原文作者:jonlai,a16z合伙人
編譯:Claudia
在區塊鏈或者 Web3 的敘事中,最常見的一個思路是,用“Token”激勵行為,因此很多創業者的常見敘事是,“因為我給了(Token)激勵,所以自然而言就可以吸引用戶……”
我對此類表達通常持懷疑態度,一是這個想法過分低估了人性的復雜,這個社會本身自帶一套激勵體系來驅動人類的行為,可以是虛榮,可以是喜歡和認同,無論是過去互聯網的積分/徽章,還是今天 Web3 的 Token/NFT,都只是一種短期的外在激勵,真正重要的是滿足內在需求。二,比起獲得用戶,更重要的是留住用戶,傳統 Web2 的“撒幣補貼”以及 Web3 的“空投預期”,可以在短期內獲得熱度,但是如何將短暫地使用變成長期的行為習慣是一個更重要的問題。
今天,分享來自 a16z 在游戲領域合伙人 jonlai 的文章《最成功的應用是包裝的游戲》,探究游戲化應用背后的機制,怎樣的游戲式應用才能長期留住用戶?
以下為正文:
游戲化死了,當然,并不是如你所想的那樣。
當你看到游戲化的時候,你就會想到電子游戲機制的應用,比如積分、徽章和排行榜或者一些不是游戲內的產品。這也就是為什么 Tripadvisor 為寫評論提供積分,為什么星巴克有一個靠忠誠度消費可以獲取免費咖啡的小程序,以及為什么谷歌新聞一開始的時候為閱讀文章發放徽章。
然而,在過去的十年中,游戲化的魅力已經消失了。
在輝煌時期,許多早期的開發者以不符合用戶利益的方式使用游戲化。我們可以看到,寫評論對 Tripadvisor 有利,并不是對用戶有利。允許谷歌新聞訪問網絡歷史,甚至可能會對重視隱私的用戶產生壞處。
這些游戲化項目一定程度上在短期內推動了用戶參與度的提升,但大多數并沒能長期留住用戶。迄今為止,許多這樣的項目已經關閉。
a16z聯創Marc Andreessen:DeFi可以完成互聯網終極目標:7月16日消息,a16z聯合創始人Marc Andreessen在接受麥肯錫《季刊采訪:思考的挑釁》采訪時表示,許多新技術在誕生之初都會有不少負面反應,但加密遠遠超出了這些范圍,人們會對其感到恐懼和厭惡。當看到針對加密貨幣、分布式賬本技術和區塊鏈的激烈批評時,Marc Andreessen認為這種抵制是“給創始人和我們公司一份不可思議的禮物”,因為加密將經濟活動帶到互聯網上,這是最重要的事情,他說道:“我們在現實世界中習慣的所有概念,比如身份、合同、金錢、頭銜和信任——可信賴經濟的機制,互聯網并沒有,DeFi可以完成互聯網終極目標,是互聯網的后半部分,即在一個開放且無需許可的網絡上建立信任層,讓每個人都能訪問。”(Fortune)[2022/7/16 2:17:20]
這些游戲化項目之所以失敗,是因為他們忽略了優秀游戲設計背后的最原始的規律——偉大的電子游戲的基礎是用戶留存。像《魔獸世界》和《糖果傳奇》這樣的經典游戲已經吸引用戶游玩了超過 10 年。這些游戲之所以成功,是因為它們的游戲機制與用戶的內在動機一致。通過建立反饋回路,教導和獎勵用戶,它們提供了一條長期的走向“游戲大師”之路。
今天很多做得很好的應用程序都在自身核心產品設計中包含了這些游戲設計原則。這些類似于游戲的體驗賦予了用戶趣味,并建立了長期的使用習慣。這個范疇包括許多廣受歡迎的現代應用程序,涉及生產力、社交網絡、金融、心理健康和教育等各個方面。
雖然對于「什么是游戲」有諸多不同的框架,但大多數人同意三個核心原則。
動機:一個人為什么想玩你的游戲?
精通:游戲的規則和系統是什么?
a16z加密貨幣狀況報告:以太坊的受歡迎是一把“雙刃劍”:金色財經報道,近日,a16z發布2022年加密貨幣概括報告。加密風投基金巨頭Andreessen Horowitz(a16z)強調,盡管以太坊的交易費用很高,但其發展和加密用戶對它的需求是“無可匹敵的”。然而,該公司警告稱,鑒于以太坊優先考慮去中心化而不是擴展,其“受歡迎程度也是一把雙刃劍”,導致與其競爭的區塊鏈以“更好性能和更低費用的承諾”搶奪市場份額。除了以太坊之外,該報告關注的主題還包括Web3發展、加密貨幣采用率、去中心化金融(DeFi)和穩定幣。
根據該報告的數據,與競爭對手相比,以太坊吸引了更多開發者的興趣,因為該網絡每月約有4000名活躍開發者,而排名第二的Solana 只有1000名。比特幣和Cardano緊隨其后,大約各為500名和400名。[2022/5/18 3:24:45]
反饋:這個人將如何學習這些規則?
讓我們來看看一些應用了這些原則的幾個成功的游戲。
今天的大多數游戲設計師都認同自我決定理論,該理論認為行為可以是內在的或外在的動機。
外在動機來自外部,比如金錢獎勵或來自父母/老板的命令。
內在動機來自于先天的心理需求,比如自主性(渴望掌控自己的生活)、能力(渴望控制結果)和關聯性(愿意與他人聯系)。
大多數游戲都注重內在動機,將其視為行為的最有效、最長期的驅動力。以《洛克人X》(Mega Man X)的入門關卡為例,這是一款經典的科幻動作游戲。在游戲的前5分鐘,用戶會遇到 Vile 并被擊敗,(Vile 是一個非常強大的敵方戰斗機器人)。
然而,用戶并沒有看到 "Game Over",而是在最后一刻被一個名為 Zero 的紅色機器人所拯救,他穿著類似于法拉利的華麗盔甲。當用戶跪在 Zero 面前時,他宣稱你會變得更強大,有一天 "甚至可能變得像我一樣強大"。
粉絲變現平臺Fanhouse完成2000萬美元A輪融資,a16z領投:5月18日消息,粉絲變現平臺Fanhouse宣布完成2000萬美元A輪融資,本輪融資由a16z領投。Fanhouse首席營銷官Rosie Nguyen表示,目前Fanhouse平臺上的創作者總收入已經接近1000萬美元。平臺上的頭部創作者包括樂隊組合The Chainsmokers(他們也是該平臺的種子輪投資者)、象棋KOL Andrea Botez以及演員Yoshi Sudarso等。
針對蘋果和谷歌的平臺方抽成問題,Fanhouse則推出了應用內貨幣Coins,Coins需要用戶在網頁端購買后在App中對創作者打賞。Nguyen表示,雖然這樣的內購方法對用戶而言并不方便,但對于創作者來說這一策略可以規避平臺方抽成,盡可能保證創作者的收入實現最大化。(techcrunch)[2022/5/18 3:23:25]
這一連串的動作是內在動機的一個有力展示,該游戲鼓勵用戶設定兩個目標。
1)變得和 Zero 一樣強大
2)擊敗 Vile
這些目標構成了游戲的 "勝利條件",并且具有激勵性,因為它們直接加強了用戶的能力(變得更強大)和自主性(為自己決定如何去做)。
更重要的是,用戶被激勵繼續玩下去,而不需要使用任何游戲化的套路,不需要徽章,也不需要積分。用戶著手實現自我確定的目標,而游戲為他們提供了實現目標的工具。這樣就使得產品與內在需求相一致。
這也是許多游戲化應用程序未能掌握的一個關鍵原則。相反,他們將徽章或積分的積累本身視為一個目標。如果沒有內在需求的支持,這些機制最終會成為膚淺的、外在的驅動力,很快就會使用戶感到厭倦。
認知是游戲設計的第二個關鍵原則。一個被激勵為獲勝條件的玩家已經準備好學習游戲的規則了。就《洛克人X》而言,這些規則包括控制方案(如何運行和射擊)和敵人的行為。這些規則向玩家展示了如何獲勝:逐漸走向精通(Path To Mastery)。
a16z報告:以太坊在Web3中占主導地位,但Solana、Polygon等競爭對手也在努力追趕:5月17日消息,Andreessen Horowitz(a16z)在發布的2022年加密貨幣概括報告中指出,加密貨幣正處于第四個“價格創新”周期的中間;對于創作者來說,Web3比Web2要好得多;加密貨幣正在對現實世界產生影響,包括創作者支付、改善碳信用以及控制自己的身份等;以太坊在Web3中占主導地位,但Solana、Polygon、BNBChain、Avalanche和Fantom等競爭對手也在努力追趕,目前以太坊上每月有近4000名活躍開發者,Solana上有1000名,比特幣上有大約500名開發者。a16z稱,加密貨幣的發展還為時過早,估計目前以太坊上活躍用戶有700萬到5000萬。[2022/5/17 3:22:43]
精通是每項活動的重要組成部分,與對能力的內在需求有關。人們希望在投入活動的過程中提高技能,無論是學習一項新的運動還是玩一個游戲。當然,他們還期望,精通這件事情是公平的,進步應該是基于技能和選擇,而不是運氣。
游戲設計者經常糾結于尋找正確的難度平衡,保持不要太難或太容易。精心設置的游戲創造了心流(flow),這是一種精神狀態,在這種狀態下,用戶強烈地專注于當下,時間飛快地過去。
對于非游戲產品也是如此。例如,畫一幅風景畫或在吉他上彈奏一個具有挑戰性的樂曲,往往也會產生心流。
將內在動機與平衡的掌握路徑結合起來,對保持學習效果至關重要。只要規則是公平的,目標看起來是可以實現的,在游戲或活動中做到某一點的用戶通常會堅持下去。游戲化應用程序經常出錯的地方是,他們慶祝用于跟蹤精通情況的系統的使用,比如說等級、經驗、徽章,卻沒有任何真正的挑戰或掌握的途徑。
當你在 Tripadvisor 中 "升級 "時,并沒有掌握什么技能,當你在網站上閱讀一篇文章而獲得谷歌新聞徽章時,也沒有什么真正值得慶祝的。為了更加有效,這些系統需要衡量真正的技能進展,以達到用戶關心的內在目標。
a16z啟動4億美元種子基金以擴展新技術:8月27日消息,據風險投資公司Andreessen Horowitz(a16z)最新公告顯示,他們將推出一個價值4億美元的種子基金。該風投表示,種子投資長期以來一直是VC核心,是對創業團隊、創業想法的真正投資押注。今年六月,a16z推出22億美元的加密基金,專注于投資加密網絡和數字資產行業的創業團隊,目前該風投在加密基礎設施、DAO、DeFi和NFT等垂直領域都有投資。憑借最新推出的種子基金,該公司將擴大其他“機會網絡”,并與技術領域里有雄心勃勃想法的頂級團隊一起學習。(blockworks)[2021/8/28 22:42:36]
反饋是第三個關鍵的設計原則,即用戶如何學習游戲/產品的規則。
最好的游戲是通過有明確因果關系的反復循環進行教學,比如說超級馬里奧通過死亡這個反饋循環來教導用戶。
游戲在第一關伊始就出現了一個敵人 Goomba。如果 Goomba 碰到馬里奧,他就會死亡,并在關卡開始時重新開始,不過只退回 3 秒。這個短暫的、無害的循環鼓勵用戶進行試驗,直到他們發現他們可以跳過或跳到古巴的上面。
迭代循環還為用戶采取正確的行動提供積極的反饋。在下面的動圖中,Candy Crush Saga 用壯觀的爆炸來慶祝玩家匹配 3 顆相同顏色的糖果。該游戲還采用了偶然性,讓用戶對意外結果感到驚訝。當用戶將匹配的糖果串聯在一起時,糖果就會在屏幕上層層疊疊地出現,設計效果快到令人無法追蹤,比如說煙花、魚和閃電這些意外出現的快樂時刻 。
最好的設計師通常假設用戶不會閱讀說明書,一般都是以一種用 Learning By Doing 的方式設計產品,沿途設置有迭代的反饋回路。這些循環有助于引導用戶在通往精通的道路上前進,最終實現他們的目標。很少有游戲化的應用程序能夠像上面的例子那樣自然地建立反饋環路。
多年來,動機、精通和反饋(MMF)這三個核心設計原則已經遠遠超出了游戲的范疇。在 20 世紀 90 年代,這些原則被著名的設計公司 IDEO 納入了以人為本的設計。今天,許多最受歡迎的消費品和企業應用都在其核心設計中使用了 MMF。
我們許多最流行的社交網絡都是游戲式 App。像 Instagram、Twitter 和 Tik Tok 這樣的應用直接挖掘了用戶的內在動機。用戶在創造故事時表達自己(自主性),并在這樣做時與其他人產生聯系(關聯性)。甚至還有一條可選擇的精通之路,因為用戶可以努力吸引粉絲,并以點贊的形式進行反饋。
Clubhouse 是一個相對較新的 app,在其核心設計中進一步擁抱了偶然性。該應用通過讓用戶進入直播室,重現 "偶遇 "朋友的感覺,創造愉悅時刻。頂級 Clubhouse 演講者可以讓其他用戶主持或提高他們的公開演講的技能和成就。
無論如何,請注意,這些社交應用都摒棄了積分或徽章的使用,但卻有很強的用戶長期留存性,這是游戲式體驗的標志。
游戲與工作
最近,新一代用于提高生產力的
軟件出現了,它更像游戲,而不是工具。Repl.it,一個基于瀏覽器的 IDE;Figma,一個協作設計工具,分別為編碼和設計引入了多人模式。開發人員可以實時工作、評論和互相學習,這種“人的元素”使得這些軟件比以前單人操作更有趣。
電子郵件應用程序 Superhuman 也是一個游戲式的例子。在前游戲設計師 Rahul Vohra 的領導下,Superhuman 為其用戶設定了一個目標,收件箱為零,并提供微調的控制和收件箱規則,幫助用戶完成流程。當用戶達到 "零 "收件箱時,Superhuman 會顯示一幅美麗的、高清晰度的自然風景圖片,并且每天改變。在圖像的底部,Superhuman 跟蹤用戶達到 "零 "收件箱的天數,這也強化了通往精通之路。
Forest 是一款游戲式提升生產力和心理健康的應用程序,擁有超過 600 萬付費用戶,它將保持專注這件事本身變成了一種游戲。
用戶通過種植一棵樹來開始注意力集中的訓練。當用戶在工作時,這棵樹會生長,如果用戶在時間結束前離開應用程序,這棵樹就會枯萎。
一棵枯萎的樹是負面的視覺反饋,使用戶不敢分心,比如說處理社交媒體或電子郵件。成功地保持專注會養活一棵樹,用戶可以在他們的個人森林中種植,森林的茂盛程度可以展示用戶專注的成就和時長(這也是通往精通之路的一種)。
隨著時間的推移,Forest 希望圍繞著 "在場 "和 "用心 "建立長期的用戶習慣。
Chime 銀行的自動儲蓄賬戶將存錢變成了一種游戲。Chime 為其用戶設定了一個明確的目標:存錢,并設計了一整套流程來幫助用戶實現這一目標。
Chime 借記卡將交易四舍五入到最接近的美元,并自動轉入儲蓄賬戶。這個儲蓄金額在每筆交易中都是不同的,并在Chime應用程序的主頁反饋中以彩色方式突出顯示,用戶在打開應用程序時會出現意外的喜悅時刻。
通過在其設計中增添偶然性,Chime讓審查銀行報表這個傳統意義上乏味的苦差事變得有趣。
這種積極的反饋循環強化了儲蓄目標,并幫助用戶在精通儲蓄的道路上培養良好的習慣。隨著時間的推移,用戶甚至會有動力在 Chime 之外進行儲蓄。
Zombies,Run 和 Strava 是類似游戲的個人健身應用程序,使跑步和騎自行車更加有趣。
Zombies 是一款音頻應用程序,用戶在其中扮演僵尸疫情中的幸存者。Zombies 通過讓用戶執行有目標的任務來激勵他們跑步,如尋找物資或逃離僵尸。用戶通過跑出一定的速度或距離而獲勝。該應用程序跟蹤每一次跑步,并通過電子郵件發送每日進度報告,慶祝不同里程的里程碑和任務的完成。
Strava采用了和Zombies類似的目標設定和反饋回路,并增加了社交關系。Strava維護用戶跑步或騎車的排行榜,因此用戶可以看到自己相對于同行的進展。當用戶跑得更快時,他們會看到自己在排行榜上實時攀升。其實排行榜本身并不具有內在的激勵作用,但在Strava中運作良好,因為比賽是一種自然的競爭活動,用戶希望與他們的同齡人一起衡量自己。
Duolingo 是一個流行的、類似游戲的語言學習應用程序。該應用程序為用戶設定了一個目標——學習一門語言,并建議用戶每天學習15分鐘的課程以達到精通。
課程被分成簡短的、比較容易的等級課程,長度類似于手機游戲課程。課程本身是被規劃的很好的,重點是幫助用戶達到一種心流的狀態。每節課都混合了新/舊單詞,并匹配用戶的表現。如果課程看起來太容易,就會產生新的單詞,反之亦然。
Duolingo 還記錄了用戶連續上了多少天的課,并在連續上課的情況下提醒他們。這就在保持用戶自主性的同時,完成了他律(避免成為壞學生)。
這三點核心原則已經被整合到今天許多最成功的現代 App 中,我們可能不再會稱其為游戲化,但最基本的原則在今天的游戲化應用中比以往任何時候都更有意義。
早期的游戲化應用將短期參與置于長期保留之上,而游戲式應用則與用戶需求緊密結合,并實現長期用戶留存。MMF 框架的核心一直是用戶留存。當人們獲得樂趣并認識到他們正在實現自己的目標時,他們會建立長期的使用習慣。通過這種方式,游戲式應用程序已經幫助用戶向終身目標邁進,比如說從省錢到定期鍛煉,再到在工作中提高生產力。
A16Z
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作者|霍學文,北京銀行黨委書記、董事長 發表于《中國金融》2022年9月增刊習近平總書記指出,數字經濟發展速度之快、輻射范圍之廣、影響程度之深前所未有.
1900/1/1 0:00:00摘要 作為第三代區塊鏈,Cosmos SDK和Tendermint BFT降低了開發和運行公鏈的門檻.
1900/1/1 0:00:00當 Redditor Joe Greene 在 2018 年開始 Top 10 Cryptos 實驗時,他購買了 1,000 美元的 Dash、NEM 和 Iota 等.
1900/1/1 0:00:00撰文:0x5b79 編譯:aididiaojp.eth,Foresight News以太坊作為一個全球性的、可信的中立結算層,引入了強大的數字所有權,并為用戶提供了隨時隨地轉移價值的可能.
1900/1/1 0:00:00該服務由萬事達去年收購的區塊鏈安全創業公司CipherTrace提供。CipherTrace總部位于加州門洛帕克,幫助企業和政府機構調查涉及加密貨幣的非法交易.
1900/1/1 0:00:00作者:Kimming BNB Chain是日活躍用戶最多的智能合約區塊鏈之一(嗯,沒錯,雖然它出事了),最近.
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