂的CryptoNative并不會在意游戲好不好玩,只想要計算如何獲取更高的收益,能否復制把利潤進行翻倍,而對游戲的質量并不在意。
單討論游戲經濟系統,夢幻西游與魔獸世界的經濟機制值得任何Web3Game創業者進行學習。當我們口中真實的不再提及tokenomics,游戲有了充足的正外部性、玩家為了娛樂而不是投機時,我們才能夠進入到下一個話題——Web3Game到底在玩什么,為什么要做Web3Game。
1001枚BTC從Gemini 轉入未知錢包:金色財經報道,Whale Alert數據顯示,1001枚BTC(價值約20,896,378美元)從Gemini 轉入未知錢包。[2022/10/30 11:56:58]
休閑游戲是一種Web3Game的分類。在2022年,“俄羅斯方塊”游戲開發商PlayStudios就成立了區塊鏈部門并宣布進軍Web3市場,同理,我們可以想象到哪些簡單的休閑游戲:三消,植物大戰僵尸,憤怒的小鳥,捕魚達人,等等,都可以在進行經濟系統鏈改后成為Web3游戲的其中一塊。
三消在內的Web3休閑游戲其實已經出了太多,雖然開發簡單,鏈化容易,但是休閑游戲有比較尷尬的地方在于對上鏈的需求實在有點低——更實在一點,鏈化的休閑類的游戲來說,如果失去了金融屬性,那么游戲需求就會猛烈降低,最后演變成為一種賭具。這類游戲引入玩家的核心也是用過token機制快速拉新用戶,大多該類游戲最后還是會走向旁氏結局或再無玩家進入。
相對于休閑類型,另一經常被提到的Web3Game應該是3A級游戲,筆者最心心念的3A大作是《黑神話·悟空》還不知道什么時候能上線,這個賽道的實現難度也確實比較大,畢竟對于工作室的技術門檻以及資金需求都很高。但是這類3A游戲反而是脫離了休閑游戲很多時候會帶有的投機屬性——畢竟愿意花費時間玩3A的人一般都會更在乎游戲的質量,換而言之“不怎么缺錢”,這才是更能接受鏈化后帶來的更刺激的創新模式。沒錯,在這里,更多Web3化,不論是NFT、Token體系的流轉還是鏈上規矩的確定,在恰當的情況下可以帶來更好的游戲體驗。
黑客利用零日漏洞從General Bytes旗下比特幣ATM中竊取加密貨幣:8月21日消息,黑客正在利用 General Bytes 旗下比特幣 ATM 服務器中的零日漏洞(zero-day vulnerability)從客戶那里竊取加密貨幣。General Bytes 是比特幣 ATM 制造商,根據產品的不同,允許人們購買或出售 40 多種不同的加密貨幣,這些 ATM 由自研加密應用服務器(CAS)控制,據其發布的安全公告稱,相關漏洞自 20201208 版本后就一直存在于 CAS 軟件中。
據悉,黑客通過修改購買和出售加密設置以及「無效支付地址」以將 CAS 收到的任何加密貨幣轉入黑客錢包地址,目前尚不清楚有多少服務器受此漏洞破壞,以及有多少加密貨幣被盜。(BleepingComputer)[2022/8/21 12:38:29]
當然,各種類型的Web3游戲就不再贅述了,卡牌、模擬經營、競技、RPG、MMORPG等等,類型可以劃分出很多。這里舉例出休閑游戲和3A大作也正是一種對比,前者更注重金融投機行為以及空投帶來的流量,而后者更多是作為一種機制進行對游戲體驗的優化,這兩者區別相當之大。
我們對于鏈游的期待是什么?我覺得不應該是“-Fi”,而是“Game”。
全鏈游戲:規則到底有多重要?
對于原生的加密游戲來說,我們引用一種認可度較高的定義:原生加密游戲是一種最大限度地擁抱區塊鏈應用程序開發的架構模式和精神的游戲。
在這種定義里,全鏈游戲才是正途:
區塊鏈并非只是作為一種輔助存儲的數據工具,也并非僅僅把資產所有權存儲在鏈上,而是本就應該把所有有意義的數據都存儲在鏈上
所有游戲邏輯和規則通過智能合約實現
游戲應該按照開放生態系統原則開發
游戲本身與客戶端無關
支持RWA
根據上述的表達,我們目前看到的絕大多數游戲都是半鏈游戲,即只是在鏈上存儲玩家資產,但實際游戲操作仍在鏈下進行的游戲形式,你玩過的幾乎所有GameFi都是這種形式。
而全鏈游戲的區別在于,游戲的所有數據均是上鏈的,游戲邏輯通過智能合約實現。當然,如果真的全部活動都直接放上鏈的話,不論是鏈上的處理速度還是處理數量肯定都是一個問題,現有的處理實現方案可以以類似Layer2的打包加密再驗證進行延時處理,也可以在游戲的設計機制上先規避掉高頻的交互處理。當然,這并不是討論的核心,同樣的,去中心化存儲、Ephemeralchain短暫鏈、App-specificprecompile預處理這些也是在實現方式上進行了嘗試。
對于全鏈游戲,我最認可的地方是公平性追求,即全部的游戲邏輯通過智能合約實現,尤其是在線卡牌類游戲,眾所周知我是某以三國時期為主題的棋牌在線游戲忠實粉絲,至今已玩十二年。但該游戲不論是關鍵時刻的摸牌出現問題,還是抽獎操作總是要到最后才能拿到保底,已經臭名昭著,這本身就說明游戲開發者或者運營方在很多時候可以毫無底線的割韭菜,這是需要全鏈游戲去治理的。
“我來杭州只為三件事,公平,公平,還是xx的公平。”規則在人心,但不能只靠人心,規則是需要強制保障的。
我們對于鏈游的期待是什么?我覺得是對公平模式的一種期待。
Web3GametoWeb3Society:未來飄向何方
RWA、ARVR、元宇宙、Web3…正如文章開篇說的——我并非將游戲單純作為一個簡單的娛樂工具,恰恰相反,游戲是一種趨勢的更迭。
現在,愈來愈多的鏈上和鏈下行為結合,我們的游戲規則可以由智能合約指定,我們的持有的資產不過是幾串鏈上數據,Crypto對我們的生活已經改變了很多,但是還不夠多。
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隨著近日比特幣行情站上30000美元關口,山寨MEME幣又開始興風作浪了,比如PEPE、AIDOGE、XEN等。當然也吸引了很多smartmoney或者內幕者的投機,而且字面收益非常高.
1900/1/1 0:00:00美國證券交易委員會起訴Ripple后,持有超大規模XRP頭寸的錢包數量迅速減少。行業數據顯示,XRP鯨魚數量正在快速減少.
1900/1/1 0:00:00此前,NFT藝術品《Everyday:TheFirst5000days》在佳士得拍賣行創下6935萬美元的成交記錄,藝術家Grimes以NFT形式出售包括多條音樂圖像和短視頻并獲利600萬美元.
1900/1/1 0:00:00作者:@SantiLi1021 2020-2022年期間區塊鏈行業發生了極快的變化,從2019年-2020年上半年初幾乎覺得沒有什么有意思的一級項目與新創意.
1900/1/1 0:00:00拜占庭將軍問題是1982年由LesileLamport提出的,主要是用于分析在分布式節點傳輸信息時如何保持數據的一致,即共識這個問題.
1900/1/1 0:00:00能帶來超級牛市的不是機構,也不是監管,而是機構背后散戶的意愿,決定散戶意愿的是數字貨幣美譽度。我們總是在期待機構入場以迎來大牛市,但大部分機構是否入場往往并非自己能夠決定的.
1900/1/1 0:00:00