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電子游戲改變了您對世界以及您自己的感覺_EXOR

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初學者指南是沒有目標的敘事視頻游戲。相反,它講述了一個人的心靈正在慢慢瓦解的故事。在此過程中,它涉及到抑郁,孤獨和自我懷疑的問題。

我記得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把這個人看作一個角色,而是有人經歷了和我一樣的情感斗爭。感覺好像游戲舉起了鏡子,從根本上改變了我對自己的看法。我一直在不斷地需要社會驗證,并渴望有時甚至根本沒有意義時就去尋找意義。我不認為進入游戲后我會動搖或直到今天仍然帶著我上的教訓-但是我做到了。

甚至在接觸初學者指南之前,我都對致力于創造具有挑戰性的體驗的游戲著迷。我并不是說要在邏輯難題或抽搐反應方面具有挑戰性,而是要經歷的問題使我對世界,游戲甚至我自己的看法,思維或感覺產生了疑問。

萊特幣創始人李啟威通過比特幣區塊鏈技術獲得了電子游戲公司Exordium股份:12月10日消息,萊特幣的創始人Charlie Lee(李啟威)通過基于比特幣區塊鏈的技術獲得了一家電子游戲初創公司——Exordium的股份。來自福布斯(Forbes)的記者Michael del Castillo見證了這極具紀念性意義的一刻。Pixelmatic CTO兼Exordium CEO的Sonny Alves Dias通過執行代碼將代表Exordium股權的證券發行至投資人Charlie的Green錢包(由Blockstream所開發的數字錢包)。早在數月前,Charlie就簽署了一份SAFT(簡單的未來代幣協議),承諾給予他10000枚證券型代幣,以作為投資《無限艦隊》所獲得的股份。[2020/12/11 14:56:03]

游戲挑戰我們

報告:電商平臺上用BTC購買大麻和電子游戲的交易量增長50%:Blockonomics對100家電商進行調查后發現,在冠狀病封鎖期間,電商平臺上使用比特幣購買大麻和電子游戲交易量增加了50%。接受調查的電商老板中,有44.9%的人表示,將堅持持有收到的比特幣。另有超過10%的受訪者稱,將繼續購買更多的比特幣。對此,文章分析指出,電商老板堅持使用比特幣,或許與它在過去一個半月內價值上漲102%有關。(CCN)[2020/5/3]

我最喜歡的一些游戲會引起類似的反應,例如Firewatch,PapersPlease的游戲。通過玩家的輸入和機制,每種游戲都提供了極大的挑戰性視角體驗,從而提供了游戲獨有的體驗。

動態 | 電子游戲被用作惡意軟件載體 會偷盜比特幣:Fortnite是一款非常受歡迎的電子游戲。如今,它被用作偽裝成作弊軟件的惡意軟件攻擊載體。根據Malwarebytes Labs的首席惡意軟件情報分析師Christopher Boyd 10月2日的一篇文章,成千上萬的用戶無意中下載了惡意軟件。該款惡意軟件會偷盜比特幣。[2018/10/5]

我們知道,由于人機交互研究人員TomCole和MarcoGillies的工作,游戲可以創造出發人深省或反思性的體驗。盡管游戲學者JuliaBopp,ElisaMekler和KlausOpwis發現了游戲如何引起消極情緒,例如罪惡感或悲傷,但仍會帶來整體上積極但情感上具有挑戰性的體驗。

為了使這些體驗的觀點具有挑戰性,無論是平凡還是破天荒,我都要求球員記錄,報告和細化他們的經歷。我的第一項研究發現了一些小的尤里卡式時刻,這些時刻改變了玩家與游戲互動的方式。我標記了這些“微觀變革性反思”的例子-微觀意義上說,它們不會破壞某人的世界觀,但是鑒于他們改變了玩家的行為方式,它們仍然具有變革性。一個例子是,一名玩家在殺死一個無辜的人之后感到極度內,并在游戲的剩余時間內避免殺死任何人。

許多參與者開始對道德,預定,自由意志,正義和真理等話題產生哲理。例如,一位參與者評論了《斯坦利寓言》如何通過使玩家與敘述者戰斗來打破“第四壁”,使他們面對自己在自己的生活中做出的選擇有多大的控制權。玩家說,這完全是由敘述者對游戲選擇的評論所啟發。

了解他們如何挑戰我們

我目前正在招募迄今為止最大的研究。我在Reddit論壇上發布了一個廣告,該論壇專門從事游戲搜索,目的是讓參與者在兩周內玩一款可能會挑戰視角的游戲并保留日記。我原本希望有一個中等的響應,有五到十個愿意參加的參與者,但是第二天早上醒來時有500多個投票,126條評論和大量新參與者涌入。這進一步證明了這些經驗是多么普遍,以及為什么值得進一步研究。

這些評論充滿了關于各種各樣以某種方式挑戰玩家的游戲的討論。一位用戶發表了有關他們在黑暗幻想游戲Hellblade中的體驗的以下評論:Senua的犧牲:

我從來沒有玩過游戲,那種游戲的感覺讓我失望。當學分開始減少時,我幾乎無言以對地坐了幾分鐘。當我開始意識到最終過場動畫的象征意義時],無法描述那種席卷我的宣泄感覺。好像到那時我所感受到的所有緊張感都消失了,我合法地開始哭泣,因為那真是美妙而難以形容。

該游戲旨在反映精神病患者的生活,顯然提供了一種具有情感挑戰性的體驗,激起了可能落在改變人生的光譜末端的困難感覺。

我已經完成了一半以上的學習,聚集了11位參與者,詳細介紹了他們的經歷。在我所有的研究中,很明顯,游戲具有多大影響力,我希望我的研究繼續揭示游戲可以挑戰人們思想和情感的強大方式。

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