近年來,國家相繼出臺一系列產業振興規劃,促進中國品牌全球發展,為虛擬現實產業打造“中國智造”貢獻支點,加快了國產虛擬現實產品走向世界舞臺中心的步伐。
VR產業已邁入高速發展期
虛擬現實是典型的技術、人才密集型產業,技術創新能夠對市場產生巨大的推動作用。隨著5G時代的到來,虛擬現實不再是小眾市場,在5G商用進程加速的環境下,虛擬現實在越來越多的領域中得到了應用,也在大眾消費市場得到了進一步的普及。
5G技術成為VR產業的加速器
虛擬現實被視為5G商用的重要落地場景之一, 5G也在技 術上幫助虛擬現實產業打破了發展瓶頸,兩者發展相輔相成。在5G助推下,虛擬現實應用日益豐富,在眾多領域的滲透力度加大,相關投融資活動也回歸正軌。
Square Enix總裁:2023年將是公司專注于區塊鏈娛樂的“重大發展和轉型”之一:金色財經報道,Square Enix總裁Yosuke Matsuda承諾2023年將是公司專注于區塊鏈娛樂的“重大發展和轉型”之一。在Yosuke Matsuda的年度新年致辭中,Matsuda確認 2023 年將是“重大發展和轉型”的一年,工作室最關注區塊鏈娛樂。繼2021年圍繞 NFT 和元宇宙之后,2022年是區塊鏈相關領域劇烈波動的一年,但是,如果這被證明是導致創建規則和更透明的商業環境的過程中的一個步驟,那肯定有利于區塊鏈娛樂的發展。
在經歷了加密貨幣行業的動蕩之后,Matsuda認為那些只是為了快速獲利而進入該領域的人已經離開了。[2023/1/4 9:50:46]
VR產業將繼續升級
在政策利好和經濟回暖的市場大環境下,產業鏈各環節企業正在整合完善現有和新興技術,通過實體與數字化有機結合的體驗來吸引用戶。未來,虛擬現實產業將在基礎設施架構、信息數字化工具和終端產品形態方面繼續升級,提升產業的商業成熟度。
報告:到2026年,區塊鏈和Crypto公司的體育贊助將達到50億美元以上:金色財經報道,數據統計和市場計量公司Nielsen預測,到2026年,區塊鏈和Crypto公司的體育贊助將達到50億美元以上。Nielsen的體育行業報告分為四部分:消費者和行為轉變、對贊助模式的影響、對體育媒體和內容分配的影響、以及對品牌和體育權利持有者的重大影響。
Nielsen指出,可見的贊助信息與購買行為之間存在著明顯的關聯,現在Crypto公司正迅速的進入這一領域。從過去兩年“Crypto/區塊鏈/NFT”類別經歷了巨大的增長,Nielsen預測其體育贊助支出將繼續保持強勁的表現。[2022/3/4 13:36:27]
VR產業保持高速增長態勢
2020年中國虛擬現實產業高速增長,在全球的規模占比排名第一。銷售結構以硬件為主,其次是內容、軟件和解決方案服務; 未來,中國虛擬現實產業將繼續保持較增長趨勢,但增長步伐將有所放緩。
CoinEx將于2021年3月4日上線KLV:官方消息,CoinEx將于2021年3月4日15:00(UTC+8)上線KLV,同時CoinEx將開啟“充值、交易及參與AMA瓜分1,000,000 KLV活動”;“交易瓜分700,000枚KLV”;“參加AMA瓜分50,000枚KLV”三種活動。
Klever(KLV)是一個加密錢包生態系統,Klever的新興平臺Klever Blockchain、Klever Exchange和Klever Bank將于今年推出,均由實用代幣KLV提供支持。[2021/3/4 18:14:56]
政企采購需求將繼續擴大
據易觀分析了解,政府采購需求仍在持續增加,未來將有更多的VR/AR解決方案被部署到公共服務中。
報告:預計2025年區塊鏈在能源市場的價值將達到30億美元:根據Global market Insights的最新研究,到2025年,區塊鏈在能源市場的市場價值將從目前增長到30億美元。隨著互聯互通和數字化程度提高,電網和網絡安全問題日益突出,將推動區塊鏈在能源市場的應用。而政府對提高能源效率、隱私、互通性和網絡安全的重視,并加強對當前過程實施和改進的監管,將推動歐洲的區塊鏈進入能源市場。(全國能源信息平臺)[2020/5/24]
VR/AR未來普及范圍將繼續提升
VR/AR在G端、B端和C端 市場有不同程度的應用,應用領域覆蓋眾多行業。應用端的豐富有助于提升用戶粘性,驅動市場開發工作良性發展。隨著虛擬現實產業鏈的逐步完善, VR對各個行業的賦能會呈現出顯著的“飛輪效應。
VR+旅游
旅游行業是VR技術應用的主要場景之一 ,5G的賦能推進了VR在旅游內容展示、營銷、觀光等細分領域的落地應用;
聲音 | BitMEX分析師:BTC將在2021年上漲至3萬美元:據ethereumworldnews報道,BitMEX的分析師Angelo近日在推特上表示,對于BTC和數字資產整體而言,1萬億美元的市值仍將被低估,作為一種價值存儲手段/貨幣,它將產生巨大的有意義的影響。他還表示,BTC到2021年將達到3萬美元,比歷史最高水平高出50%。[2019/3/10]
新冠疫情給旅游行業帶來巨大沖擊,但同時也推動了VR旅游的發展:各家在線旅游平臺主要通過VR技術提供景區的線上游覽服務, VR技術成為在線旅游發展重要引擎。
VR+教育
“VR+教育”在眾多領域有所滲透,除了教育行業本身,軍事仿真訓練、醫學培訓、黨建等眾多跨領域的教育方面也開始應用VR。對于不同的應用場景,VR發揮著不同作用,針對C端市場,VR極大提升了消費者體驗,針對B端市場,VR減少培訓成本,并且讓難以實現的教學場景在虛擬世界中重現。
VR+醫療
虛擬現實正獲得國內外更多醫療機構和患者的認可,全球VR+醫療市場規模逐年擴大。國內的VR+醫療賽道雖不及國外融資規模大,但不少企業已具備較強的技術實力,且有多款產品落地。
VR+工業
由于新冠肺炎疫情爆發,企業對“非接觸式”的辦公環境有了更強的需求,加上全球經濟衰退以及人口紅利消退,企業對信息化、智能化的需求更進一步。虛擬現實相關技術在疫情防控、企業復工復產、工作環境調整等方面發揮了積極作用。
VR產品用戶以年輕男性為主
在C端市場,由于虛擬現實應用場景以娛樂為主,目標人群較為年輕: 25-34歲人群比例最高,其次是18-24歲和35-44歲人群,年長用戶相對較少。
美國是海外最大VR消費市場
截至2021年5月,美國虛擬現實用戶流量大幅領先于其他國家和地區,但市場份額同比有所下滑,眾多亞洲國家和地區流量增長顯著。未來,隨著新興市場和部分發達市場對虛擬現實產業建設投入的增強,美國和其它國家的流量差距將逐步縮減。
VR受到全球大部分用戶的歡迎
隨著全球多個國家和地區用戶對虛擬現實關注度的快速增長,虛擬現實在品牌市場營銷方面的應用也開始出現,并受到了多數用戶的歡迎,未來將成為品牌主進行差異化溝通的重要方式之一。
平價設備是破局關鍵
平價硬件設備是破局關鍵,只有依靠頭部廠商積極的銷售投入,構建起類似游戲主機的生態平臺,在擴大用戶的基礎上才能吸引更多的游戲或其他內容/應用開發者,從而形成設備和內容互相促進、持續增長的良性生態。
C端市場更廣泛的普及
隨著5G時代的到來,虛擬現實產業進入了起飛階段,同時該產業也為5G應用貢獻了增長點。另外,在5G技術的加持下,智能設備實現功能升級,虛擬現實技術將應用于以手機平板和智能手表為代表的日常智能設備,由娛樂化走向工具化,融入用戶日常生活。
平價,易用和多元是產品的未來趨勢
虛擬現實產品在硬件方面尚有較多的優化空間,為了進一步在C端市場普及,價格需要壓縮,外形配置需要更加靈活和多元。在內容生態全面上云和運營商全面發力的背景下,C端市場將迎來增長拐點。
VR將推動多個行業加快數字化發展
為迎接數字時代,推進網絡強國建設,“十四五” 規劃針對“加快數字化發展,建設數字中國”給出了明確的戰略方向以及布局。在重點技術和重點應用部署中,虛擬現實和增強現實是發展數字經濟需要重點推動七大技術之一。同時,“十四五” 規劃還強調對數字化應用場景的部署應著重圍繞城市、產業、政務和公共服務等領域。
在2021年3月,Microsoft已獲來自美軍12萬套AR訓練系統訂單,其總價值高達200億美元,這一事件使各大廠商對XR技術的未來充滿了足夠的信心,盡管XR技術生產成本過高,且高昂的價格降低了日常消費者群體購買力度,廠商逐漸將XR技術轉移至專業領域進行運用,例如軍 事、醫療、航空等。
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1900/1/1 0:00:001月10日,灰度創始人、DCG創始人Barry Silbert發推稱,看來2021年將會是隱私保護、去中心化以及抵制審查的一年。同時,他提及了兩個在灰度投資持倉組合中的代幣:ZEC和ZEN.
1900/1/1 0:00:00今年春節,全國上下人民的心都被疫情困擾。新型冠狀病疫情來勢洶洶,湖北省受影響程度尤為嚴重。疫情不僅威脅了人民的生命健康安全,也對經濟平穩發展造成創傷,區塊鏈產業同樣無法獨善其身.
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