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當前鏈游的虛假承諾 如何構建真正的Web3游戲架構?_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

撰文:Donovan Choy,Bankless 編輯

編譯:DeFi之道

鏈游在很大程度上仍然作為概念驗證而存在。我們該如何開始建立一個真正不可阻擋的區塊鏈游戲呢?

當以太坊在 2087 年最終成為主流,美聯儲不再存在時,歷史學家會將 Crypto 的起源追溯到 2011 年的一個時刻,當時暴雪削弱了 Vitalik Buterin《魔獸世界》中角色的“虹吸生命”法術(thx blizz!)。

正如故事所言,這讓 15 歲的 V 神看到了“中心化服務的恐怖”,因此以太坊誕生了,最終將結束中心化視頻游戲的瘋狂局面。

或者說,這至少是我們的方向。

不幸的是,大多數現有的鏈游仍然會受到上述審查案例的影響,盡管它們的營銷頁面上貼滿了“無許可的互操作性”和“真正所有權”的時髦承諾。

讓我們回顧一下區塊鏈的目的。

區塊鏈的作用是促進分布式數據庫的共享共識。人們時常會出現意見分歧——因此整個加密社區不斷地在進行分叉。分叉在不可調和的分歧之間重新調整共識。

那么,為什么要在區塊鏈上建立游戲?

同樣的原因:人們從根本上不同意應該如何構建游戲宇宙,就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心愛的術士的決定一樣。那么,區塊鏈上游戲的真正承諾是使分裂的游戲社區能夠解決他們的分歧。

問題是,大多數區塊鏈游戲都沒有達到這個標準。像 Axie Infinity 或 CryptoKitties 這樣的游戲都是最低限度的鏈上游戲。他們的資產作為鏈上數據存在,但游戲的基本邏輯(游戲規則)和狀態(游戲中的行動歷史)存在于鏈下的中心化游戲服務器。

當然,你的 Axie NFTs 和Token作為不可改變的智能合約中的一塊數據永遠存在,只要你保持你的私鑰安全。但是,如果 Axie 背后的公司 Sky Mavis 關閉 -- 你的 Axie 資產的價值也會垮掉。所有權不僅僅是在你的錢包里保證一塊數據的安全。所有權也是對該數據所在的環境,即游戲規則的控制權和發言權。

以太坊網絡當前已銷毀243.38萬枚ETH:金色財經報道,據Ultrasound數據顯示,截止目前,以太坊網絡總共銷毀2433858.68枚ETH。其中,OpenSea銷毀230048.63枚ETH,ETHtransfers銷毀225424.61枚ETH,UniswapV2銷毀133559.52枚。

注:自以太坊倫敦升級引入EIP-1559后,以太坊網絡會根據交易需求和區塊大小動態調整每筆交易的BaseFee,而這部分的費用將直接燃燒銷毀。[2022/6/11 4:18:52]

這些資產的財務價值完全取決于 Sky Mavis 成功提供 Axie Infinity 生態系統作為商業產品的能力。它們被宣傳為 web3,但更類似于 web2.5,因為玩家對游戲的基本規則幾乎沒有控制權,這些規則是鏈下和中央計劃的。

我們該如何開始建立一個真正抗審查和不可阻擋的區塊鏈游戲呢?按照 Gubsheep 的《最強加密游戲論》:

游戲的邏輯和狀態都在鏈上。游戲規則 -- 你如何行動、戰斗、收獲和消費 -- 應該作為規則嵌入到開源和鏈上智能合約中。

所有的游戲數據都在區塊鏈上,所以它是可互操作的。

游戲與客戶無關。如果核心開發者明天消失了,玩家不必依賴他們繼續玩游戲;社區里的人可以創建自己的客戶端,在鏈上發送玩家的行動。

當上述內容得到滿足時,一些重要的事情開始發生。

去許可創新

當游戲邏輯處于鏈上時 -- 首先,游戲世界實現了永久性,即使公司破產或放棄開發也會繼續存在,就像 DeFi 協議繼續永久運行一樣。正如 Ronan Sandford 所說,鏈上游戲提供了“現實的獨立性”。

第二,為去許可創新打開了大門。任何玩家都可以通過引入第二層規則(Curio 稱之為用戶生成的邏輯),以智能合約的形式創造性地“修改”游戲,“參考”基本游戲規則(即“數字物理學”)。

數據:當前DeFi協議總鎖倉量為1204.6億美元:9月18日消息,據DeBank數據顯示,目前DeFi協議總鎖倉量1204.6億美元,較昨日增加28.7億美元,重復率約為25.71%,真實總鎖倉量894.9億美元。鎖倉資產排名前五分別為Curve(130億美元)、Maker(129億美元)、Aave V2(127億美元)、Compound(118億美元)、PancakeSwap(109億美元)。[2021/9/18 23:35:16]

也許這聽起來令人困惑,但事實并非如此 -- 這只是 DeFi 的可組合性 101,開發人員在現有協議的代碼之上構建新的協議,同樣也是無許可的。

只要第二層規則不違反基礎規則,它們就是被允許的。值得注意的是,第二層規則與現有游戲中的附加組件/mods 不同,后者只改變你的個人用戶界面和本地體驗;它們被嵌入鏈上智能合約,影響與所有其他玩家共享的虛擬游戲體驗。

例如,一個決心保留國際象棋經典規則的完全鏈上游戲,將把規則奉為核心開發的智能合約中不可協商和不可改變的規則。騎士(馬)只能以 L 形移動,主教(象)只能以對角線穿越。

然而,任何人都可以在這些不可改變的數字物理學之上創建新的第二層規則。它們可以是一個代幣,一個公會系統,一個類似于 RPG 的任務線,在這個任務線中,你不需要捕獲對手的國王來贏得游戲,而是將你的國王移動到棋盤的另一端就能獲勝。你也可以引入一個交易系統,用附帶的代幣貨幣買回死棋,或與對手交換棋子。只要基本規則的邏輯允許,什么都可以。

真正的互操作性

在鏈上游戲中,資產不受一套嚴格的游戲邏輯的約束,并且在最廣泛的意義上具有最大的互操作性。它們往往只是作為不斷擴大的游戲宇宙中的另一個代幣而存在,就像 DeFi 中成千上萬的代幣根據自己的規則集,即代幣經濟學模型,相互競爭一樣。

Loopring業務開發主管:當前以太坊L2領域競爭熱度超越L1:10月14日消息,去中心化交易所Loopring業務開發主管Matthew Finestone表示,由于受歡迎程度高,以太坊網絡已變得前所未有的擁擠,網絡可伸縮性成為重中之重。雖然從歷史上看,很多人都在考慮在以太坊之外重新建立可擴展的智能合約平臺,但當前發展趨勢顯示,更大的競爭是在以太坊鏈第二層解決方案領域,而非是在第一層解決方案領域。但Matthew Finestone也表示,這并不能代表以太坊競爭產品的失敗。(CoinDesk)[2020/10/14]

相比之下,Epic 可能允許《堡壘之夜》游戲資產在其游戲庫中“交互”,但它們只有在開發者允許的情況下才是互通的。Web 2.5 鏈游中的游戲資產也是如此。

拼圖的最后一塊是:激勵。傳統游戲有許多高度活躍的 mod 社區,但它們的運作受制于核心開發者。Minecraft 的歷史提供了一個最好的例子。正如我之前寫的那樣:

多年來,微軟使用知識產權法,允許《Minecraft》用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼以獲利,有效地維持了一個由熱情粉絲組成的灰色經濟,為他們服務而活著。

從經濟角度看,這些對 mods 來說是薄弱的產權,因此對創造的激勵也很弱。所以,mods 通常是由愛好者和業余愛好者出于利他主義而維護的。

完全的鏈上游戲解決了這個問題。在鏈上游戲中,玩家創建 MOD 的動機更強,因為所創建的 MOD 是不可審查的永久創作(上述第二層規則),并被編入不可更改的智能合約中。作為任何代幣、游戲機制、社會機構或玩家在游戲中創建的規則的基礎所有權規則完全在他們的控制范圍內,不受底層的許可游戲邏輯和規則的約束。最重要的是,他們在游戲經濟中與其他玩家創造的東西進行競爭。

當前加密貨幣總市值約為3083.02億美元:據金色財經數據顯示,全球加密貨幣總市值約為3083.02億美元。加密貨幣市場中占比排名第一的是BTC,市值約合1973.73億美元,當前市值占比為64.02%;

ETH排名第二,市值約合387.98億美元,當前市值占比為12.58%;

XRP排名第三,市值約合109.52億美元,當前市值占比為3.55%。[2020/10/6]

在鏈上游戲的世界里,核心游戲開發者無法單方面改變游戲的基本規則。這將拯救 Vitalik《魔獸世界》中的 toon!游戲獨裁的日子將一去不復返。

OK,理論夠了之后,讓我們來看看鏈游的一些例子。

《黑暗森林》(Dark Forest)也許是鏈游的首要例子。由 Gubsheep 在 0xPARC 基金會創建的《黑暗森林》是一款以太空為主題的多人戰略游戲,自 2019 年起部署在 Gnosis 鏈上。

《黑暗森林》的整個游戲邏輯和狀態都包含在鏈上。與今天的傳統網絡游戲不同,沒有中心化的服務器或數據庫來處理游戲中的行動或存儲游戲的狀態。

正如所解釋的,鏈游的魔力在于玩家利用其鏈上屬性而自發形成的突發規則。《黑暗森林》就有很多這樣的例子。其玩家創造了游戲內的市場,允許游戲內資源的交易,而不需要核心開發者推出交易系統或拍賣行的補丁。

《黑暗森林》沒有內置的公會系統,所以一群玩家(DFDAO)通過外部智能合約,主動構建了自己的去權限、鏈上公會系統。這使得許多小玩家能夠以完全去信任的方式協調和匯集他們的資源,目的是在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得有競爭力。正如 DFDAO 博客上記錄的那樣:

當前加密貨幣總市值約為2522.57億美元:據金色財經數據顯示,全球加密貨幣總市值約為2522.57億美元。加密貨幣市場中占比排名第一的是BTC,市值約合1638.01億美元,當前市值占比為64.93%;

ETH排名第二,市值約合254.38億美元,當前市值占比為10.08%;

USDT排名第三,市值約合87.98億美元,當前市值占比為3.49%。[2020/7/20]

在第四輪……我們部署了 The Astral Colossus,一個智能合約玩家,使其他玩家能夠作為一個團隊給它提供 [資源]。這消除了玩家之間的信任因素,因為所有正在發生的事情的代碼都在一個智能合約中,你可以閱讀并知道它將做什么,使這個過程去信任和去許可。

DFDAO 還將《黑暗森林》完全分叉到了一個不同的鏈上。他們的分叉版本,稱為《黑暗森林競技場》(Dark Forest Arena),引入了各種新的游戲模式。在任何其他 MMORPG 中,所有這些行為都會被認為是非法的、黑市交易或“黑客”。而在像《黑暗森林》這樣的鏈上游戲中,一切都被允許,并在代碼上運行。

在 OPCraft 的其他地方也可以找到社區主導的新興規則的例子,OPCraft 是由 Lattice 團隊在 Optimism 上建立的 Minecraft 的鏈上版本。在 OPCraft 的早期測試中,玩家創建了插件來自動收集資源,相互聊天,在地圖上傳送,并改變世界顏色的方案。

一個名為 SupremeLeaderOP 的玩家,通過部署鏈上智能合約,創建了一個共產主義共和國,并制定了一套相應的規則。任何自愿加入共和國的玩家都將放棄他們現有的所有財產,并按照社會主義哲學,將他們的存貨合并到一個集體共享的國庫。

當然,游戲中出現新規則的例子并不新鮮。如果游戲開發商沒有創建游戲公會工具,《星戰前夜》(Eve Online)玩家就會在 Discord 上建立線下社交聯盟。《無盡的任務》(Everquest)和《魔獸世界》的玩家開發了非正式的社交貨幣系統 --DKP(屠龍點數)-- 根據玩家在游戲內的投入時間來管理和獎勵他們。

鏈游創造機制的不同之處在于,由于游戲的開放組合性,它們是去許可的創造并嵌入到鏈上。OPCraft 共產主義共和國的玩家們不知道他是誰,但他們不需要相信他會履行自己的承諾。

在 Gnosis Chain 上的外交戰略游戲 Conquest 中,玩家質押 xDAI 來生產飛船,形成聯盟,并以《文明》的方式相互攻擊。同樣,創建鏈上智能合約的能力意味著玩家聯盟受到實際價值資產的約束,以確保玩家拿出實際行動,展示玩家聯盟之間的去信任互動。

如果鏈游如此神奇,那么為什么它們沒有得到更廣泛的普及?

鏈游面臨的最明顯的障礙是可擴展性。在鏈上發送每個玩家的行動是計算密集型的,這就是為什么大多數鏈上游戲是回合制游戲,且不在以太坊主網上的原因。永久存在于鏈上的不可改變的代碼也意味著因開發者的疏忽而產生的漏洞將很難被修補。

此外,去權限游戲也意味著為投機取巧的玩家和機器人打開了閘門。現有的區塊鏈游戲,如 Axie 和 Pegaxy,通過昂貴的進入壁壘在一定程度上緩解了這一問題,而傳統游戲則通過 KYC 方法和選擇性禁止來處理這一問題,但這些中心化的杠桿并不能用于去權限的鏈上游戲。

在某種程度上,鏈游的問題與不完善的、現實世界的機構有著驚人的相似之處,這些機構由于社會固化和集體行動問題而難以改變(想想帝國制度,或民主)。這些問題必須由社區和核心開發者共同面對,找到創業性的解決方案和創造性的機制設計來遏制不良行為,而不是直接審查它們。

鏈游在很大程度上仍然作為概念驗證而存在。開發者們仍在嘗試找出最佳的擴展方式,而且術語也很分散。Lattice 稱其為自治世界,Bibliotheca DAO 稱其為永恒游戲,Etherplay 稱其為無限游戲,Topology 稱其為“鏈上現實”。

以上只是鏈游中出現新規則的幾個例子,但可能性是無窮的。就像 DeFi 的開源可組合性使代幣可以互操作,并以各種方式切片和切塊,因為每個 dapp 的根作為一個共享狀態存在于區塊鏈上,完全擁抱區塊鏈的游戲也將是如此。

創建你自己的 ERC20 代幣作為游戲中的貨幣。創建任何可以想象的社會結構 -- 宗教、國家、派別 -- 并將其放在鏈上。編寫你自己的任務線,用代幣進行獎勵或懲罰,并將它們與不可改變的智能合約聯系起來。

將這稱之為“游戲內經濟”是一種錯誤的說法,因為它們不像傳統游戲那樣與現實世界隔離。這些是現實世界的價值經濟,模糊了創造者和玩家之間的界限。它們永久地存在于區塊鏈上。它們有能力從私人個體的無數自發決定中不斷發展,不受限制地嘗試新的生產和貿易方式,為玩家提供無限的途徑來獲取經濟價值。

我在這篇文章中對現有區塊鏈游戲的態度很苛刻,但值得注意的是,Web2.5 游戲仍然比傳統游戲提供更強的所有權。Web2.5 游戲至少為玩家提供了退出的自由。與傳統游戲不同的是,傳統游戲中的資產作為知識產權受到保護,不能出售,而玩家可以出售他們在游戲中的代幣,并為他們的時間獲得獎勵。

然而,使 web2.5 游戲比傳統游戲更好的東西,也是與完全鏈上游戲相比的不足之處。鏈外游戲邏輯阻礙了游戲充分利用區塊鏈技術的潛力。只有完全在鏈上的游戲才會認真利用開放和去權限的區塊鏈基礎設施所允許的人類智慧。

一些最偉大的視頻游戲作品和流派都是新興秩序的副產品。它們體現了一個共同的模式:游戲愛好者和業余愛好者“隨便玩玩,找出答案”。狂熱的 MOBA(Dota)和塔防類型都源于魔獸爭霸 3 定制游戲修改社區的創作。《PUBG》最初是 FPS 射擊游戲《DayZ》的一個 MOD,而《DayZ》本身是另一款 FPS 射擊游戲《Arma 2》的 MOD。《反恐精英》是《Half-Life》的一個 MOD,后者是 90 年代最受歡迎的游戲之一。

鏈游只是將其提升到了一個新的水平。

最后,特別感謝 ludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordofaffew 和 cha0sg0d_為本文提供了有用的評論。

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