編者按:元宇宙似乎快來了,人人都能以虛擬替身進入虛擬世界,到時用戶如何挑選虛擬替身呢?這是一個有趣的問題,背后的邏輯與選擇也沒有想的那么簡單。
我曾協助開發《第二人生》,干了幾年,一方面是早期的職業焦慮,另一方面是創業艱辛,所以那幾年壓力很大。我還記得父母來辦公室,瞟了一眼桌上擺放的瑪蘭塔(Mylanta)藥瓶和酒瓶。雖然壓力大,但那幾年的收獲還是很多的,我有機會參與打造一款深思熟慮的創新產品,與出色的技術團隊合作,最終成功孕育出可以持續發展的盈利企業。
現在元宇宙熱鬧起來,許多人向我取經。當年我開發《第二人生》時,這些前來拜訪的年輕企業家還很生嫩,回憶往事是一件很有趣的事,我于是寫了幾篇博文記錄當年。
比亞迪與AI和元宇宙公司MeetKai達成合作:金色財經報道,7月11日,比亞迪與AI和元宇宙公司MeetKai共同推出“BYD World比亞迪元宇宙”虛擬展廳,為美洲客戶提供線上沉浸式品牌及產品互動體驗。“BYD World比亞迪元宇宙”展廳于7月11日在厄瓜多爾首站上線,并于次日在智利上線,隨后將會陸續登陸多個拉美市場。[2023/7/11 10:48:27]
請注意,我是2003年離開《第二人生》的,有些記憶可能模糊了。
本質上你的選擇必須是人形,但是你可以調整參數,可以將紋理應用于身體,比如修改服飾、皮膚等等。系統中還有一些“附著點”,你可以將它們視為頭部、肩膀、胸部……的圖解點,你可以在點上附著其它東西。如果愿意,你可以穿上米老鼠衣服,你也可以按自己的喜好設計虛擬替身,服裝就是附著在點上的衣服。
高紅冰:元宇宙將帶來巨大的產業和生態變革:金色財經報道,阿里巴巴集團副總裁、阿里研究院院長高紅冰認為,關注元宇宙,要關注技術的發展,更要關注元宇宙從何而來,未來存在哪些挑戰和問題。
元宇宙不是新鮮事物,之前就已經存在。2004年至2005年出現的應用程序“第二人生”,人們可以在網上建立虛擬的個人世界,創建數字身份,通過ID號擁有第二份人生,實際就是今天探討的元宇宙雛形。(news.cn)[2023/1/19 11:21:01]
《第二人生》沒有真正的離線模式,它是沉浸流世界,我們必須找到一套方法來傳達一個信號:用戶正在修改虛擬替身。在公共場合公開換衣會讓用戶緊張,旁觀者可能會看到一些什么,難道讓虛擬自我脫光衣服?如果用戶犯了錯,或者從一個人變成另一個,感受到性別和性,怎么辦?雖然《第二人生》是虛擬世界,但穿衣的行為并不簡單,如何向新用戶傳達隱私意識?
微軟游戲 CEO:游戲玩家已經在元宇宙中生活了30年:金色財經報道,Watcher.Guru在社交媒體上稱,微軟游戲首席執行官表示,游戲玩家已經在元宇宙中生活了30年。[2022/8/26 12:50:46]
我們嘗試了許多方法,有些比較成功。例如,我們最終設置了更衣室和隱私屏。如果用戶想修改虛擬替身,就會被一個盒子包圍,其它人看不到你在干什么。不過這樣做有一個壞處,你換衣時朋友無法提意見,于是我們搞了一套混合隱私模式,虛擬替身站著不動,張開手臂和腿。
雖然強調了隱私,但是用戶還是喜歡脫光,想看看是什么樣子。沒有生殖器。但有些用戶太聰明,會用附著點加上。哎,丑陋的人類啊!
在虛擬世界里你可以是任何人,你想像誰就能像誰。有些人會有固定外表,很少更換,有些人每天換一次。新用戶(尤其是對RRG角色構建不了解的用戶)會按下面的決策樹行事:
量子匠星上線數字人“Dr.Yu宇博士”,瞄準元宇宙知識賽道:金色財經報道,近日,數字人科技公司“量子匠星”發布了首個知識類超寫實數字人“Dr.Yu宇博士”。
據介紹,Dr.Yu宇博士以量子匠星的視覺科技與內容積累為成長土壤,突破次元壁,穿梭虛擬與現實,扎根于知識輸出,剖析元宇宙與數字經濟的同時,也將解構商業、科技、文化以及社會現象,輸出有價值、有深度的內容。
量子匠星創始人兼CEO王博軒表示:文娛領域的虛擬偶像雖是當前的熱點,但在日益擴大的知識類用戶需求的推動下,“回歸價值”已成為了共識。對于Dr.Yu宇博士的創作團隊而言,我們不僅是在輸出專業知識,更是在傳達元宇宙背后的世界觀與價值觀。(新華報業網)[2022/4/11 14:17:31]
照相寫實主義?(逼真的卡通化虛擬替身)。
如果喜歡照片寫實主義,是像我自己的外表還是他人?
如果不喜歡照片寫實主義,是選擇抱負型、探索型還是極端型?
抱負型:高、大胸、有肌肉。
探索型:普通人,但不像自己(嘗試不同的性別、年紀、身體類型)。
極端型:如果將參數滑塊滑到極限會是怎樣?以這樣的外表到處跑會如何?
誰喜歡匿名探索型外表?青少年。我們于是創建了Teen Grid,它相當于另一版《第二人生》,只向13-17歲青少年開放,而且必須獲得父母的許可。最開始我們被他們的形象嚇到了,但后來漸漸理解了。介于“孩子”和“成年人”之間,青少年喜歡同時向兩邊探索。
每個人都想成為巨龍,所以我們限制了虛擬替身的高度。最低高度是確保你的虛擬替身在虛擬世界基本能被看到,但后來我們增加了高度,相當于“小成年人”。為什么呢?這是為了預防兒童。不是開玩笑,如果出現兒童虛擬替身,有些人會干出齷齪事。
Nick Yee深入研究了虛擬世界虛擬替身互動問題,他發現虛擬世界和現實世界有著一樣的社交禮儀,彼此要保持距離。
女性虛擬替身更容易獲得幫助,更容易從其它玩家手中獲得免費之物,《第二人生》也一樣。性別很大程度上決定了我們如何對待彼此,即使是在虛擬替身世界也同樣如此,在那里你無法知道對方的真實性別。
在開發《第二人生》的幾年時間里,我們并沒有太多玩家,所以難以深入研究虛擬替身。后來了有足夠的樣本,就可以找到一些有趣的東西:隨著時間的推移,普通角色會是怎樣的?不同國家的虛擬替身有何區別,巴西人創建的角色與美國人有何不同,日本人呢?為了表現自我用戶是如何選擇的,能從中抽取一般趨勢嗎?
本文作者:Hunter Walk,文章標題:In the Metaverse, It’s Always ‘Ladies’ Night’。
譯者:小兵手
36氪
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