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The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_TOK

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人翻譯:xuefei來源:橙皮書

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

Etherscan新增有關Token轉移的安全附加功能:8月22日消息,Etherscan新增有關Token轉移的安全附加功能:1.地址頁面增加對信譽不佳的Token轉移的警告;2.在交易頁面中添加對含有信譽不佳的Token交易的警告;3.在交易頁面中添加對含有未更新信息的Token交易的提醒。[2022/8/22 12:41:14]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

The Sandbox元宇宙Alpha版本內測第二季在macOS端應用程序上線:3月9日消息,The Sandbox在社交媒體發文表示,其元宇宙Alpha版本內測第二季在macOS端應用程序上線。此前消息,The Sandbox元宇宙Alpha版本內測活動第二季于3月3日上線。任何用戶都可以自由探索35種不同的虛擬體驗,包括與美國著名說唱歌手Snoop Dogg合作推出的「Snoopverse」。玩家可以通過完成任務獲得Alpha Pass NFT,這將獎勵持有者至多1,000SAND(價值約3,000美元)。[2022/3/9 13:46:46]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

行情 | PeckShield披露以太坊“Freether”高危漏洞 可致使geth節點全盤崩潰:在2018 ISC互聯網安全大會上,區塊鏈安全公司PeckShield漏洞研究總監羅元琮表示,即使是以太坊公鏈底層也面臨較大的安全威脅。以太坊RLPX協議屬于會話層,主要用于以太坊P2P網絡中的節點間建立并維持通信。PeckShield安全人員發現:在RLPX協議上存在一個命名為“Freether”的致命漏洞。攻擊者可以通過geth discovery協議實現缺陷,向受影響geth節點發起攻擊,造成內存資源耗盡,進而導致受影響節點全盤崩潰。由于RLPX協議更為底層,相較此前披露的基于geth LES協議實現缺陷造成的“致命報文”漏洞,其影響面更廣,危害程度更大。需注意,該漏洞可被利用做類似DDoS的攻擊,雖然可通過限制資源總量的方式在一定程度上控制其影響面擴大,卻很難從根本上予以遏制。[2018/9/6]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

聲音 | 李啟威:follow-the-satoshi算法被Cardano和Tezos使用:據李啟威Twitter,在看完Jackson Palmer向社區解釋Cardano的視頻后,李啟威發現,他在2012年發明的名為follow-the-satoshi的算法被Cardano和Tezos使用。[2018/8/31]

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

來源鏈接:breakermag.com

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TonySheng

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