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鏈上VS鏈下:區塊鏈游戲應該如何取舍?_NFT

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當 reNFT 在2020年底出現時,不僅 NFT 空間最前衛的領導者和先驅者的頭腦中還沒有意識到這個概念,而且實際上 NFT 本身依然處于起步階段:這是在 BAYC 之前的時間,以及他們推出后帶來的深不可測的認識、接受和采用的浪潮。

雖然 NFT 本身已經存在了一段時間,但在2020年末,它們仍然在很大程度上處于區塊鏈共識的邊緣。

然而,從那以后,增長迅速:NFT 的無數用例和實用程序前所未有地激發了 Web3 和 Web2 企業家的想象力,所有行業的領導者似乎每天都在表達對元宇宙隱含的關注。

這自然對應著 NFT 銷售和交易量的指數級增長,其中一個特定的用例引領了潮流,并主導了討論和數據點:區塊鏈游戲。

這是有道理的,截至7月,休閑手機游戲 Candy Crush 的用戶已經累積了超過730億小時的總游戲時間,這相當于超過800萬年的累計游戲時間。

通過加入 NFT,特別是由 Axie Infinity 等公司發起的 Play2Earn ,玩家能夠從他們的游戲中獲得經濟利益,并將原本用于追求純粹休閑活動的時間貨幣化。 盡管游戲可能令人愉快,但如果有機會在從事業余愛好的同時賺錢,我想那么沒有理由或爭論為什么不應該追求這一點。

跨鏈聚合協議OpenOcean宣布集成Fantom鏈上DEX Rango:2月10日消息,跨鏈聚合協議 OpenOcean 宣布,Fantom 鏈上多鏈 DEX 聚合器 Rango 已集成 OpenOcean API,此舉將為用戶提供更好的用戶體驗。[2022/2/11 9:43:52]

NFT 和區塊鏈游戲的興起帶來了 NFT 租賃市場的興起,這是有充分理由的:NFT 可能很昂貴,組建 Axie 團隊的成本從低至數百美元到高至數千美元不等,具體取決于 NFT 的質量。 高昂的成本對于 Axie 在菲律賓和東南亞的許多核心用戶來說,這使得他們無法接觸到游戲及其生態。

這就是 NFT 租賃市場發揮作用的地方:如果用戶想要臨時訪問一個區塊鏈游戲,無論是領取P2E 獎勵、申請空投,還是只是試玩,通過 NFT 租賃市場,他們不再支付購買 NFT 所需的全部資金,他們只需支付他們想使用的時間。

然而,在能夠從 NFT 租賃市場提供的眾多解決方案中受益之前,潛在的租賃者必須首先決定使用哪個平臺來提供這項服務,考慮到自 NFT 牛市開始以來進入該領域的一系列創新項目和產品,這并非易事。對于最終用戶而言,在做出此決定時需要考慮許多因素,但可以說其中最重要和最重要的是他們將使用的平臺是鏈上還是鏈下。

圍繞鏈上平臺相對于鏈下平臺的優勢和不足的爭論超越了 NFT 租賃市場本身的話題,這實際上是 Web3 行業本身的核心討論。

李威廉:特斯拉接受比特幣作為支付手段,可能會帶動Paypal以及其產業鏈上的公司:歐易OKEx研究院首席研究員李威廉在接受采訪時表示,“特斯拉率先接受比特幣作為支付手段,極有可能會帶動馬斯克聯合創立的Paypal以及其產業鏈上的公司和其他深受馬斯克影響的公司接受比特幣作為支付手段,從而進一步推動比特幣在傳統商業領域的普及,同時可能有助于加快比特幣成為主流資產的進程。”

他進一步分析稱,特斯拉價格是用法定貨幣標價的,比特幣只是作為一種“支付手段”,汽車價格當然不會受到幣價的影響,只是在比特幣價格變動時,需要比特幣數量多少的問題。

此前,2月中旬,特斯拉宣布已對比特幣投資總計15億美元,并預計近期將開始接受比特幣作為其產品的支付方式。(證券日報)[2021/3/24 19:14:43]

由于圍繞該主題的安全隱患,諸如 Ronin 被黑和 Polychain Exploit 之類的事件一旦發生,就會使該問題迅速成為人們關注的焦點。最近,Tornado Cash 的情況從去中心化金融和鏈上隱私的突出角度重新引發了討論。為了理解為什么這個問題如此相關,首先有必要更詳細地挖掘 "鏈上 "和 "鏈下 "這兩個術語,并分解兩者之間的區別是什么。

CNBC 在最近的一篇文章中試圖向讀者闡明這兩個術語之間的區別時,采用了一個相當優雅的比喻:

"把區塊鏈想象成一個云存儲設施,它分為兩個部分:私人和公共。鏈上交易就像公共云,所有人都能看到,而鏈下交易就像私有云,數據不公開訪問。"

動態 | 上周比特幣鏈上指標有所回升 大額轉賬頻繁:據Tokenview數據顯示,上周(2019.11.18-11.24)比特幣鏈上熱度小幅回升,大額巨鯨轉賬頻繁,七日日均活躍地址數為690856?,環比上漲1.87%;新增地址數為363796,環比上升2.67%;七日日均鏈上交易筆數為308810?筆,環比下降0.38%,七日算力均值為90.62?EH/s,鏈上大額轉賬數在22日達到1053筆,為近60日以來最高點。[2019/11/25]

簡單地說,正如上面的比喻所寫,"鏈上 "只是指通過公鏈網絡存儲或訪問,而 "鏈下 "是指不在該公共網絡上的任何東西(例如私鏈,或交易所)。

這兩個概念之間有很多相關的分歧點,它們都包含獨特的優勢和劣勢,可能會鼓勵個人或組織在使用或開發平臺時采用其中之一。

從根本上說,這些分歧點可以歸結為三個不同的類別:安全、隱私和可訪問性。

這些對于 NFT 租賃行業都具有相當大的相關性和重要性,無論是對于尋找可以租賃 NFT 的平臺的個人,還是對于希望將租賃解決方案納入其協議的項目。

為了了解鏈上與鏈下 NFT 租賃平臺在這些因素方面的優勢和劣勢,最好通過區塊鏈游戲的視角來討論。這不僅是因為它有一個最清晰的 NFT 租賃用例,而且還因為其固有的復雜性和功能深度將使正在考慮的三個因素的每個復合部分得到最詳細和最深刻的研究。

動態 | IRISnet第3號鏈上參數治理提案未通過,21天解委托時長不變:據官方消息, IRISnet 的第 3 號鏈上參數治理提案未通過,將 21 天解委托時長縮短為 14 天的提案未滿足 50% 的參與度,該提案未通過,21 天解委托時長不變。[2019/10/1]

從安全性開始,鏈上平臺和鏈下平臺之間的差異從一點就變得很明顯。之前提到的鏈上黑客事件讓人們看到了鏈下安全優勢(或者更準確地說,鏈上平臺的安全缺陷)。區塊鏈安全公司 1Kosmos 的 CTO 于2019年在《福布斯》上撰文,解釋了這背后的理由,他說:"由于鏈下系統不是面向公共互聯網的,所以它們更安全—這與你在內網內安裝一臺服務器或一款軟件而不是互聯網所達到的安全性非常相似。"

對于區塊鏈游戲開發者和最終用戶來說,這是一個關鍵的考慮因素。雖然可以采取強有力的措施,例如由大公司進行徹底的安全審計,以確保鏈上協議盡可能安全,但在公共網絡上構建存在著固有風險,所以開發者和用戶可能會覺得選擇私人網絡更舒服。

事實上,解決這個問題的一個可行和流行的途徑是混合模式,即區塊鏈游戲的某些方面--通常是游戲本身—在鏈外構建,而其他方面--如游戲中的 NFT 市場—在鏈上構建。事實上,Game7 的 2022 年開發報告中提到,這是一個越來越受歡迎的開發商追求的途徑,也是解決這個問題的一個可操作的方案。

行情 | 以太坊鏈上指標有所下降:據Tokenview數據顯示,以太坊近24小時鏈上交易額為240.71萬ETH,較此前下降44.69%,近24小時內鏈上交易數為73.62萬筆,較此前下降3.92%;單日活躍地址數和新增地址數較前日分別下降9.86%和11.94%。昨日主流幣種均出現較大程度跌幅,鏈上指標亦有所下跌,以太坊后市或圍繞285USDT進行盤整。[2019/7/11]

然而,它仍然包含風險。在鏈上 NFT 市場中,通常賣方或貸方將其 NFT 鎖定在智能合約中,然后買方或租方通過轉移資金或存入抵押品來解鎖,此時智能合約將 NFT 發給他們。當 NFT 在智能合約中時,仍然存在可以利用該智能合約的風險。 因此,雖然這種方法降低了風險,因為它限制了游戲在鏈上托管的區域數量,但它并不能完全消除風險。

鏈下市場就沒有風險了嗎?當然不是。2018年,OpenSea 首席技術官 Alex Atallah 解釋說,他們的市場正在轉向鏈下,部分原因是為了解決安全問題。然而,一些著名的黑客攻擊也是自那時起發生的。

因此,很明顯,安全問題是一個復雜和多方面的問題,雖然協議可以做很多事情,以及可以采取的措施,以加強安全,但只要涉及任何形式的區塊鏈技術,就有固有的風險。通過采用混合模式,并決定他們游戲的哪個部分應該托管在鏈上,這可以大大降低風險。

在研究鏈上、鏈下中的隱私之前,有必要指出,隱私并不意味著完全匿名;相反,它是圍繞去中心化本身的更廣泛討論。

正如 Tornado Cash 的情況所揭示的那樣,隱私問題的中心是在沒有中心化人物或組織的監督和批準下進行交易的能力。在這方面,鏈上協議有明顯的優勢。這些協議涉及到智能合約的使用,它以無信任和無許可的方式運作。例如,一個區塊鏈游戲將能夠對他們的市場進行編程,以執行一個歸屬功能--即允許賣家和貸款人將 NFT 存入智能合約,然后允許買家和租戶購買或借用這些。

這些都是點對點交易,智能合約作為一個自動托管賬戶,不需要游戲開發者自己來批準購買或租賃。更廣泛地說,對于一般的區塊鏈支付或交易,是由網絡本身(或更具體地說,驗證者)來驗證和批準交易,需要一定數量的分布式簽名,以使交易被視為有效并得到處理。

這對區塊鏈游戲的好處是顯而易見的,事實上,這也是現在著名的 Vitalik 當初創建以太坊的原因。

然而,完全的隱私和去中心化并非沒有缺點。事實上,一些傳統的 Web2 游戲玩家可能不喜歡他們的行動和活動在公共區塊鏈上完全可被查看和追蹤。因此,Web3 中的隱私是相當矛盾的。雖然你可以自由地以匿名的方式進行互動,但你的行為是完全可追蹤的,如果你使用的是一個可疑的錢包,其他用戶、個人和組織將能夠準確地看到你在什么時候以及如何進行交易。

可訪問性是一個非常廣泛的話題,但基本上可以歸結為兩個核心和關鍵的組成部分:速度和成本。

表面上看,鏈下平臺似乎在這兩個方面都有優勢。從速度開始,鏈下協議就其本質而言,比鏈上平臺更快。這是因為建立在公共區塊鏈上的平臺需要網絡確認,通常來自許多人—或驗證者—才能通過。雖然有利于去中心化,但這會導致延遲,如果有太多的交易同時發生,網絡會變得擁擠。

這對游戲協議來說尤其重要,因為游戲協議往往需要每分鐘進行數千次響應,甚至數萬次數十萬次。雖然像 Avalanche 這樣的網絡和他們完全創新的子網系統在一定程度上解決了這個問題,但鏈下平臺本質上更快。

以 Runescape 的大型交易所為例,即使在 2000 年初期還處于起步階段,也有數百萬筆交易要處理。如果要在區塊鏈上復制這些交易,很可能是不可行的--或者由于擁堵,需要花費很長的時間來處理每一筆交易。

可訪問性的第二個核心組成部分是成本,鏈下平臺似乎在這方面同樣具有優勢,原因也大致相同,因為鏈外交易通常是免費的,鏈上交易需要并且必須收費。這是為了激勵參與處理交易的個人或礦工。

因此,由于上述原因,將區塊鏈元素納入游戲項目,似乎應該讓開發者好好考慮一下。然而,正如本報告中提到的那樣,答案在于尋求分離出區塊鏈技術的最佳部分,并將其納入現有的和經過驗證的 Web2 實踐中。

在深入研究了鏈上平臺與鏈下平臺的特點后,似乎選擇區塊鏈游戲的哪些方面在區塊鏈上托管,哪些在鏈下托管,對于項目的成功至關重要。

事實上,這反映了當前的想法和公認的最佳做法。正如 Game7 所觀察到的,"只有少數開發人員完全在鏈上構建:Dark Forest、Conquest、Topology、DeFi Kingdoms 和 Cometh……大多數游戲開發者選擇將大多數游戲機制和游戲活動保持在鏈外,而 Web3 資產(代幣、NFT)交易數據則被托管到鏈上。"

因此,當決定他們的項目應該在多大程度上上鏈,以及哪些方面和元素應該被托管在公共區塊鏈上時,開發者能否找到一個無縫的解決方案和服務提供商,這一點也至關重要。同樣,對于游戲玩家來說,他們應該注意到 Web3 元素是如何被納入游戲的,以及鏈上功能在項目中的作用程度。

無論項目是尋求完全的鏈上還是完全的鏈下,還是介于兩者之間,reNFT 都能夠為他們提供所需的基礎設施,通過完全可定制的解決方案,reNFT 將能夠為項目配備他們所需的 NFT 租賃功能,使他們的產品更上一層樓,為游戲玩家提供他們應得的服務質量。

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