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自己玩——為下一代游戲鋪平道路_LORDS

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自1972年推出MagnavoxOdyssey以來,游戲行業取得了突飛猛進的發展。

我們經歷了Web1.0、Web2.0,現在正進入Web3.0的互聯網新時代——隨著互聯網的發展,游戲也隨之發展。

區塊鏈技術徹底改變了游戲行業,為游戲帶來了透明度并為玩家帶來了完全的所有權——這在Web2.0游戲體驗中一直是缺失的。

我們已經看到許多Web3.0游戲和發行商獲得了風險資本家和投資者的綠燈,例如FenixGames和BLOCKLORDS,因為該技術在金融領域之外得到了認可。

動態 | 愛康科技:已有自己的區塊鏈記賬平臺和區塊鏈數字資產安全管理平臺:愛康科技在回答投資者提問時表示:區塊鏈技術研究及應用創新是愛康重點戰略發展方向之一,2016年開始至今持續開展各項技術研究、產品研發和區塊鏈應用探索,技術層面上全面掌握區塊鏈各項核心技術并具備自主研發能力,積極參與區塊鏈生態體系建設,與行業主流區塊鏈平臺保持著良好的互動交流,確保愛康的技術與行業領先技術保持同步,目前我們已經有自己的區塊鏈記賬服務平臺和區塊鏈數字資產安全和管理平臺。在應用領域,聚焦并立足于新能源行業的應用創新。[2019/10/26]

在過去的幾年中,大多數Web3.0游戲都以游戲賺錢模式而自豪,玩家可以賺取代幣,或者在某些情況下是NFT,這些代幣可以在公開市場上出售以獲取實際收益。

金色晨訊 | 任正非:中國可以發行自己的Libra:1.美國檢察官BTC-e交易所及其高管提出正式起訴。

2.外媒:消息人士稱Bakkt計劃在第三季度推出,但部分計劃存在風險。

3.任正非:中國可以發行自己的Libra。

4.美國國稅局表示正在向美國加密貨幣所有者發出警告信。

5.印度加密貨幣法案的起草人離職。

6.V神:我希望以太坊的登錄可以標準化。

7.麻省理工研究員指責Facebook在Libra的設計上剽竊其論文成果。

8.福布斯:Facebook或正在推出兩種版本的Libra。

9.彭博:隨著富達、Facebook等大公司進入加密領域,監管和透明度或有所改善。[2019/7/27]

雖然這通過讓那些不幸的人謀生而取得了一些好處,但從代幣經濟學的角度來看,大多數P2E游戲的執行情況都很差,導致不可持續的增長模式,并使所賺取的代幣成倍貶值。

聲音 | 金融評論家:比特幣在走自己的路 挑戰它的人看起來有些愚蠢:據CCN消息,金融評論家Keizer最近在一檔節目中表示:“比特幣正在走自己的路,它能讓挑戰它的人看起來非常愚蠢。當然在比特幣這個領域里,你有Craig Wright,你有Roger Ver,你有Mike Hearn,其實這些類型的人都患有比特幣紊亂癥。在過去的幾年里,Nouriel Roubini和Paul Krugman等主流經濟學家,看起來更加愚蠢,因為他們從來沒有花時間研究比特幣是什么。”[2019/4/17]

當增加經濟激勵時,玩游戲的動機和玩游戲的體驗就會發生巨大變化,一切都遠離樂趣——這就是我們玩游戲的首要原因。

瘋狂推薦競爭幣背后 John McAfee稱自己的Twitter賬戶被黑:此前,網絡安全大V麥咖啡(John McAfee)的個人Twitter曾頻繁推廣一些鮮為人知的加密貨幣,很多投資者在看到這些信息之后就買入了其推薦的加密貨幣。然而,就在今日凌晨,這位網絡安全先鋒向BBC透露稱,他的Twitter賬號已遭黑客入侵,他表示:“我無法控制Twitter的安全。”[2017/12/29]

這就是play-to-own的亮點所在。

什么是自己玩

P2O是另一種Web3.0游戲模式,它更符合Web2.0游戲的意圖。

以長壽和樂趣為重點,玩自己的游戲鼓勵玩家保留他們的游戲資產,使用一系列游戲機制,賦予資產獨特和動態的特征,這些特征取決于玩家的行為。

結果是任何一個玩家的體驗都與下一個不同,并為投入的時間和精力賦予真正的價值。

這是Web2.0游戲中所缺少的東西——即使您可以獲得物品并升級角色,作為玩家,您并不擁有它們,并且它們可以在您登錄時盡快從您身邊奪走。

創建一個玩家可以擁有和擁有獨特體驗的游戲生態系統,使我們離完美的游戲體驗又近了一步。

play-to-own模式本質上利用了Web3.0技術,使人們重新關注樂趣,同時保持Web3.0游戲的所有吸引力。

哪個更好——自己玩和賺到錢

每個模型都有自己的位置,并最終在游戲中服務于不同的目的。對于頑固的游戲玩家來說,就游戲風格和意圖而言,自己玩是最熟悉的,因為體驗類似于Web2.0游戲。

玩家可以以享受為唯一目的進行游戲,物品不僅可以出售,而且可以成為長期體驗的一部分。

在將大型游戲引入Web3.0時,這種模式可能會引領潮流。

盡管通過玩來賺錢的體驗不是傳統游戲,但不可否認的是,它對經濟的影響更為廣泛。它為那些不幸的人提供了靠他們真正喜歡的東西謀生的機會——這在生活游戲中很少見。

像這樣的東西是不能敲的,因為社會的附加值不僅僅是賺了幾塊錢。各行各業的人都應該享受游戲和樂趣,如果能在經濟上幫助他們,誰又能說這是錯的呢?

從游戲中賺錢在這個領域占有一席之地——但可能與整個區塊鏈游戲的未來不在同一個話題中。

play-to-own模式的可持續性使其有別于其他模式,對于Web3.0游戲來說,要在舞臺上作為最大的Web2.0游戲競爭——或者讓它們加入——壽命必須是一個焦點因素。

自有游戲的未來——2023年及以后

自己玩的模式似乎非常適合MMORPGS、冒險游戲等許多類型,因為它注重壽命和整體游戲體驗。

隨著Web3.0空間的增長,我們必須確保用戶體驗與Web2.0盡可能相似,從而實現向下一代互聯網的無縫過渡。

對于游戲,這是同一個故事。為了讓Web2.0游戲玩家進入Web3.0游戲生態系統,必須產生一種熟悉感——這就是play-to-own將占據中心位置的地方。

以樂趣為中心,play-to-own涵蓋了游戲玩家目前關心的一切,同時使用區塊鏈技術創建游戲,創造玩家可以為自己擁有的體驗。

目前,很難真正擁有你的體驗,因為中央機構掌握著樂趣的鑰匙,只需輕按一下按鈕就可以關燈。Web3.0游戲,利用自己玩的模式結束了暴政,賦予了玩家權力,創造了與眾不同的體驗。

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