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5G之上 云游戲將成主流形態 區塊鏈不可或缺_GOO

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Time:1900/1/1 0:00:00

3G網絡伴隨著智能手機的普及,4G網絡帶來了小視頻的爆發,那么5G網絡會掀起什么浪潮呢?

如今,運營商、手機廠商紛紛布局,搶占賽道。一方面,大家看到了新的機會,新的硬件平臺,新的內容平臺,新的用戶紅利。

另一方面,這種期待多少伴隨著對于未來的焦慮:用戶在4G網絡下看視頻、玩游戲已經很流暢了,為什么要辦理5G?因此,如何找尋到真實業務場景,給用戶創造5G流量消耗的需求,是首要考慮的問題。

5G主要解決了兩個問題,一是數據帶寬的問題,另一個是傳輸速度的問題。它意味著下載速度將是目前的10-20倍,延遲時間縮短為1/20,功耗比降低3倍,資費會更便宜。

而這些冰冷數字,或使游戲產業成為新的爆發點。

5G來了,云游戲正面臨著最好機會

“云游戲一定會是未來游戲的主流形態。”“以5G為基礎的游戲產業,最值得關注的是云游戲模式。”近日,我對Cocos-BCX發起人陳昊芝、Laya.One創始人汪闊進行了專訪,他們默契給出了相同的論斷:“5G最直接影響的是「云游戲」,它將是未來游戲的主流形態。”

云游戲,就是將游戲運行計算的過程移到云端,玩家不用下載和安裝游戲,它意味著移動端功耗降低,不用擔心設備的配置,也不用擔心設備的續航問題。

云游戲并非是一個全新概念。早在2009年GDC游戲開發者大會上,OnLive就推出了第一款云端游戲「孤島危機」。隨后,nVidiaGameStream、PlayStationNow等云游戲先驅們前赴后繼,但云游戲卻難以普及,根本瓶頸就在于網絡。

“主要是帶寬的問題,游戲每秒至少要輸出30幀的數據,還要做到實時無卡頓,這是一個非常大的數據量,我們現在的網絡根本支撐不起來。”汪闊表示。

中國移動聯合工商銀行完成基于5G消息的數字人民幣錢包并上線:10月3日消息,記者從中國移動獲悉,中國移動聯合工商銀行共同完成了基于5G消息的數字人民幣錢包并正式上線,為以5G消息為載體構建數字人民幣應用生態奠定基礎。(中證報)[2021/10/3 17:21:26]

2019年,隨著云計算和分布式計算的逐漸成熟,加之5G的商業落地能夠解決高時延的傳輸效率和不穩定的網絡環境,云游戲正面臨著近十年以來的黃金機會。

云游戲基于新的設備平臺,內容載體也會改變

如今,在手機游戲市場中,云游戲的比例幾乎可以忽略不計,一是目前提供技術的公司很少;二是很多游戲直接下載就好,在Wifi環境下用不了幾分鐘,用戶是可以等待的。

誠然,云游戲的主要特點是降低對本地設備的性能要求,但今天手機性能已經非常強大了,用來玩「王者榮耀」這類游戲足夠了,玩家有什么理由轉換成云的方式呢?

陳昊芝認為“手機是一個非常成熟的生態,并不需要云游戲,云游戲應該基于新的硬件設備,比如MR眼鏡。”但我們可以發現,這些VR/MR頭顯設備動輒上萬,根本無法被普通消費者接受,這是因為除了眼鏡的顯示功能外,它還需要一個相當于計算機性能的小盒子。“在5G網絡下,所有內容從云端傳輸,終端設備就可以做到很便宜,這是我們看到基礎設施的轉變。”陳昊芝表示。

另外,最近國家在制定8K的電視播放標準,是配合5G推出的。我們可以看到5G出現了一個新的運營商叫「中國廣電」,這是因為傳統的光纖、ADSL會被替代掉。所有的影視設備、高分辨率設備,比如MR眼鏡,一個屏就是4K的分辨率,它們都需要5G級別的高速帶寬、低延遲的支持。

“過去游戲制造廠商是賣一臺Xbox或者PS4,未來可能是類似‘刀片機’那樣的東西,沒有屏幕,只是一個運算核心,可以接入各種各樣的網絡。”汪闊表示。今年3月,Google在GDC游戲開發者大會上公布了名為「Stadia」的全新游戲平臺,它沒有任何物理形態的主機設備,「Stadia」就是Google的云游戲解決方案,可以支持電視、手機、平板……你可以在任何設備隨意跳轉。

聲音 | 武大國家網絡安全學院何德彪:5G時代區塊鏈將悄悄改變生活:金色財經報道,近日,武大國家網絡安全學院教授何德彪在接受采訪時表示,區塊鏈可以解決很多領域的痛點與難點,而5G技術將極大的彌補它的短板,比如存儲空間、處理速率等方面。未來,金融機構可使用基于區塊鏈的支付和清算平臺,實現自動對賬、支付、結算等功能,降低金融機構間的對賬成本及處理爭議的成本,同時顯著提高效率。而民生政務部門,可以更快更精確地實現數據監管。我們查詢不動產、動產、知識產權、執照、各類票據、證書等登記信息,會更加高效。我們還能很容易地查到,自己的捐款什么時間用在什么地方了;自己買的商品從生產、加工、經銷、倉儲、運輸的全過程,甚至是一道菜全部原材料的來源。大數據、人工智能、無人駕駛等先進技術,也可能因為5G的到來,利用上區塊鏈技術。所有這些改變,都是悄然發生的,普通市民不需要理解和掌握技術,只用去享受便利。[2020/1/14]

Google在美國有一個產品叫Crumbook,和筆記本一樣大小,是一個自由的操作系統,性能非常低,但卻可以玩育碧主機級的3A級大作「刺客信條奧德賽」,這就是云游戲帶來的。

內容載體改變了,游戲的運行形式也改變

隨之改變的是游戲的運行形式,比如最早游戲是在軟盤,后來變成了CD、DVD,藍光,本質上是張光盤,后來你可以在AppleStore下載安裝游戲,但不管是以上哪種方式,傳統游戲你只能從第一關開始玩,但是云游戲可以直接進入到任意關卡,這就是云游戲的特征。

“它用瀏覽器播放視頻的方式,就好像看電影一樣,隨意快進快退,進入到任何一個游戲節點。”陳昊芝向我描繪到。Google在演示自己的云游戲方案時,明確了一個場景,當我們在YouTube上看一個主播講解游戲,提到一個很好玩的關卡時,用戶就可以直接跳轉到這個關卡嘗試。

聲音 | 石勇:5G、區塊鏈或人工智能 都離不開大數據:近日,“北京工商大學數字經濟研究院成立儀式暨首期北工商數字經濟大講堂”在京舉行,與會嘉賓圍繞數字經濟發展展開討論。

國務院參事、中科院虛擬經濟與數據科學研究中心主任、中科院大數據重點實驗室主任石勇認為,無論是5G、區塊鏈還是人工智能,都離不開大數據,大數據是數字化時代的戰略資源,是驅動創新的重要因素,正在改變人類的生產和生活方式。大數據既要全體又要抽樣,既要粗糙又要尋求精確,要把握因果關系與必然關系。[2019/12/16]

如此一來,游戲還怎么讓用戶在過關中「氪金」呢?

汪闊認為:“未來不用單獨購買正版游戲,只需要按時間分片來付費,或者按占用帶寬來付費就好。”過去一張正版游戲光盤三、四百塊,你就會精挑細選,但未來可能采用一種租賃的方式,隨時可玩、即插即用,那么你可以嘗試所有的游戲。“你可以把它理解成一個巨大的游戲廳,只要投幣就可以玩,而不需要把游戲機搬回自己家里。”汪闊解釋到。

另一個改變是游戲的互動性進一步增強。

比如吃雞游戲,每場100個人,比拼誰能活到最后。為什么是100個人呢?因為如此復雜的游戲,對每臺手機都有很高的要求,圖形圖像、計算能力、網絡能力……當服務器要處理這么多時,今天游戲的數據技術結構,只能做到100個人在同一個場景下。就算是那些號稱百萬用戶的游戲,實際上也被分割在了不同服務區。

在云游戲下,每個手機就只是一個手柄,負責方向、攻擊,這類操控的數據。那么它就可以容納100萬人,甚至更多。這樣的場景,就像是電影《頭號玩家》中的虛擬城邦“綠洲”。

“如果100萬人在一個世界里,那真的就是一個城市了,云游戲下的技術是可以做到的。”陳昊芝表示。運行形式變了,對應的商業模式會徹底改變

聲音 | 鄔賀銓:5G會因區塊鏈等技術發揮更大作用:11月26日,中國工程院院士、中國互聯網協會原理事長鄔賀銓在“2019搜狐科技AI峰會”上發表演講表示,目前互聯網發展處于新舊的接續期,5G出現在這個時候,在消費互聯網需要深化和工業互聯網需要起步的時候,5G來得正好。他表示,5G跟人工智能、大數據、云計算、區塊鏈技術是先后到來的,5G會因為它們而發揮更大的作用,新一代技術也會因為5G如虎添翼。(中國青年網)[2019/11/26]

5G催生云游戲,云游戲最大的優點是運行形式的改變,比如「權利的游戲」,從第一季更新到第八季,用了8年的時間。如果游戲能夠這樣,那么實際上可以通過更新內容的方式,吸引用戶訂閱,運營八年甚至更長時間。

如果是這樣,游戲研發商就只需要關注內容是否優質,關注用戶的反饋,云游戲非常適合這種方式,就好像今天追劇一樣。

“我們今天看到的整個游戲商業模式會徹底改變。”陳昊芝斷言。傳統游戲的商業模式正在被解構。5G、云游戲、區塊鏈,這些新概念環繞下,未來游戲的商業模式會發生怎樣的變化?陳昊芝向我闡述了這一轉變。

游戲產業由幾個基礎鏈條構成:第一個鏈條是研發商,它負責制作游戲;第二個鏈條是游戲發行渠道,負責對接用戶,比如騰訊、360、亞馬遜;第三個鏈條是IP持有方,他們進行授權,比如權利的游戲、迪士尼,金庸、起點中文網;第四個鏈條是市場方,他們幫助研發方推廣作品,獲取用戶,最終形成收入。

現在游戲行業存在這樣幾個痛點:

1.對于IP持有方,最大的困擾就是作假

日本人在中國最大的困擾是什么?騙子太多了。總是在做假數據,月收入5000萬,給我們報1000萬。因為IP是授權費用,比如授權費1000萬,再加上每個月的流水的15%。中國人很聰明,我給你做一套假數據,實際掙了5000萬但只告訴你掙了1000萬。

重慶打造工業互聯網創新中心,支持區塊鏈、物聯網、5G等技術的研究應用:重慶市人民政府日前發布《重慶市深化“互聯網+先進制造業”發展工業互聯網實施方案》,提出到2020年,建設工業互聯網創新中心和工業互聯網示范基地,形成3至5個具備國內競爭力的工業互聯網平臺,建成20個智能工廠和200個數字化車間等等,基本形成工業互聯網生態。該方案還提出,支持新型網絡互聯、區塊鏈、邊緣計算、人工智能、物聯網、5G等技術在工業互聯網領域的研究應用;支持主導和參與國家、行業及地方標準體系研究。[2018/6/2]

那我們怕什么?日本人很苛刻,IP臉上如果有個痣的話,永遠不能改變痣的位置,他要求很苛刻,中國人會覺得,你不能永遠派一個日本人盯著我,有沒有可能授權模式是一個非常規范的方式。

2.對于研發商,用戶獲取成本太高

全世界游戲行業都面臨著這個問題,你做一款吃雞的游戲,最理想的就是讓玩過類似游戲的用戶知道并下載。但想要在iPhone上獲取這樣一個有效游戲用戶,推廣成本是一百塊錢一個。

這意味著什么?意味著如果你要想獲得1萬用戶,推廣費用就是100萬,但這1萬個用戶可能只有5%會付費,也就是500個人。游戲研發商需要用這500個人賺回100萬,這是什么概念?平均每個人要花2000塊錢。

所以為什么今天的游戲,大家都不敢玩,因為很坑,總是不斷誘導你付費,歸根結底,是因為用戶的獲取成本太高。

除此之外,背后還有一個推手,當今的手機游戲市場,每個游戲的生命周期只有3到6個月,你要在這期間收回所有成本,IP需要成本、研發需要成本、推廣也需要成本,這就很可怕。

3.對于全鏈條,市場效率真的很低

在整個游戲鏈條中,有的地方需要花錢,有的地方是在掙錢,還有的地方是要分成的,是一個比較復雜的關系。

比如作為研發商,我把游戲授權給代理發行公司,發行公司把游戲放在騰訊上發行,發行過程中還要去跟廣告公司買流量,掙錢后我還要給IP持有方分成。

但今天,研發商和發行商之間的結算三個月,然后渠道給發行方結算又三個月,但是推廣是要預付的。如果不付錢,騰訊、今日頭條是不會給你推廣的,對于整個商業生態,效率很低。

4.對于用戶來講,游戲資產沒有被保護

傳統游戲市場,交易的最大問題在于道具沒有稀缺性,用戶的游戲資產可以被隨意侵蝕。游戲研發商可以隨便增發,如果哪個道具的屬性被用戶所認可,比較熱賣,那么研發商會增加供應量,這樣就可以掙更多錢,于是通脹就形成了,該道具會快速貶值。

5G云游戲區塊鏈,未來游戲不可或缺的基礎設施

“我們假設5G區塊鏈云游戲的模式下,一個游戲能運行10年,因為它不斷的提供內容,游戲道具在長達10年的時間內有效,它就具備了交易的可能性。什么體系讓它們最適合做交易?一定是區塊鏈。”陳昊芝表示,他向我依次解釋了區塊鏈如何解決上述痛點。

第一、區塊鏈講究的是去中心化,服務器要去中心化,數值計算要透明,然后進行實時的結算,實現高度的互信。對于IP持有方,我們可以信任基于區塊鏈記錄你的每一次交易、使用,不同游戲的授權,這些記錄不會被篡改,而且都是公開的。而且在區塊鏈生態里,每一局結束后都是即時結算,對于資金的流轉有了更高的效率。研發商可以實時拿到結算,投入新的研發中。

第二、像我們剛剛講的,云游戲可以上百萬人一起在云端玩,通過區塊鏈技術實現全服務器的數據驗證,它的數據是真實可靠的,研發商最早公布的白皮書中會對數值模型,以及分配規則進行預設。而且在傳統游戲中,游戲是安裝在本地的,用戶很容易去作弊,外掛到現在還無法解決,而云游戲環境下不存在這個問題。

第三、最重要的是基于區塊鏈的游戲生態,游戲用戶可以就像節點一樣參與投票,改變游戲發展方向,游戲的數值設定。從內容體驗來講,它是具有可持續性的,如果游戲的生命是10年,我有機會讓用戶去參與,而如果像現在一樣,游戲的生命只有3-6個月,用戶沒有參與的必要。一個運行10年的游戲,這里面會形成非常穩定的游戲社區,它們參與到游戲的決策中。

所以,從底層講,整個行業的運行效率提升,從中層來講,游戲體系內的道具資產化帶動游戲體量和盈利有規模化的上升。最上層來講,技術的改變,平臺的改變,帶來的是內容形式的改變,延長了游戲的生命周期,讓整個行業良性發展。

“對于區塊鏈帶來的改變,我們很興奮,它或許能夠讓產業規模無限的擴大。”陳昊芝表示。另一方面,我們知道現在的區塊鏈系統是分布式的,不管是處理性能上還是在響應性能上都是有問題的,沒有辦法把整個游戲資源都放到一個區塊鏈系統里運行,而需要依賴一部分在本地執行。5G和云游戲,或許能夠解決這個問題。

Cocos-BCX首席技術顧問Kevin表示:“設想一下,我們有沒有可能把整個游戲都放到5G上,云服務器就是一個超級節點,它負責整個游戲的運行包括圖像渲染,而終端只是用來顯示圖像。”如此一來,這個游戲天生天然就運行在區塊鏈的安全環境中。而且我可以在手機上運行渲染無比復雜的游戲,而不像現在所有的區塊鏈游戲給人卡卡的感覺,每筆交易都要等很長時間,有很多莫名其妙的限制。

10年后,從“虛擬的游戲世界”到“虛擬的世界游戲”

電影《頭號玩家》的描繪,或許是每個游戲玩家的終極想象,它的設定發生在2047年,但陳昊芝認為,也許十年之內,我們就能做到。

陳昊芝表示,最理想的狀態,底層是區塊鏈,道具在鏈上,用戶成為節點,參與游戲的決策,游戲通過云計算的模式,直接傳至終端,終端是VR/AR眼鏡,實現虛擬世界的打造。

從技術上來看,今天相關的技術已經全部存在了,但是從普及的角度來看,還需要很長時間。

首先是設備,今天的MR眼鏡,價格是26500塊,它降到1500塊錢,需要三年。也就是說,至少3年后,這樣的東西才能變成主流。

其次是網絡,今天云游戲的帶寬成本、服務器成本是很高的,下降到大家能能接受的性價比,可能需要3-5年。

再者是研發迭代,手機游戲從「消消樂」到「王者榮耀」要經歷一個過程,如何能夠設計出可持續的填充式的游戲,讓用戶永遠愿意為了新的內容買單?同樣需要迭代,先開發簡單版本,獲得成功,然后再一步步開發復雜版本,全民版本。「王者榮耀」爆火在2017年,而騰訊從2011年就開始布局,它用了7年時間。

陳昊芝認為,設備普及需要3年,網絡及硬件服務器成本降低需要3到5年,內容迭代到全民可玩需要7年。

“也許到那個時候,虛擬的世界才是真實的世界。”陳昊芝表示。開個腦洞,00后的工作環境不一定是公司,獲取的收入也不一定是法幣。如果他工作的方式就是在虛擬世界里跟別人共同創作,或者競技;如果他的收入都不是法幣,而是一種數字化的權益。那么對他來講,究竟哪個才是真實的世界呢?

今天人類超過70%的時間都在看著電腦、手機,未來人類可能會往自己的身上裝各種傳感設備,或者超過70%的時間戴著虛擬眼鏡。

“那時候,你會發現虛擬世界才是你的真實世界,因為它代表了你的生活,我覺得這一天遲早會到來。”陳昊芝暢想到。

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