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專訪Oasys:為何日本市場會誕生游戲專用公鏈_OAS

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撰文:金色財經cryptonaitive

在全球范圍內,日本一直是一個獨特的市場。日本的加密市場也不例外。

日本的加密貨幣市場,合規是最重要的議題。

盡管日本早在2017年就承認了比特幣是一種合法的支付形式,但隨后IC0、黑客攻擊等加密市場的動蕩,日本監管機構選擇了對加密貨幣進行嚴格監管。

然而合規從來都是一把雙刃劍,合規雖然保護了投資者或者消費者的利益(比如,FTX崩潰的過程中,FTX Japan及其用戶幾乎毫發無損),但是也嚴重限制了行業的發展和創新。

所以,在加密行業你很少見到來自日本的通用L1公鏈及DeFi等去中心化應用。與之相對的是,NFT和Web3游戲兩個領域主導日本加密市場。

基于日本的監管,以及本身作為游戲產業大國,所以日本市場出現一條專門的游戲公鏈,似乎在意料之中。Oasys就是這樣一條來自日本的游戲公鏈。

Volatility Shares推出的2X比特幣策略ETF將于下周二開始交易:金色財經報道,ETF發行方Volatility Shares首席投資官Stuart Barton表示,Volatility Shares的2X比特幣策略ETF(BITX)在美國證券交易委員會(SEC)讓其在周五生效后,將成為美國第一只杠桿加密貨幣ETF。2X ETF允許客戶只需投入一半的比特幣價值即可獲得比特幣敞口。招股說明書稱,該ETF將與CME比特幣期貨每日滾動指數相對應。[2023/6/24 21:56:31]

也因此,Oasys得到了日韓各產業巨頭的全力支持。

比如,Oasys 21個驗證節點中包括世嘉(SEGA)、育碧(Unisoft)、萬代南夢宮(Bandai Namco)、CryptoGames、Thirdverse、Come2us、Wemade等知名游戲開發公司,以及軟銀(SoftBank)、bItFlyer等日本知名VC和加密企業。

福布斯與CoinDCX聯合推出加密孵化教育計劃“Namaste Web3”:金色財經報道,福布斯宣布旗下印度子公司與加密貨幣交易所CoinDCX聯合推出加密孵化教育計劃“Namaste Web3”,該計劃將圍繞Web3理解和教育方面進行戰略投資,觸及Web3生態系統的各個利益相關者,挖掘Web3采用潛力和市場構建,讓Web3愛好者與行業專家一起探索這一領域并與其他技術愛好者一起建立Web3生態系統。(forbesindia )[2023/1/19 11:21:28]

在游戲開發方面,世嘉準備與鏈游公司 Double Jump Tokyo 合作,利用其經典 IP 《Sangokushi Taisen》(三國志大戰)開發一款卡牌鏈游;育碧準備基于Oasys公鏈開發鏈游《Champions Tactics:Grimoria Chronicles》,這是一款面向PC端玩家的戰術RPG 游戲;Com2uS宣布要將其3A鏈游《 Summoners War:Chronicles》(魔獸召喚:編年史)上線至Oasys。

Art Blocks交易額突破13億美元:金色財經報道,據最新NFT交易數據顯示,NFT項目Art Blocks交易額突破13億美元,截至目前達到1,300,709,869美元,市值約為8.3932億美元。過去24小時交易額達到615,394.46美元,漲幅為92.48%。據悉,Ar tBlocks#78000561今日以120ETH價格成交,約合178,231.68美元。[2022/8/28 12:53:19]

金色財經近日專訪了來自Oasys的Gyoka Wu,為我們解讀來自日本的游戲公鏈Oasys。

金色財經:先簡單介紹一下Oasys公鏈?

Oasys:Oasys是一個為游戲公司和玩家構建的公鏈。Oasys區塊鏈的想法是在Double Jump 2018年發布的第一個游戲時萌發的。當時我們在以太坊上推出名為“My Crypto Heroes”的游戲,但Gas費用非常高,以至于游戲玩家無法操作交易。

CME比特幣期貨持倉周報顯示:未平倉總量自10,051張小幅上升至10,841張:5月16日消息,CFTC5月4日至5月10日CME比特幣期貨持倉周報顯示:未平倉總量自10,051張小幅上升至10,841張。

機構多頭頭寸7,881張,空頭頭寸8,882張,多空持倉比例1:1.1,機構多空力量均衡,偏向于看空;

大戶多頭頭寸1,135張,空頭頭寸220張,多空持倉比例5.2:1,大戶對市場判斷樂觀;

散戶多頭頭寸989張,空頭頭寸909張,多空持倉比例1.1:1,散戶多空力量均衡,略微偏向于看漲;[2022/5/16 3:19:19]

而且,日本還出臺了各種監管政策,我們努力遵守監管政策,同時為用戶提供最佳的用戶體驗。在區塊鏈方面,我們開始構建了這個雙層架構的公共區塊鏈。

金色財經:近日世嘉和育碧宣布將在Oasys上推出鏈游,而且都是Oasys的驗證節點,Oasys是怎么吸引到這些游戲巨頭的?他們為何選擇Oasys?

Oasys:部分原因是因為游戲公司一直在努力尋找最佳的聚集地和建設地點。我們是如何吸引這些游戲巨頭的呢?我想游戲公司一直在向諸如蘋果或谷歌等平臺支付高額傭金。我認為對于區塊鏈來說,這些游戲公司希望自己成為內容提供商和內容平臺的中心。

因此,所有游戲巨頭決定加入Oasys網絡,并互相支持,創建一個直接面向玩家提供游戲的平臺。

金色財經:Oasys采用的是Hub Layer+Verse Layer,其實也是L1+專用 L2的模塊化區塊鏈路線,以太坊也在逐漸的模塊化,L1+L2也正如火如荼,那么Oasys的L1和L2和以太坊對應的L1和L2之間都有什么區別?

Oasys:Oasys的Layer1是一個hub層,因此在Layer1上沒有應用程序。它僅用于驗證來自Layer2的Rollup信息。而Layer2是應用層,所有的游戲都將在這里啟動。

我們之所以這樣設計,是因為日本有一項規定,即在沒有金融許可證的情況下,不能在Layer2上提供DeFi或中心化金融服務。比如說,在我們提供游戲的Layer2上,如果有去中心化交易所DEX,就會受到監管。Layer2的運營商必須從日本政府獲得許可證才能這樣做。然而,獲得許可證是非常困難的。

因此,我們希望應用層也就是Layer2,純粹提供游戲應用程序。如果Layer1和Layer2中有各種各樣的應用程序,包括DeFi、CeFi或NFT市場等等,那么大公司實際上無法擁有自己的Layer2。

金色財經:Oasys上目前有幾個L2?已經有哪些鏈游了?這些鏈游發展的如何?

Oasys:我們已經有了大約十幾個Layer2。每個Layer2可以由游戲公司輕松創建,作為他們的內容平臺。

目前已經有大約30多款游戲宣布將在這些Layer上發布。例如,DoubleJump正在基于SEGA的IP創建的一款名為《三國志大戰》的游戲,這款游戲將于2023年底在名為HOME Verse的Layer2上發布。

金色財經:鏈游也分很多種,比如原生加密游戲包括曾經很多的x2eran gamefi,傳統游戲大廠可能會將已有游戲IP上鏈,您覺得什么樣的游戲才能將更多游戲用戶帶入Web3?

Oasys:首先,Web3游戲必須能夠讓玩家交易他們的資產,因為這是區塊鏈游戲的最大特點。此外,如果這些資產可以在不同的游戲中互相使用或交換,那將是最好的,因為這會為人們交易這些資產創造更多的理由。因此,我認為各種類型游戲之間的可互換性是能夠吸引更多玩家的最大因素。

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