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從全鏈游戲看Gamefi的新范式:Battle to play_GAM

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游戲歷來被認為是Crypto世界中的核心敘事之一,聚集更多Web2流量、游戲資產所有權、鏈上數據可驗證、全球玩家共同在線、統一貨幣支付等概念無一不切中投資人和用戶的痛點。上一輪牛市,Gamefi通過貨幣化游戲資產和道具吸引了大量用戶的投入,以Axie、Stepn為代表的項目產生了廣泛的破圈效應,然而Play to earn的龐氏模式逃脫不了死亡螺旋的命運,更因為重度的金融玩法使得許多真實玩家望而退卻。

從鏈上數據驗證、所有權、資產可編程等角度出發,全鏈游戲悄然興起,這個目前還未大范圍進入用戶視野的概念,在一些OG、資深的Gamefi愛好者以及投資人眼中,已然成為了一個極具潛力的賽道。

全鏈游戲一般指的是將游戲的核心玩法、游戲邏輯、游戲資產均部署在鏈上的一類游戲,即On-Chain Game。全鏈游戲具有去中心化程度高、游戲機制公平透明、開放性與可組合性更高的特點。關于全鏈游戲市面上已經有不少科普文章,在此不多做贅述。

受限于底層基礎設施的性能問題,之前的主流鏈游開發商大多將游戲行為在鏈下執行,僅將與資產相關的最終結果上鏈。對于全鏈游戲來講,現階段其依然逃脫不了鏈上性能的限制,如果所有游戲行為都上鏈,那注定了只能是輕量化的游戲模式。

什么樣的游戲模式可能會是全鏈游戲的新玩法呢?我們提出了Battle To Play模型,即用戶與游戲機制進行博弈或用戶之間的博弈玩法。

首先,如果說一個游戲玩法是輕量型的,需要機制公平、透明,又需要借助Token的隱私性與高流動性的玩法?那非Gambling類游戲莫屬。由于游戲系統全部上鏈,整個游戲玩法、機制的設計以及游玩時的數據都是可被驗證的,最大化程度避免不公平行為。

基于AI的加密公司Giza完成300萬美元Pre-Seed輪融資:7月11日消息,基于AI的加密項目Giza完成300萬美元Pre-Seed輪融資,CoinFund領投,StarkWare、TA Ventures和Arrington Capital參投。Giza首席執行官Fran Algaba拒絕就其公司的隱含估值發表評論。隨著新的資金注入,Giza預計會在下周發布基礎設施并在2023年內全面啟動平臺。[2023/7/11 10:48:43]

如果再有ZKP技術的加持就更完美了,系統可以使用ZKP技術證明游戲的隨機性,也可以保證用戶輸入和輸出的結果是無法作弊的,比如棋牌類游戲,在用戶以及第三方全程不可見的情況下,就可以實現隨機洗牌以及發牌,僅當用戶拿到屬于自己的手牌時,才是可見的,這會為Gambling游戲提供一個更加公平和安全的游戲環境,同樣游戲開發者也可以接入隱私相關的設置,保護用戶的賬戶、資金、流水隱私性。

根據Statista估測,2021年全球在線Gambling行業市場規模約600億$,到2028年將會達到千億規模,如此龐大的產業規模完全是有可能被轉化的。由于目前Gambling用戶和Web3用戶重疊性并不高,且業務核心仍舊是簡單粗暴讓人上癮的Gambling玩法設計、安全穩定的出入金以及大規模市場營銷帶來的用戶高流動性,我們判斷轉化的路徑應當會是傳統Gambling業務主動做出改變,從而逐漸帶動用戶進入Web3世界。盡管目前還未看到任何爆款Gambling游戲出現,但我們相信這是一個趨勢。

研究:分布式賬本技術可用于不同CBDC賬本之間的跨境、跨貨幣支付:金色財經報道,根據新加坡金融管理局和紐約聯邦儲備銀行的研究,分布式賬本技術可用于不同CBDC賬本之間的跨境、跨貨幣支付,降低結算風險并縮短結算時間。實驗在測試環境中進行,假設的支付使用模擬的批發中央銀行數字貨幣進行結算。這些團隊將不同的中央銀行貨幣分類賬相互關聯,為各自中央銀行的每個分類賬的設計和操作提供了靈活性。這使得支付能夠在多個分類賬上安全地執行,而不需要中央清算機構或建立共享的中央網絡。

紐約聯儲市場部負責人 Michelle Neal 表示,我們與 MAS 的研究合作揭示了中央銀行創新的關鍵機會,可以在緩解全球批發支付流程和改善結算結果方面發揮重要作用。[2023/5/22 15:17:44]

新的價值流動

用戶可以通過和游戲機制的對戰或者和其他的用戶對戰來獲取成就感乃至收益,類似于傳統的PVE挑戰和PVP模式,在這種情況下融合Gambling的玩法,那么價值流動就會變為:

與游戲機制的對抗會類似于我們在傳統游戲中的PVE模式,游戲開發者通過設計各種具有挑戰性的關卡來吸引玩家,玩家可以為自己下注,去進行關卡挑戰,也可以為其他人下注,獲勝者獲得獎金池中的獎勵,智能合約保證了每一次游戲結束后的順利結算。這種模式的好處是對于玩家來講,不僅可以獲得挑戰勝利之后的愉悅感,還可以收獲經濟效益乃至粉絲團體;對于開發者來講,則是將自己的奇思妙想作為一個個玩法呈現在玩家面前,實現了通過設計具有挑戰性的玩法來直接獲益,不再局限于游戲中的道具皮膚的內購或者廣告收入等,當然如何平衡難度和玩家挑戰成功所獲取的收益是關鍵所在。

Cipher Mining1月產出343枚比特幣,環比增長超50%:2月2日消息,比特幣礦企Cipher Mining公布2023年1月運營情況,Cipher Mining1月共產出343枚比特幣,環比增長52.4%,共賣出314枚比特幣,目前仍持有424枚比特幣。

截至1月底,Cipher總算力為4.3EH/s,環比增長53.6%。Cipher首席執行官Tyler Page表示,Cipher仍有望在2023年第一季度實現6EH/s的總算力。[2023/2/2 11:42:07]

玩家之間的對抗則是類似于PVP模式,這種模式的結果更加不可預測、玩法更加多樣化且更具觀賞性,例如傳統游戲中有一類叫非對稱競技的游戲,更強調游戲性強以及玩家操作的比如《黎明殺機》《第五人格》,更強調策略玩法的《沙丘》、《魔獸爭霸》,更強調邏輯推理和表演的如《狼人殺》、《鵝鴨殺》等,這些類型的游戲都是有可能使用Battle to play模式去設計的,而且在Web3世界中,不同的鏈、社區的玩家都是可能作為對戰雙方去參與到游戲及游戲的壓注中去,對于用戶來講,打敗對面的玩家可能會比完成一個挑戰性的關卡更具有成就感。對于開發者來講,選擇哪種類型的游戲不僅需要考慮游戲機制公平對于玩家的吸引力,還要避免社交休閑類型的誤區,輕量化不等于社交休閑,現階段社交休閑游戲和上鏈有著本質的沖突,社交休閑注重情感的連接和用戶的體驗,鏈上游戲則難以滿足。

其實從目前比較火的鏈游也可窺一斑,基于xdai鏈的Darkforest,一款實時戰略游戲(RTS)游戲,其本身就是諸多陌生用戶之間的非對稱博弈,還有基于Arb生態的Trident,這種即時寵物對戰也是適合full on chain的。

聯合國貿發會議:發展中國家使用加密貨幣存在諸多風險:金色財經報道,聯合國貿易和發展會議(UNCTAD)在周三發布的一系列政策簡報中敦促在整個發展中國家限制加密貨幣。作為聯合國秘書處的一部分的貿發會議表示,加密貨幣可能會抑制發展中國家通常用來確保宏觀經濟穩定的資本管制的有效性。

貿發會議表示,穩定幣在對儲備貨幣需求旺盛的發展中國家構成特殊風險。國際貨幣基金組織也對加密貨幣作為法定貨幣可能存在的風險表示擔憂。

貿發會議建議對加密貨幣交易所、數字錢包和去中心化金融進行監管。金融機構也可能被禁止持有加密貨幣(包括穩定幣)或提供相關產品。它敦促當局在對加密貨幣征稅、監管和信息共享方面進行全球協調,并推動限制加密貨幣廣告。最后,它建議重新設計資本控制,以考慮到加密貨幣的去中心化、無國界和匿名特征。[2022/8/11 12:19:06]

新的盈利模式

對于一款游戲來講:

第一:要么通過游戲性吸引玩家,讓玩家從游戲中獲取視覺、感官以及精神層面的愉悅,進而使其對游戲的玩法、文化進行認可,對IP保持忠誠,然后在這個過程中引導其為游戲道具、游戲資產付費。

第二:要么玩家可以通過自己的努力、技能或者在游戲內的投資獲取收益。

傳統游戲更加注重前者,并對后者進行一定的結合,主要盈利方式為買斷制或游戲內購;Play to earn的游戲模式則是從后者出發進行設計,主要盈利方式為代幣/NFT的出售以及交易手續費收入。

持有至少1000枚比特幣的地址數量創4個月新低:7月17日消息,Glassnode數據顯示,持有至少1000枚比特幣的地址數量為2158個,創4個月新低。[2022/7/17 2:18:51]

Battle to play模式下,開發者則有了新的盈利方式,通過游戲玩法本身來賺取傭金,同時開發者也可以階梯化定價了,熟練度和盈利能力更強的玩家在參與游戲時可能會面臨更高的門票費用,當然這些玩家獲得榮譽與收益也會相應的增加。

全鏈游戲由于其高度開放性,UGC的潛力得到了最大程度的釋放,開發者只需要定義好游戲原始的運轉規則,社區則可以在此基礎上進行功能和組件的二次開發,類似于我們在傳統游戲時間中常見的Mod功能,但自由度會更高、與游戲資產原生結合、也不容易受中心化審核的影響,例如在Dark forest中,玩家可以使用社區部署的合約輔助探索和收集資源,如Crawl Planets,一鍵捕獲所選星球附近的星球;Distribute Silver,自動分發所選銀礦至周圍星球。由于所有的游戲邏輯都在鏈上,開發者是不可以阻止玩家的。

Defi Summer由AMM啟動,但其發展壯大則是因為以主流資產作為底層抵押品的情況下不斷套娃,挖礦、借貸、杠桿各種模式層出不窮。資產在不同的協議之間不斷流動來捕獲價值,協議之間的可組合性功不可沒。與Defi類似,游戲的角色和道具也可以相互組合,這意味著以一套資產為基礎構建大量游戲和其他衍生產品的想法逐漸變的可行,典型的代表則是以Loot為基礎構建的一系列衍生內容:Realms、Crypts and Caverns、Loot Character;還有Arbitrum上的Treasure DAO游戲生態。

在Battle to play的模式下,社區的高度參與使得玩法更加多樣化且具有趣味性。無論是PVE還是PVP,如果僅由開發者設計游戲的機制,其創意會有干涸的時候,游戲機制一定存在某些局限性,也可能不為玩家所喜愛,而社區完全可以承擔服務器和二次開發的外包工作,然后根據成員的投票進行定制化開發,成熟的玩法也可以推向市場獲取更多的關注度和收益,玩家則是更愿意為自己有參與感的游戲模式而買單;對于獨立的創作者來說,則可以在原有游戲協議上天馬行空的構建自己的設想,類似于我們在傳統游戲中看到的“私服”,優秀的服務器同樣會吸引大量的擁躉,且由于底層協議互通,玩家的身份和資產在不同的“私服”中跨越成為了可能,這會使得“私服”可以在整個生態的增長中互相助力且捕獲收益。

后端需要ZKP技術與多鏈兼容技術

ZKP技術,即零知識證明,將可能從可擴展、隱私、公平性等方面對游戲產生重大影響。

首先,目前的在線游戲架構多為客戶端-服務器的游戲架構,玩家的重要信息都會儲存在服務器當中,玩家之間的狀態也需要通過服務器進行同步,在使用ZKP的情況下,客戶端無需保存數據即可對用戶的重要信息進行驗證,甚至可以實現玩家與玩家之間P2P的游戲信息共享,由于是經過ZKP驗證的,這些游戲信息都會符合規則。

ZKP允許用戶不對外展示信息的情況下進行驗證,那么在對戰、匹配、策略、Gambling等游戲類型中,玩家的個人能力信息、用戶數據等隱私信息甚至是游戲策略都可以得到很好的保護。

多鏈兼容技術,保證從用戶體驗角度來講,無須跨鏈就可參與游戲,開發商通過內置底層跨鏈技術幫助玩家無縫計入,用戶獲得的結算資產與收益均可以在源鏈上使用,多鏈的接入也會在帶來更多的用戶同時加劇對抗性。

前端則需要更加簡單易用的客戶端

目前的全鏈游戲由于處于早期階段,開發者的開發重心更集中于智能合約的規則、鏈上交互的接口以及前端顯示的接口,所以對于一般用戶來講,客戶端是較為簡陋且存在一定的上手門檻的。當全鏈游戲吸引更大規模的用戶進入的時候,前端顯示會是非常重要的一環。當然我們有理由相信,隨著游戲社區的逐漸擴大,貢獻者與忠實玩家逐漸增多,這個問題可以被很好的解決。

全鏈游戲的生態目前仍然處于早期建設階段,從底層游戲邏輯到面向用戶的產品都比較硬核,但我們從Web3過往的發展歷史中已經目睹了透明與公平的迷人之處,也見證了傳統游戲Minecraft、Roblox、Steam創意工坊的可組合性的威力,Battle to Play則是讓公平透明與可組合的特性得到完美的展現。這條路還很長,以Battle to play為核心的全鏈游戲是否會成為下一輪牛市中的核心玩法,讓我們拭目以待。

參考鏈接:

https://aiko.substack.com/p/84b

https://www.defidaonews.com/article/6797362

https://medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a

https://hackmd.io/@_AaHqx7cQt2u0_TeMIC5hQ/BkUx3g6ho

https://volt.capital/blog/the-future-of-on-chain-gaming

https://jumpcrypto.com/defining-on-chain-gaming/

https://www.binance.com/vi/feed/post/151533

https://messari.io/report/analyzing-market-potential-of-fully-on-chain-games

https://cryptoslate.com/why-the-future-of-gaming-will-be-on-chain/

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