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有趣并不能拯救 Web3 游戲_NFT

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Nick Metzler,老雅痞

游戲玩家和Web3游戲開發者,你們好:

我的名字是Nick Metzler。我是Framework Ventures的代幣經濟學和治理設計師,也是一個獲獎的、終身的游戲設計師。我曾經設計過世界各地都在玩的Jumanji和Hail Hydra等棋盤游戲,為CBS的節目Survivor設計過挑戰,最近(在Framework之前)還為一個100%的鏈上游戲勾畫了最初的代幣經濟模型。

在我的業余時間,我玩游戲。你能想到的每一種類型的游戲。運動,密室逃脫,電子游戲,紙牌游戲,休閑應用游戲,大逃殺游戲,聚會游戲,緊縮的4小時戰略棋盤游戲,VR游戲等等。我所做的都是游戲。所有的時間。可以說,我已經上癮了。因此,我以獨特的視角看到了許多不同類型游戲之間的共同聯系,包括區塊鏈游戲等新興媒體。

如果你過去一年沒有生活在傳說中的Web3的兔子洞里,這里有一個關于區塊鏈游戲的入門知識。Axie Infinity是最早的加密貨幣游戲之一,開創了邊玩邊賺的概念,就像一個工作。Axie和類似的游戲在全球范圍內吸引了大量的關注(但特別是在菲律賓),這推動了一個投機泡沫,盡管他們的游戲可以說是重復的,令人頭疼的。

由于Axie的游戲機制圍繞著代幣發行和Axie資產的創造,他們的供應大大超過了他們的需求,引發了一個死亡螺旋,稀釋了他們生態系統中的所有代幣價格。批評者嘲笑說,玩家不會對他們的收入進行再投資,因為游戲并不有趣,引發了 “有趣才能拯救gamefi ”的說法,因為一個足夠有趣的游戲將激勵玩家進行再投資而不是出售代幣。

我今天在這里,作為設計游戲樂趣的專家,想說的是,讓游戲變得有趣可能會部分改善區塊鏈游戲機制的可持續性,但這絕不可能徹底解決其現有的大部分問題。以我的愚見,建設者們反而應該仍然專注于解決經濟問題,因為一個有趣的游戲,如果經濟設計得不好,就會崩潰,但一個無聊的游戲,如果經濟設計得好,就可以迭代。

真正的答案是制作一個有趣的游戲,同時在經濟上也是可持續的。

我們已經知道如何制作有趣的電子游戲。簡單地把代幣塞進有趣的Web2游戲的背后,并不能解決區塊鏈游戲的問題,因為有趣的類型是不同的。就像下棋、踢足球和玩RPG游戲的動機不同一樣,區塊鏈游戲的游戲動機也與Web2電子游戲不同。

玩的動機和贏的定義,創造了我們稱之為“樂趣”的感覺,與典型的Web2游戲不一樣。Web3游戲從一開始就內在地被金融化了。

什么是樂趣?

為了節省你幾十年的沉浸感,這里有一個簡短但肉麻的樂趣概念。

樂趣是一種個人的、主觀的選擇。它是一種心態。

如果你相信一件事會很有趣,它就會很有趣。如果你相信某件事情會很糟糕或者很無聊,那么它就更有可能是這樣。沒有人可以被強迫獲得樂趣,每個人對樂趣的定義都是不同的,取決于他們自己的生活經歷。

馬斯克:狗狗幣是最有趣的加密貨幣:推特網友表示,人們把狗狗幣當作笑話來取笑,卻忽略了一個事實,那就是作為笑話是狗狗幣最大的優點之一。對此,馬斯克回復表示,它是最有趣的加密貨幣。[2021/2/7 19:09:16]

盡管個人對樂趣的表達方式各不相同,但游戲中樂趣的一個基本普遍形式是你可以贏得游戲的想法。

如果你意識到你不會贏,游戲就(通常)不那么有趣了——除非你是一個狂熱的破壞者。樂趣的更多語義定義是有能力擁有有意義的代理權來協助定義游戲的結果(通常是贏)的感覺。

目前,在P2E游戲中,獲勝(和樂趣)的想法是退出時獲得利潤的同義詞。顯然,每個人都不可能期望帶著利潤退出,因為那是不可持續的,這就是為什么圍繞區塊鏈游戲的行業敘事已經從“play to earn”轉向“play AND earn”,將重點重新轉移到更傳統的樂趣期望上,而賺錢元素則是玩得好的第二獎勵。但這并沒有讓我們走出困境,盈利或為價值而玩的動機仍然存在。

一般來說,如果掙錢的任務對玩家來說不費吹灰之力,而且有利可圖,那么這個任務就會被大量完成,而且這個技能會出現一個市場價格,由支付者和投機者資助。該市場率的獎勵可以用互聯網價值(ETH)或全球儲備貨幣價值(USDC)來表示。因此,區塊鏈游戲在本質上是金融化的。這是一個特點嗎?是一個錯誤嗎?還是一個事實?

如果我們愿意,我們可以做一個有趣的游戲,沒有所有的盈利動機。那是一個Web2游戲。它有“Web2的樂趣”。

Web3游戲資產由于其可轉讓性、產權和對玩家心理的不可否認的影響,本質上是金融化的。這改變了樂趣的定義,在這篇文章中,它將被稱為“Web3樂趣”。

價格/價值可以被隱藏、淡化或混淆,因此玩家的注意力集中在游戲的“Web2樂趣 ”上,但這些利潤驅動的動機將同樣存在。不管游戲本身有多“Web2樂趣”,玩家能從一個web3游戲中獲得的可預測的收入越多,就越有助于確立對收入的關注程度。

簡而言之,使 “Web3樂趣”的是將Web2游戲中的樂趣與Web3機制中的新型樂趣相融合,如果不在區塊鏈上運行,就不可能有這種樂趣。這些機制,可以寫成自己的文章,范圍包括激勵的可組合性、風險緩解、基于技能的風險承擔、游戲中的數據分析、作為游戲的治理、基于共識的決策與永久和即時的后果、自動兼容的行動、可編程的機器人玩家,以及智能合約的自我執行代碼。可能還有很多其他的,但我們還沒有想到。

在我看來,制作一個公平和有趣的Web3游戲的短期答案是使游戲引起的價值累積一般是緩慢的,對于高價值的下降是可變的,需要玩家的低初始買入,是親社交的,并且是令人興奮的性質。對于一個更可預測的價值流,如工作,有關玩家需要通過UGC(用戶生成的內容)、推薦、治理、合作或其他商業層面的貢獻來對游戲的網絡效應產生實質性影響......就像工作一樣。這些參數導致游戲的預期價值不再吸引逐利者,同時保持稀有資產的稀缺性和高價格(用于二級市場收入),并將大部分價值轉移與網絡的增長聯系起來。

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盡管我對一個可行的Web3游戲有上述設想,但市場化的區塊鏈資產的金融化事實確實導致了所有Web3游戲的一些關鍵問題(包括上述建議),所有這些問題都涉及到可持續的經濟學作為貫穿線。

通貨膨脹的代幣釋放使代幣持有人和整個生態系統貶值(慢慢失去價值并不有趣)。

玩家通過出售獲利而不是 “再投資”到游戲中來榨取價值......因為當一個簡單、低努力的技能有利可圖時,就會反復進行,直到錢用完為止(當利潤減少時就不好玩了)。

由于即時的全球市場,游戲資產很容易被反射性地投機到上行和下行,使躲避者面臨失去一切的真正風險(迅速失去價值并不有趣,但當它們升值時就非常有趣)。

簡而言之,有代幣/資產貶值風險,投機下行風險,以及玩家/公會/機器人提取風險。由于這三個問題都是經濟性質的,而且都會影響到Web3的樂趣,因此,可持續的經濟必須是我們解決問題的重點,而不是專注于“Web2的樂趣”,并期望它能因此而持續。一旦我們解決了這些問題,我們就可以為經得起時間考驗的真正的Web3游戲建立更復雜的機制。

代幣/資產貶值的修復

為了理解這個問題的核心,我們需要確定存在哪些激勵因素來造成這種影響。傳統上,游戲經濟中的水龍頭為玩家帶來游戲中的價值,而水槽則是這些游戲中價值的流出。然而,在Web3中,這些水龍頭提供的是游戲外的價值,并要求玩家在 “免費”發放這些價值后將其歸還。這個問題在可替代的代幣和NFT(資產)之間持續存在,因此解決方案可能是相關的。從表面上看,問題很明顯:隨著P2E游戲向完成任務(龍頭)的玩家發放新的代幣,代幣的流通供應不斷增加。從歷史上看,這些玩家中的許多人幾乎立即出售他們的代幣,使供應膨脹,價格下降。這種行為在可替代和NFT中都存在。最終,這種重復的玩家行為降低了人們對項目的信心,除非購買壓力超過了通貨膨脹和玩家驅動的賣出壓力。

為了抵制這種力量,許多項目支持質押機制,試圖限制AMM的流通供應,通過持有(即不出售)間接提高價格。為了激勵質押,代幣的發行歸質押者所有。實際上,任何不做質押的人都會被貶低,而做質押的人則保持在一個穩定的水平。

其他項目已經嘗試在同一時間解鎖他們所有的代幣,然后隨著時間的推移燃燒代幣,試圖推動價格上漲。然而,這種策略跳過了隨著時間推移解鎖和分配代幣的主要目的。代幣持有人的權力下放。從理論上講,同時持有代幣的人越多,它對個人出售的經濟沖擊就越有抵抗力。此外,如果政府法規到來,它可能會提供一層安全的外衣。

了解了上述情況,我們可以得出結論,代幣貶值問題的核心在于代幣的發行和分配方法:一個項目何時以及如何適當地將代幣分配給那些將為協議、游戲或網絡增加價值的貢獻者?

那么,你如何說服玩家在生態系統內繼續持有已分發的代幣,而不是在它們被分發后將其換成流動資產?

Roger Ver:不看好BSV的采用率 但其技術很有趣:4月29日消息,Bitcoin.com前CEO、BCH投資基金發起人Roger Ver表示,但是BSV上市的交易所非常少,也幾乎沒有任何商人采用,因此在這方面并不看好。但對BSV的技術方面,Roger Ver表示沒有問題,BSV在做其認為很有趣的其他事情。(U.Today )[2020/4/29]

答案是“制作一個偉大的游戲/產品,讓人們想要/需要使用,并且必須持有/花費代幣才能使用”。代幣需要成為體驗產品的必要條件,無論是通過消費代幣還是持有代幣。當需求增加,越來越多的人發現產品的用途時,代幣價格就會上升。

這里有一些關于解決方案的思考起點:

讓“Web2好玩”的游戲,因為如果玩家想要效用,他們就必須持有和使用它;能夠玩有關的好玩的游戲。這個很明顯,而且完全符合趣味游戲將解決這個空間的敘述。

與其通過歸屬時間表完全解鎖代幣,不如在新賬戶進入生態系統時分批解鎖。讓代幣已經解鎖,但在一個由智能合約管理的“新玩家”池中。將其納入游戲機制,在購買戰斗通行證時分配代幣。由于玩家花錢買了一個戰斗通行證,他們不太可能拋棄代幣,而是會使用它們。

讓國庫直接擁有所有的代幣。然后在國庫內使用一個歸屬時間表,這樣一來,像coinmarketcap這樣的網站上的流通供應已經達到最大供應量,這將避免新的代幣歸屬時的價格貶值。這有點像一個空殼游戲,但它避免了隨著時間推移失去價值的感覺。將通貨膨脹的獎勵放在一個由智能合約管理的“解鎖 ”池中,如前一個要點所述。

作為游戲機制的一部分,將可替換的代幣押入金庫的NFT,以增加高價值NFT投放的幾率。

這一點需要解釋一下。如果一些武器或盔甲可以允許用可替換的代幣來增加其屬性以獲得收益呢?賺取的錢不需要是直接的,相反,它可以產生額外的游戲制作材料,或者增加在游戲中獲得稀有戰利品投放的幾率(這也可以是NFT)。

允許在游戲中的某些地點進行質押,以產生額外的游戲效果,如更難對付的敵人或有機會找到稀有的復活節彩蛋。

通過有限的時間托管智能合約,將鎖定的代幣分配給其他游戲的高價值玩家,這些智能合約只有在完成游戲操作時才會激活。這是沒有即時銷售能力的空投,并允許與NFT社區建立有利可圖的伙伴關系。

每當玩家完成某些關卡甚至游戲時,治理可以被灌輸到NFT中。或者,NFT可以被燒毀以授予額外的治理。

簡而言之,解決方案是:購買、持有/質押、消費、燒錢的壓力需要超過賣出、通貨膨脹/發行、鑄幣的壓力。目前達到解決方案的方法是不斷增加你的用戶群,完全依靠更多的玩家來維持你的資產價格,但正如我們所看到的,這是不可能持續的。相反,整合上述部分或全部機制,以避免代幣貶值,并以更有效的方式處理代幣的發行。如前所述,這個問題的很大一部分也在于戰略性的代幣分配;將代幣送到對游戲發展最有利的人手中的方法。我們將在下一節再來討論這個問題。

價值提取修復

玩一個游戲,得到報酬!這是第一波網頁游戲的誘惑。這是第一波Web3游戲的誘惑之歌。...但人們已經在免費玩游戲了。

聲音 | 門羅幣新任首席維護者:RandomX是一個很有趣且相對復雜的算法:在接受Monero Talk的采訪時,門羅幣新任首席維護者、綽號為Snipa的Alexander Blair討論了從CryptonightR向RandomX的算法轉變。Blair稱,RandomX是一個“非常有趣的哈希算法”,但與前者相比,它也是一個相對復雜的算法,但新算法的復雜性正是“我們想要得到的東西”——ASIC抗性的關鍵所在。(AMBCrypto)[2020/1/15]

仔細想想,人們是通過付費來玩游戲的。

當然,如果人們得到了報酬,他們就會玩游戲。

然后這些人在得到報酬后會離開,當沒有更多的利潤可言時(因為他們會找到其他獲利方式,比如其他游戲或......工作。)

這些玩家通過賺取游戲代幣形式的價值而獲利。游戲開發者希望這些代幣能在游戲經濟中循環使用,為游戲體驗提供動力。然而,我們已經看到了一個有點明顯的現實,那就是玩家們反而把流動的代幣賣掉,換取更穩定的資產、利潤,并從游戲生態系統中提取這些價值來支付他們的賬單。出售代幣而不是在經濟體內使用代幣的行為,降低了公開市場上所有游戲代幣的價格,形成了一個價格越來越低的循環。

第一波Web3游戲經濟的設置方式是,任何人都可以通過從事低技能活動來產生利潤。利潤來自銷售對面的需求,如新進入者或押注未來升值的投機者。當這種需求耗盡時,死亡漩渦就開始了。

只要一項低技能的活動有利可圖,它就會重復進行,直到達到市場價格。如果該技能沒有任何實際需求,那么市場利率將接近0。

永遠不要低估人類尋找最佳盈利方式的力量。無論游戲設計得多么模糊,只要有利可圖,就會有人發現并利用這條道路。這一點在機器人身上得到了體現;它們只是人類欲望的延伸,被編入一個可重復的過程中。

禁止機器人也不是一個解決方案。總會有一種方法讓機器人從生態系統中獲取價值。即使一個游戲可以刪除大多數機器人,一個人類團隊也不難收獲一個生態系統,找到最理想的賺錢方法。這些團隊是一些最早的公會,圍繞著從游戲中賺取盡可能多的錢而組織。

值得注意的是,公會本身并不是壞事。他們只是可提取經濟的自然結果,他們的作用將隨著不同的經濟模式而改變。問題出在經濟設計上。

要解決這個經濟設計的問題,首先要決定什么應該得到價值獎勵。然后通過深思熟慮的水龍頭安置來設計這種經濟,在采取這些行動時提供價值。價值的來源可以是:

為游戲貢獻IP

提高游戲的知名度

為游戲添加內容

與其他游戲建立伙伴關系

還有很多很多,這里的天空是無限的,不過重要的是要明白,玩家會傾向于以最有效的方式獎勵他們的行為。

也許這些水龍頭是由公司、DAO或管理部門控制的,而不是由游戲機制或代碼控制的。

水槽必須放在實現該價值的地方。價值可以基于娛樂、金融、效用、權力、游戲增長、現實世界的商品、服務,以及更多。水槽應該是將游戲資產價值轉化為非游戲資產價值(如享受、治理或社交證明)。

聲音 | Weiss Ratings:BNB之所以成功是因為它是中心化的,有趣:加密貨幣評級機構Weiss Ratings發推稱:“因為BNB是中心化的,它的創建者不斷地為它創建新的用例,這增加了它的市場價值,使得資產能夠繼續運轉。BNB之所以成功,是因為它是中心化的。有趣。”[2019/7/26]

游戲設計者應該注意避免用純經濟價值來激勵水槽的陷阱。這在當前的Web3游戲浪潮中已經/正在出現。以Axie Infinity為例,它允許他們的主要資產產生額外的資產,這導致了這些相同資產的泛濫。自然,這些資產的價格由于供過于求而下降,也被稱為NFT貶值,這拖累了整個游戲的價格和資產。

如果一個游戲持續驅逐自己的價值而沒有回報,這個游戲就不會存在太久。一個低技能的可重復活動對游戲沒有價值,因為在等式的另一邊沒有任何價值的接受者。

只支付高技能的玩家也有自己的一系列問題。這些玩家為游戲提供了什么價值?如果他們是有影響力的觀眾,當然他們是在提供認知價值。雖然獎勵高技能的玩家可能比支付給任何人和所有人的費用要少,但它本質上仍然是一種榨取,很少有價值被送回給游戲,當然,除非所有的玩家都把所有的贏利都花在游戲中。

當然,對技能的支付激勵玩家提高他們在游戲中的實力,但如果你作為一個玩家沒有技能,你不會支付或玩很長時間。因此,我個人并不期望“競爭性賠付”的趨勢能堅持很久,除非它們的資金幾乎完全來自于PvP的投注。這樣一來,游戲就不會因為賠付而消耗自己國庫的資金,相反,賠付是由玩家提供的,游戲可以從中抽成。

也許答案比我們都意識到的要簡單。如果價值累積的速度極其緩慢,而稀有的NFT確實是稀缺的,因為制造/尋找它們所需的材料/技能是耗時或昂貴的,NFT不會膨脹得那么快,價格將保持更穩定。玩家將無法在利潤飛輪上飛馳,因為你所賺的錢是最小的。重點將重新轉移到游戲的樂趣上,玩家可能偶爾會幸運地得到傳說中的高價值戰利品投放。游戲開發者仍然可以從高價值交易的稅收中獲利,而核心的游戲循環是用經濟中的低價值材料進行的。

如果上面的答案還不夠,這里還有一些可以用來管理價值提取的準則:

有效地激勵價值累積以刺激網絡效應

激勵能使游戲內容增長的游戲方式

獎勵有助于增長生態系統價值的管理人

獎勵的不僅僅是思想份額。注意力迅速減弱。(s/o 流動性挖礦)

推測修復...?

是什么導致了投機,為什么是個問題?

原因很簡單:對有限的商品供應的高需求,加上開放的市場和價格升值的可能性。在上升的過程中,投機是偉大的。每個人都喜歡看到數字上漲,包括游戲開發商,他們通常在NFT的每次二級銷售中擁有一定比例的上漲。由于區塊鏈上數據的可用性,有進取心的投機者可以(而且確實)利用機器人和算法,在機會開始出現的時候加入。

推動投機上升的力量也推動了反身性的下降。對于大眾市場的休閑游戲玩家來說,這才是最可怕的部分,你想做的只是玩一個有趣的游戲,但接下來你知道的是,你下跌了300美元,因為你在玩一個你認為有趣的不同游戲時,抓住了一個月的舊資產。

所以這是一個棘手的問題。游戲開發者希望在上升時進行投機,但在下降時就成了一個問題。

在處理這個問題的時候,我探索了3個方向。

1、第一條途徑是以某種方式完全消除投機行為。完全消除它將使我們回到我們現在的Web2游戲的位置。這兩種類型的游戲在未來都會存在,所以區塊鏈游戲反而應該利用差異來證明它們值得存在。

也就是說,試圖從區塊鏈游戲中消除投機行為會有點...荒謬。理論上,設計師可以使用不可轉讓的NFT或非區塊鏈資產,但錢包/賬戶可以在市場上出售。這將使銷售過程的流動性大大降低,這可以減少投機泡沫,但它不會完全消除投機。

不可轉讓的NFT基本上是中心化游戲公司現在發放的皮膚,不能轉讓或出售。理想情況下,不可轉讓的NFT被用于游戲中的聲譽、游戲中的DAO管理和更廣泛的Web3世界中的社交證明,而不是滑回到今天電子游戲中存在的單向經濟。

2、第二個途徑是用一些經濟杠桿來限制上升或下降的空間,如保證回購或保證鑄幣。保證回購代幣或NFT資產可能更快清空國庫,加速游戲的消亡。保證代幣或NFT的鑄造會推動一段時間的穩定,但當需求減少時,會導致代幣貶值,除非有同等的燃燒。

如果不用國庫資金買回,游戲如何保證流通代幣的減少?理想情況下,游戲或企業可以捕獲所有投機活動的收益,而不是直接把它扔到對面的燃燒爐中。也許當玩家與一個將原生代幣送入國庫的水槽互動時,施加一個跟蹤代幣需求的可變燃燒率。需求越低,水槽本身的燃燒率就越高。這將避免從國庫中驅逐有價值的資產,并通過游戲中的自然行為有效地減少市場上的供應。

另外,投機的波動性可以通過較低的費率或收入來降低,從而降低由通過游戲中的行動賺取快錢的機會所引發的投機興奮(見:繁殖Axies)。雖然這并不能完全消除投機,但它可能會沖淡催化劑。

3. 第三條途徑是通過提供NFT的形式來激勵或抑制對游戲中的NFT子集的投機。理論上,這可以防止底價下跌導致整個游戲崩潰的傳染。選擇一個小的NFT子集,通過極端的稀缺性使其具有價值。生態系統的其他NFT可以是低價值的,并構成游戲/經濟的大部分。價值較低的NFT可能很多,由于它們的可用性,有效地降低了每個人的感知價值。通過將投機性的NFT歸入經濟的一個角落,它可能不會引起對其他部分的傳染。由于NFT與金融密不可分,我們可能永遠無法擺脫區塊鏈游戲中的投機行為。如果每個人從一開始就知道這一點,也許這不是一個問題。

然而,在大多數情況下,這種金融化絕對會增加持有游戲資產的風險,而不是在每次玩游戲后出售它們。不幸的是,這對游戲的穩定性和經濟增長是負面的。

投機也會產生奇怪的激勵。如果一個游戲的資產被高估,喜歡玩游戲的玩家現在必須選擇賣掉資產以獲得利潤,或者保留資產繼續玩游戲。這是很奇怪的。我肯定我們會看到解決投機問題的嘗試,但我不確定它是否會被消滅。

這個問題最棘手的部分是根植于保持投機的動機。游戲生態系統的網絡效應和游戲中的玩家從投機中受益。投機只有在下行時才是壞事,因為它有非常真實的風險,可以將一個社區或游戲歸零。

進一步說,投機并不是區塊鏈游戲所獨有的。它將在每個具有NFT和開放市場的行業中持續存在。由于理論上不可能消除投機,我的建議是一個錢包插件,通過考慮智能合約和游戲在市場上的時間、價格波動、供應、聲譽等因素來評估生態系統的風險性,向消費者發出警告。這樣一來,消費者就可以根據個人的風險狀況調整自己的偏好,同時保持市場完全開放。

從經濟和游戲機制的角度來看,與其他Web3游戲相比,降低玩家的收益率應該減少投機機會。也許有些游戲將僅僅作為吸引炒家的投機工具而存在,而注重長期發展的強大游戲由于其較低的盈利潛力而不會吸引投機者。雖然這不能徹底解決問題,因為投機不能被阻止,但它確實利用了游戲理論和機會成本來減輕負面影響。

看跌和看漲

游戲已經是一個有風險的努力。許多有趣的游戲都會失敗,而且無利可圖。Web3游戲并沒有解決這個問題,他們通過向玩家分配可提取的價值在上面增加了額外的金融風險。這將意味著許多Web3游戲的消亡。Web3游戲可以被反射性地投機到下風,盡管有一個超級Web2-fun的循環,有偉大的畫風,殺手級的營銷,和一流的執行。開放經濟是一個討厭的問題。

投機和高資產價格使游戲達到平流層的高度,然后可以以支付的形式分配回給玩家。但錢不會憑空出現--它總是來自某處。一款游戲支付的錢越多,游戲就必須通過購買或通過二級市場投機的版稅率來獲取更多。

盡管我對Web3游戲的這3個邪惡問題感到猶豫,但我仍然看好。我相信在這個領域會有一些令人驚奇的事情發生。

點對點市場中的共同風險和共同所有權使小眾的創造力得以綻放。

可組合性和開源代碼使開發更快、更安全。

互操作性使價值更遠,為專業化和普遍的知識產權開辟了途徑。

投機性的機會吸引了人們的注意力并產生了成功的敘述。

代幣是一個令人難以置信的工具,可以克服網絡效應中的冷啟動問題。獲得網絡效應本身就很有價值,所以付出價值來實現它是值得的。在Web3收益率耕作周期的某個地方,我們忘記了為什么我們首先要支付價值。

經濟漏洞百出的無聊游戲將歸零或被公會開采。

能夠解決經濟問題的無聊游戲將有機會獲得長久的發展,但不可能獲得榮耀,它們會堅持多年,這對開發者來說是絕望的。

沒有強大的、可持續的經濟的有趣的游戲將在投機性的垃圾堆中燒得很旺,然后死掉。

解決了經濟問題的好玩的游戲將長壽和繁榮,建立強大的社區和可識別的IP,甚至滲透到文化中。

解決方案不是簡單地制作有趣的游戲。它是將有趣的游戲與可持續的經濟結合起來,隨著時間的推移,成為許多人享受的地方,并為少數人--那些為游戲的網絡效應做出貢獻的人--帶來金錢收益的前景。

我們還沒有解決這些問題,但這正是Web3令人興奮的地方。希望這篇文章能引發你對這個新生領域的一些思考。游戲目前在Web3的可持續發展方面處于領先地位,但我們在這里找到的解決方案將滲入世界上幾乎所有的行業——這值得我們繼續努力。

老雅痞

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