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如何理解藝術在NFT上的遷移?_RED

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內容導引

元宇宙訪談進行到了第九期,我們邀請到了THiNG FOUND的創始人Pucs。他在游戲行業大約已有20年左右的創作經驗,于2017年加入了區塊鏈行業,現在是Flow社區的核心成員之一。

Pucs專注于加密藝術和鏈游兩個板塊,所以本次的訪談內容和元宇宙與游戲,NFT與鏈游高度相關。恰逢時下,NFT是較為火爆的一個話題,所以我們將訪談進行了梳理,濃縮為以下文字。

Q1?方便講講藝術與文明之間的關聯嗎?

事實上,藝術一直在探索我們人類文明的邊界。隨著科學技術的進步、人類對周遭世界的感知和處理的信息以及對周遭世界的思考也好,藝術也在改變。因此,我們會發現藝術史和人類的文明史是非常接近的。

遠古時期,洞穴壁畫是當時的人們對周遭世界的認知的一個記錄。那時,為了繁衍、存活,人們更多圍繞著一件事——生更多的孩子,所以他們并不會進行大量的哲學上的思考。但是,隨著我們進入到古希臘時期,俗稱叫青銅時期,這是人類真正意義上開智的時期。當這個時期到來時,他們開始塑造他們心目中的神祇的模樣。當你置身希臘,至今仍然能夠看到一些可能是被損壞或者保存的相對比較好的雕塑。

墨西哥官員會見Samson Mow討論墨西哥如何采用Bitcoin:金色財經報道,Bitcoin Magazine在社交媒體上發文表示,墨西哥參議員兼財政部委員會主席會見Samson Mow討論墨西哥如何采用Bitcoin。[2023/4/30 14:35:25]

古希臘時期是閉塞民主。這個階段有一套說法 ,在希臘城當中的公民才是真正意義上的希臘人,每個希臘人都有權利決定自己城邦的走向。但是,外來人不管在這里定居了多少年,他永遠不會成為希臘城邦的一部分,不是一個公民,也就沒有投票權。這個是最早對民主的一種實踐。

之后,就到了羅馬共和時期。和希臘相比,羅馬是更開放的意識形態。羅馬鼎盛時期的時候的神祇數量,之所以到今天我們都數不過來,是因為羅馬每征服一個民族,每兼并一個民族,每有一個民族遷移到了羅馬以后,羅馬人就非常歡迎地接受了來自于那個文明的那個部落原本信仰的神祇。從此以后,他們原本信仰的神祇就成為羅馬共同體的一部分,并且接納到了自己的文明社會里。隨著這個羅馬的版圖越來越擴張,加入羅馬的民族越來越多,最后連夫妻之間吵架,都有專門的神祇在管理。由此可見,羅馬的開放心態,決定了強盛。另外,羅馬早期的共和,是奠定了羅馬開放心態的一個基礎,即每一個人都有權利去決定、去成為巨型的DAO組織的成員,用投票的方式來表達自己的看法,并且左右這個DAO組織的走向。

烏克蘭危機全面爆發會如何:高盛預測納斯達克大跌近10%:2月21日電,高盛估計,標普500指數在俄烏危機全面爆發中的下行空間為6.2%,若降溫則有5.6%的上漲潛力。以Dominic Wilson為首的策略師預計納斯達克有9.6%的潛在下行空間,反之有8.6%的潛在上行空間。(財聯社)[2022/2/22 10:06:59]

啟蒙時代,孟德斯鳩提出了每個人都是自由的人,是具有天賦的人權,并且個人資產是神圣不可侵犯的。從孟德斯鳩時代開始,我們就真正進入到了一個權力私有化的時代,并且每一個人的權利都是有領域劃分的,我個人認為是它和今天的去中心化的思想是完全一致的。

Q2?由于Pucs你在藝術上面有很多見解,

那么如何理解藝術在NFT上的遷移?

我認為是否是NFT不重要,NFT可以作為數字藝術的一種載體,甚至本身可以作為載體的一部分,甚至可以作為是創作工具和材料的一部分,這個并不影響任何一件藝術品的藝術性。但是,我認為NFT作為一個區塊鏈精神的產物,和藝術的關聯度就會比較大。

從柏拉圖時代提出理想國,即烏托邦、共產主義社會,到羅馬的共和,每個人都能參政,到孟德斯鳩的每個人都有權利,再到中本聰提出的我們不需要再去信任中心化的機構,來主張我們的權利,其實這是一脈相承的思想形態。藝術世界里面,每一個我們稱之為藝術家的人更接近于是一個思想家。藝術家需要將這個社會的現象、思想形態輸入到自己的大腦里面然后進行處理,并且得出他的觀點,然后再通過他的雙手或其他工具,再把這樣的思想塑造出來,并且引起周圍人的共鳴,這是藝術家的使命。所以有一句話叫做藝術家其實是在一個相對安全的環境下面,一個相對安全的沙箱里面,去進行大膽的試錯,去探討社會當前沒有那么多人敢去思考的問題。

摩根溪聯合創始人:真正考驗是如何在未來10年持有BTC并保護其安全:摩根溪聯合創始人Jason Williams剛剛發推稱:“如果你現在有了比特幣,你已經完成了簡單的部分。真正的考驗是如何在未來10年持有和保護它的安全。比特幣將重塑我們所知道的一切。我真的不認為我夸大了這句話。”[2020/11/7 11:57:03]

NFT承載的加密藝術,這件作品本身它是有故事的,它是容納了作者在創造過程中的思考。對其中思想的思考,對人類未來的這個焦慮感,對環境的擔憂,或者是對強權的反抗,關鍵一點是他的思考。他有沒有進行過思考,他的思考能否恰如其分地表達出來,并且引起盡可能多的人的共鳴。

至于NFT藝術、NFT藝術品,我更情愿稱之為叫NFT收藏品,我們擁有它不需要有很多的思考,我們擁有它們就能夠開心,足矣!但有些NFT作品真的堪稱是藝術品,能夠在歷史上留下一筆色彩,能夠給更多的人帶來情感和意識上的啟蒙和共鳴,那么這些作品就都是藝術品。

Q3?你是如何看CryptoPunk和Bored Ape

近日的火爆?

過去,藝術界里面有一些藝術流派,比如八五新潮這批藝術家,或者是藍騎士(德國誕生的藝術家團體 )。這種團體有一個共性是組織結構比較松散,他們是通過共同的價值觀或共同的小目標結合在一起。像蘭騎士是3個藝術家想要嘗試不同的流派,去打破藝術階層,所以他們嘗試了一種新的繪畫技法。當他們的繪畫技法的成果得到了承認以后,他們這個組織就地解散,因為他們達成了他們的目的。

伏泰昊:JUST主動思考如何在波場上建立完善的DeFi體系:據最新消息顯示,波場大航海時代4.0全球線上發布會正在進行中,JUST項目負責人伏泰昊在發布會中表示:“JUST旨在打造基于波場TRON的穩定幣借貸平臺,一個好的金融產品離不開下面應用層的穩定輸入與輸出,會有多個協議與應用的交叉集合,長期來看,JST代幣作為整個治理體系的代幣,我們會提供多種底層借貸協議和報價協議等,為用戶提供全面的金融服務。作為DeFi明星項目,JUST不僅致力于開拓波場的穩定幣市場,也在主動思考如何在波場上建立完善的DeFi體系。”[2020/7/7]

CryptoPunk本身并沒有存儲很多照片,它是經過算法,最后通過哈希值反向算出來是否有像素,像素是什么樣子的。而Bored Ape的話,更像是一個潮玩,或者說是潮流藝術品。它可能會帶起來一個圈子,但又會是始終在一個圈子內的一種認同關系。

而Bored Ape我覺得它有趣、獨特還具有挑戰。傳統對藝術品的定義,使得我們去收藏它、把玩它,它能將一群人聚在一起去玩它。這種感覺就好像你玩大黃蜂,而我玩擎天柱,我們拿在手上把玩的時候相視一笑,我們都是汽車人一派的,我們聊的來,那么這就叫做社交的認同感、圈層的認同感。而一個圈子的買賣更容易進行,因為在他們眼中,這是傳承。所以,NFT的狂潮也是一個圈子的狂潮。

聲音 | 海爾集團董事局主席:如何利用區塊鏈改變企業未來:海爾集團董事局主席、首席執行官張瑞敏在近期參加的活動時提出:產品會被場景替代,行業將被生態覆蓋。海爾以區塊鏈為載體,以分布式賬本彼此間分享基于物聯網的數據資源,一方面不斷優化用戶體驗,一方面所有生態攸關方均得到增值,多方共贏。海爾依據自身優勢在區塊鏈領域展開了3個方向的探索:第一,以先發優勢,參與制定區塊鏈標準;第二,以延伸效應,賦能產業生態;第三,以區塊鏈思維,變革組織結構。(IT168)[2019/11/19]

像變形金剛開始它只是一個廣告片,計劃只發行6集,但被觀眾認可,具備市場需求,刺探市場反響的時候有回饋。因此,它從小規模的mvp產品,變成了大規模的產業化的商業體系。你擁有Bored Ape,你就是Bored Ape社區的一群人,當社區成為主流并且越來越被認同的時候,那么玩這批東西的人的身份也是等級上的躍升。玩NFT也是如此。

因此CryptoPunk和Bored Ape符合藝術品的定義,它們能夠帶領起一群人的共鳴,所以我們可以稱它們為藝術品。隨著圈層影響力的擴大、圈層的階級提升,作用到這些藝術品上面是digital collection。

Q4?原先電子游戲在和crypto融合之后,

會怎樣發展?

實際上我作為從游戲圈遷移到區塊鏈領域的一個人來說,我可能觀點上會不太一樣。就像這個世界上到現在有比特幣原教旨主義者,以太坊原教旨主義者,我是一個游戲原教旨主義者。游戲可能會給你帶來其他的一些的東西,但我覺得游戲的本質是帶來快樂,在于一種精神層面的補給。游戲能夠給你帶來最純粹的釋放的感受,分泌多巴胺。目前處于現實向虛擬過渡的一個時期,而時下正在控制上網玩游戲的時間,這也是事物發展需要經歷的環節。

比如電商,我不喜歡拼多多,但是其實我感覺很多時候我們要感謝它,它幫助商品出海并且率先進入下沉市場,先不提二三線,讓五線甚至更小的城市、縣城也可以享受購物。

Q5?談談你如何看打金?

我覺得打金是一個附加生態。歷史上面有很多傳統的網絡游戲夭折在沒有辦法去杜絕外掛,沒有辦法去防范過剩的工作室對游戲生態的游戲經濟系統的摧殘。

用我之前的經驗去討論這個話題更好一些。我之前是游戲策劃,負責游戲經濟系統的構建和生態的構建。所以,我覺得讓每一個人在找準自己的位置是一件很重要的事情。如果構建一個生態的閉環的話,那首先我們就應當有足夠多的需求點,并且在角色的設計上面,不能讓每一個人都是全面的人才。比如,鐵匠與礦工,鐵匠與戰士,他們之間具有不同的供需關系。

在游戲的設計底層之中有兩個字,就是取舍。取舍不僅貫穿游戲系統,還包括玩家玩這個游戲的過程當中。游戲玩家在培養自己角色的過程里面,他實際上是必須有所取舍,而有的游戲供需單一,導致只有供給方和消耗方,供給方不會轉換角色。這就是打金工作室。群控設備一人控制50臺,甚至上百臺設備。那它的產出,其實在侵占在游戲生態內的角色定位的人的生存空間,這些人是正常體驗玩法的人。當他們走了,那么上層的需求方,就只能和那群利用算力或廉價勞動力來完成資源產出的人打交道了。那這里就不存在一個人與人之間的人文交互了,它只存在一個利益關系。當一個生態只有利益關系,就像是這個世界上只有銀行業一樣。一方面這個世界很單調,一方面世界也無法維系平衡了。

Q6?你如何看待鏈游的發展?

事實上,在鏈游的環境里面,我們并沒有找到一個相對完美或者說相對穩定的社會結構。并且,它允許有外部的資源的大量注入,所以更加難以評判。

但是,之后的鏈游發展應該會走向兩個:一個方向是以社會經濟關系供需作為驅動力的,類似于 Axie Infinity 這樣的游戲;然后另外一個的話可能是更原教旨一些,更強調的是游戲玩法,將它還是作為一種消費品,去提供娛樂服務。

在這兩個方向之間孰勝孰負,或者會否能夠有一些共存的中間態出現,我也很期待。可能鏈游會打破很多國產游戲錯亂的經濟結構。

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