以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。
原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei
TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人
The Block分析師:比特幣減半后礦工收入將降至每天670萬美元:金色財經報道,根據The Block分析師Larry Cermak周一發表的專欄文章,礦工目前每天的收入約為1340萬美元(利潤取決于電力、人工和其他費用的成本)。但是在減半后,如果價格保持穩定,礦工的收入將降至每天670萬美元。這對于礦工的財務健康意義重大。那些運行低效硬件的人將面臨越來越大的壓力,尤其是那些受到近期市場動蕩影響的人。另一方面,財務前景更健康的礦工,尤其是能夠保護和支撐更高效硬件的企業,可能會發現自己處于更具競爭優勢的地位。[2020/4/14]
過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。
4000萬枚USDT從Tether Treasury錢包轉入Bitfinex交易所:Whale Alert數據顯示,北京時間3月16日20:03,4000萬枚USDT從Tether Treasury錢包轉入Bitfinex交易所,按當前價格計算,價值約4043.9萬美元。[2020/3/16]
然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。
動態 | Tether在波場網絡增發1500萬枚USDT:據DAppTotal.com穩定幣專題頁面數據顯示:02月27日23時59分,USDT發行方Tether在波場網絡增發1筆價值15,000,000美元的TRC20 USDT,塊高度為:17519399,交易哈希值為:0073c7e532d94ab0e6d4ed974a014a98ec8dd4af79db0f9e208b20730ef07294。截至目前,Tether在波場網絡上的TRC20 USDT總發行量已達598,395,020枚。[2020/2/28]
那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。
行情 | Bitfinex交易所BTC溢價持續 基于Tether的交易對也出現溢價:據the block的發現顯示,今天,BTC在Bitfinex交易所的溢價從0.5%擴大到1.8%。與法幣交易所相比,基于Tether(USDT)報價的加密貨幣交易對的報價也出現溢價。比特幣兌泰達幣的溢價在昨日上漲了1%。這引起市場對于Tether和Bitfinex兩方的擔憂。[2018/10/12]
TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。
我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。
然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。
當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。
除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。
唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。
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