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專訪陳昊芝:鏈游的紅與黑

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2017年11月,加密貓出世,以太坊主網擁堵。開發者們從此便在區塊鏈游戲的賽道上屢屢嘗試。前有“萊茨狗”、“本體龍”,后有“一起來捉妖”,不同的“嘗鮮式”游戲出現在玩家面前。可見,雖歷經牛熊,區塊鏈游戲行業發展勢頭依舊未減。

據RatingDApp的監測數據,目前以太坊、EOS、波場三條公鏈上可監測到的DApp數量為2400余個,在區塊鏈游戲分類下已有670余個。這雖不及互聯網游戲的九牛一毛,作為一個極為早期的產業來說,點滴嘗試都可謂是“難能可貴”,更何況處在牛熊周期交替的局勢中。

如今的區塊鏈游戲行業,乘坐著新技術發展的快車,也扛著區塊鏈改造游戲產業的大旗,動力和阻力的撕扯,讓從業者忽高忽低,難以看清行業本質。

Cocos-BCX發起人陳昊芝在接受金色財經記者專訪時一語中的,“區塊鏈技術并不能直接改善游戲的體驗,更像是對于游戲的經濟系統設計的一種補足。”團隊研發的游戲公鏈Cocos-BCX剛剛結束了一年半的開發周期,準備上線主網測試鏈。身處區塊鏈游戲行業旋渦中,如何才能看透區塊鏈游戲的行業現狀和產品本質,幫區塊鏈游戲的從業者提前看到未來?

揭開區塊鏈給游戲的假象

加密貓上線的5個月中,其交易額已超5億人民幣,數據驚人,但更恐怖的是后來居上的菠菜游戲,一個小游戲就能激發了數億的單日交易量,這讓從業者極端興奮,也造成了魚目混珠的假象。

克利夫蘭聯邦儲備銀行:閃電網絡有助于提高BTC作為支付手段的效率:金色財經報道,美國克利夫蘭聯邦儲備銀行就閃電網絡撰寫了一篇論文,論文稱,我們發現閃電網絡的采用與減少區塊鏈擁堵之間存在顯著關聯,這表明閃電網絡有助于提高Bitcoin作為支付手段的效率。[2023/7/20 11:06:10]

菠菜類的區塊鏈游戲,很好的利用了區塊鏈的賬戶、加密貨幣支付、智能合約執行結算、匿名的特性。我們雖將之稱為區塊鏈游戲,實則與傳統游戲的概念存在偏差。陳昊芝向金色財經解釋了其中的認知差異。

“菠菜概念在傳統游戲里很普遍,傳統游戲里面有開箱子,我們稱為玩法,其實就是個典型的概率問題,棋牌系列也叫輕菠菜,這是一個巨大的玩法類別。所以它與傳統游戲并不割裂,但把菠菜的這種玩法或者叫概率性玩法放到了區塊鏈游戲的玩法里,并不代表是區塊鏈游戲的主要玩法。”因為菠菜游戲可以用H5實現,開發難度很低,DApp的表現又很差,無法吸引用戶,所以大部分區塊鏈游戲就做成了這種棋牌和菠菜類。

那么區塊鏈對于游戲行業的真實幫助在哪里?

游戲的進化就是以提高體驗為主的。即精致程度、即時性、沉浸感等。陳昊芝告訴金色財經記者,“但區塊鏈是不能直接解決這一需求的。”在一個游戲的策劃開發過程中,包含核心玩法、數值體系、經濟系統三個重要的環節設計,核心玩法區分了游戲特點,數值體系決定了游戲玩家的參與難度,經濟系統實現了買賣、交易。而區塊鏈的幫助在于數字幣支付和經濟系統設計、節點治理模型設計、道具長久使用等。這些集中實現了玩家在體驗上的提升:更具象的真實感。

Wintermute Trading向交易所轉入超65萬枚DYDX:7月3日消息,據Lookonchain監測,Wintermute Trading過去4小時向交易所轉入了總計653,295枚DYDX,價值約137萬美元。目前Wintermute仍持有約250萬枚DYDX。[2023/7/4 22:16:00]

無論是硬件的進步還是平臺的遷移,都是不斷提升游戲真實感的過程。例如AR眼鏡,是現實場景中生成虛擬的物體,VR則是完全生成一個新的世界。這些提升實現了物理級別的反饋,完成了真實感甚至是交互,但對于真實感存在另外一個問題:數字道具如何實現物化的感受?

“其一就是它足夠的真實,例如跟現實結合,五官可以觸感到,其二區塊鏈在這個領域又解決了另外一個問題:資產化的真實性。”陳昊芝繼續解釋到。虛擬道具可以實現了資產化,有兩點特征,第一是長期有效,第二是可交易。可交易實現了定價,而長期有效實現了它的安全性。

當玩家對物理世界資產可以感受到的特征越多,所謂的心理感受就會越真實,游戲的體驗是決定產品生死的重點,在玩家心理層面的信任和沉浸,可以形成玩家對游戲的“全面真實感”。

道具的長期使用也為體驗做了推動,陳昊芝總結為,“關鍵在于道具的多次使用”。例如在騰訊的游戲“一起來捉妖”中,游戲中的道具使用了數字資產的協議,如果騰訊新推出“一起來捉妖”的其他版本,仍基于聯盟鏈,會與“一起來捉妖”共用同一生態內的相同協議,因此道具具備實現長期有效的基礎。

報告:2月份全球加密貨幣交易所交易產品的資產管理規模略有上升:金色財經報道,Fineqia International對全球交易所交易產品 (ETP) 的分析以加密貨幣為基礎資產,顯示 2 月份管理資產 (AUM) 值增長 1%,而同期加密貨幣市值增長 1.5%。根據 Fineqia Research 的數據,2 月 1 日至 3 月 1 日期間,加密貨幣ETP AUM總額從277 億美元增至280 億美元。?上市的 ETP 總數從 164 個減少到 155 個,奧地利的Bitpanda GmbH 停止了 5 個 ETP 的交易,英國的 ETC Group 關閉了 4 個 ETP。ETP 包括交易所交易基金 (ETF) 和交易所交易票據 (ETN)。[2023/3/10 12:52:54]

區塊鏈游戲如何沖破牢籠

游戲行業的區塊鏈應用處在拉扯中,資本的動力,開發設計的阻力,菠菜的虛火和圈外人對加密貨幣的零認知。從業者需要更多去思考“如何沖破阻礙的牢籠?”

目前的市場用戶的規模太小,區塊鏈游戲的玩家參與的大前提是持幣者,持幣者的屬性是投資者,這樣的現狀要求游戲正確調整策略。

Cocos-BCX團隊發現了些有趣的數據,從加密貓DApp上線至今,已生成4000萬只貓,但所有賬戶中,卻有70%的賬戶是無交易操作的僵尸賬戶。

藝電創始人將擔任Web3游戲公司Games for a living首席戰略官:金色財經報道,游戲巨頭藝電(Electronic Arts)創始人William Murray “Trip” Hawkins III將擔任巴塞羅那Web3游戲初創公司Games for a living的首席戰略官(CSO)。(CoinDesk)[2023/2/25 12:28:10]

再看一起來捉妖,目前大約有千萬日活,但絕大多數用戶對區塊鏈沒概念,玩家只關注得到的道具是不是可以更長時間歸屬。其他游戲也是一樣的,例如區塊鏈社區型的網易星球以及端游易水寒。

兩個舉例表明,數字資產交易在游戲玩家的行為中并非主體,游戲的體驗更重要。“好的區塊鏈游戲或者叫區塊鏈結合游戲,理想情況下應該是無感的。”陳昊芝總結到。例如一起來捉妖做到的“無感”。該游戲雖然基于聯盟連設計,但用戶并不是進入就需要注冊地址,擁有公鑰私鑰,而是僅是一個角色游戲的體驗,但一旦玩家有需求關聯相應的道具,再進行一步開啟賬戶地址,將道具與地址關聯,繼而保證資產化和交易流動。

此外,還要對與道具資產化的升級理解,如果用戶需要道具在多條鏈之間應用,是實現道具資產化的一種方式,但需要完成非同質資產交易的過程,例如Cocos-BCX發布的BCX-NHAS-1808道具標準,完成了相比于ERC-721更適合游戲資產類的流通標準設計,配合在不同鏈間的交易所交易對,實現資產廣泛流動。

CCI首席監管官:加密貨幣已到達美國監管政策制定的門檻:金色財經報道,加密貨幣創新委員會(CCI)首席監管官兼總法律顧問Linda Jeng表示,一般來說,美國監管機構不會涉足一個新生的市場,但“現在加密貨幣終于得到了很多關注,這意味著我們實際上已經達到了對政策制定者和監管機構來說至關重要的門檻”。對于CBDC,Jeng說,美聯儲已要求國會授權開始開展此類項目,雖然尚未獲得批準,但仍在繼續試驗該技術。

她認為,美聯儲發行的CBDC最有可能從一種直接的批發型貨幣開始,然后由私人發行的穩定幣在上面運行。 (Forkast)[2022/9/22 7:14:41]

這是在游戲設計上的突破。陳昊芝認為,區塊鏈對游戲行業的幫助不僅于此,對于產業規模和產品的生命周期都會產生質的影響。

“菠菜類的游戲合約可以實現一天幾億的巨額交易,很大程度借助了智能合約實時結算的優勢。”

游戲行業的供應鏈結算周期是個漫長的過程,研發很長時間后發行商發行上平臺,然后測試運營較長時間直到平臺形成收入,平臺開始給發行商結算,分銷商給研發商結算,在這個過程中,大量的錢處于三個月到六個月的結算周期中,導致這些錢不能再利用。“今天看到一個DApp游戲或者菠菜的游戲,忽然一天的交易規模上升到一個億,是因為基于智能合約所有的結算是實時的,如果結算的效率和結算的機制引入到傳統的游戲市場,會帶動是全平臺的積極性這個行業增長十倍是正常。”陳昊芝補充到。

今天游戲產業已經有2300億的年充值規模,但Cocos-BCX團隊敏銳的發現,2300億其中只有200億人民幣左右的用戶道具、賬號交易,這代表只有10%的價值被流通。還有一個典型的例子,一些比較熱的服務器,有用戶充值百萬級,但隨著該服務器熱度慢慢下降,充值百萬的用戶,他賣賬號的時候大概率只能賣到幾萬元。

這是游戲行業經濟模型上最大的問題,不產生后續價值,一個典型的消耗模型。很多周邊的娛樂產業都在沖擊著游戲產業的經濟模型。如果這個產業還能繼續發展,想要從2000億增長到1萬億,要從產業的經營模型上調整。

區塊鏈解決的核心問題在于用戶今天花的錢,比過去“更有價值了”。

陳昊芝回憶,在游戲行業的主機時代,例如PS和XBOX時代,玩游戲是需要買相應光盤,并且購買光盤后不需要再繳費。并且這張光盤可以以至少七折再賣出去的,具備再流通的能力。

今天的游戲行業,大多有“花錢”“有坑”的認識,這樣的現象嚴重影響了游戲的持續消費力,所以當出現了像王者榮耀這樣,花30塊錢或300塊錢,玩家就可以玩得很開心的游戲,一躍變成最大規模的游戲。

對于一個更持續的經濟模型,有少數開始嘗試的案例。例如蘋果的游戲訂閱模式,google的云游戲模式。想要做到的是玩家對內容的長期持續付費,且不是高額的挖坑。

例如一個漫威旗下的游戲,在游戲中不斷加入角色,幾百個角色可以持續加入十年。這樣的話,如果用戶每個月可能只交30塊錢,有些用戶則可以交十年,游戲總收益會非常高,在這里我們加入區塊鏈技術的話,玩家最早期獲得的道具到五年、十年之后依然有效,或在這個ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,這就實現了可持續的具備價值積累的經濟模型,游戲行業的體量和生命周期都得到了增長。

行業在等待臨界點

2011年陳昊芝領頭開發了爆款手游《捕魚達人》,陳昊芝回憶,“在捕魚達人之前,2009年左右的時候,用戶沒有太多理由買iPhone的。但是隨著游戲憤怒的的小鳥、水果忍者以及捕魚達人三個物理動作操作形成的觸屏教育,最終就實現了用戶對觸屏的高度認可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。

2014年,亞馬遜推出Echo智能音箱,三年的時間實現了600萬臺的總銷量。但2017年,小米推出的小愛同學智能音箱一年就銷售了600萬臺。

這兩個案例都充分體現了市場教育的作用,先行者刺激市場,然后出現大規模的市場需求,進而在到達市場臨界點時,某些產品爆發。區塊鏈游戲的應用也是如此。

陳昊芝認為,“當市場仍舊在討論技術時,行業一定還是很早期,資本推動技術會在前面,所以需求會后置。但需求的成熟并不是技術的成熟導致的,需求的成熟是場景的成熟導致的。”“我舉個例子,我買了蔚來汽車ES8,在ES8里面我已經習慣了語音交互開空調開模座椅,這個場景非常自然,是因為你們兩只手被占用。而例如Ahco,在美國則是主婦用的多,因為做飯的時候,也是雙手占用的場景。在這兩個場景中,語音交互的的使用時成熟的。”

這樣看來,區塊鏈游戲產業或者說區塊鏈產業的場景遠遠沒有成熟。幣值的成長和波動、政策的不明確都讓場景成熟難以實現,行業現在正身處成長階段。

但陳昊芝認為,如果比特幣漲回到2萬美金,甚至漲到5萬美金,全世界可能會多一個億的用戶,很大概率會出現爆發點。但這仍舊需要2-3年的醞釀周期,其中包含12-18個月的技術發展時期以及應用和機制的磨合時期。

探索新動力

科技向善,行業向前,在等待行業轉好的同時,更多的動力依舊來自產業內的實踐,例如Cocos-BCX即將上線的主網測試鏈。

據Cocos團隊描述,Cocos擁有全球的游戲開發者接近130萬,在Cocos-BCX的社區中,已經包含了諸多DApp開發的指導模板。主網的上線對開發者來說是新動力,對Cocos-BCX本身是實踐創新的嘗試,而對區塊鏈游戲產業來說,是一個案例,也未嘗不會再次成為行業的風向標。

Cocos-BCX向金色財經透露,在Cocos-BCX的測試數據中,可以實現3000-5000TPS的高并發處理能力,如果利用云游戲模式,已足夠支持10萬用戶同時在線運行紙牌游戲,在已有的高并發處理能力上,Cocos-BCX目前主要精力在開發擴展性的豐富。

在手游興起的十年中,Cocos團隊參與了8年的進程,成長為全球三大游戲引擎之一。帶動產業標準形成,降低了游戲開發成本,而造就了諸多爆款。面對未來市值幾萬億的區塊鏈游戲市場,Cocos-BCX會繼續參與下去,用區塊鏈游戲生態支持方的身份。

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