低于外界預期,堅強地扛起元宇宙大旗
美國當地時間2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度財報和全年財務業績。
財報顯示,Roblox 2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;2021年凈虧損為4.91億美元,2020年凈虧損僅為2.53億美元。
具體來看第四季度財報,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經營虧損為1.39億美元,凈虧損為1.43億美元。用戶預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%,但低于華爾街估計的 7.72 億美元。
2021年,Roblox 開發者和創作者在該平臺上賺取了 5.383億美元,超出此前5億美元目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。
某巨鯨地址將fUSDT換成FTM,虧損達20萬美元:7月8日消息,據0xScope監測,由于Multichain暫停服務,人們正在出售fUSDT等穩定幣封裝資產換取FTM,并將FTM存入CEX以逃離Fantom網絡。Fantom相關穩定幣封裝資產現在的交易價格是0.7美元。0xe7開頭巨鯨地址繼續出售10萬枚fUSDT換取價值7萬美元的FTM(此前多次進行類似操作),其實際虧損已達20萬美元。[2023/7/8 22:24:59]
由于第四季財報的營收、獲利皆低于市場預期,導致發布財報后的盤后股價重挫 15.28%至62.1美元/股。
據Roblox財報顯示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元和19.19億美元。公司營收在2021年大幅上漲,但是虧損也在不斷擴大。報告期內,其凈虧損分別為8810萬美元、7100萬美元、2.533億美元和4.91億美元。
元宇宙平臺Roblox Q3虧損近3億美元,同比擴大超3倍:金色財經報道,元宇宙平臺Roblox公布第三季度財報,其第三季度虧損2.978億美元,相比去年同期7400萬美元的虧損,擴大超3倍。收入方面,Roblox第三季度營業收入同比增長2%至5.177億美元,去年同期增長幅度為102%。
此外,第三季度預售服務收入(Bookings)為7.017億美元,同比增長10%,而去年同期Bookings同比增長28%。截至三季度末,Roblox平均日活用戶(DAU)為5880萬,同比增長24%,去年同期增長31%;平均每DAU的Bookings為11.94美元,較去年同期的13.49美元下降11%。(華爾街見聞)[2022/11/10 12:43:29]
以季度而言,從2019Q1算起,Roblox連續12個季度凈利潤虧損的差距越拉越大。
瑞穗:BTC跌破2.1萬美元前,Coinbase上的持有者不會虧損:金色財經報道,據紐約時報消息,根據瑞穗集團的一項研究顯示,目前加密市場恐慌可能被夸大了。在比特幣價格跌破2.1萬美元之前,Coinbase上的一般比特幣持有者都不會虧損。瑞穗集團研究加密貨幣公司和金融技術的分析師丹·多勒夫認為,只有比特幣發展到跌破 2.1 萬美元那個地步,才有可能出現真正的死亡旋渦,他解釋說:“只要沒人賠錢,比特幣就能運轉,一旦它回到那個價位,那才是會喊出‘我的媽呀’的時候。”[2022/5/13 3:14:48]
去年第四季度,公司凈虧損1.43億美元,較Q3凈虧損近乎增加了一倍(2021年Q3凈虧損7400萬美元)。
即使Roblox年預訂量,較去年同比增長45%,達到27億美元,依舊無法扭虧為盈。預訂量是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,Roblox 的預訂量僅限于購買Robux 貨幣后花費的額度,僅代表玩家在本季購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入。
2019虧損約十億中嘉博創布局區塊鏈 布局原因及具體業務暫不明晰:自上市以來數次變更主營業務的中嘉博創(000889.SZ),近期將區塊鏈列入發展規劃,并在深交所互動易平臺上回應了多個投資者提出的區塊鏈業務問題。 2020年開年,其公布業績預告稱,2019年預計虧損在8億~11.5億元之間。2019年10月至12月底,有股東陸續減持以及擬減持股票。《中國經營報》記者梳理財報發現,中嘉博創近年來維系三大主業的子公司皆由并購而來,分別出現了凈利潤下滑、盈利質量不高、商譽懸頂等問題。在此背景下,中嘉博創對外開始布局區塊鏈業務。2月5日、13日,中嘉博創多次回復投資者關于其在區塊鏈、數字貨幣領域布局的疑問。并在上述對投資者回復中,將此業務與價值波動劇烈的比特幣行情聯系在了一起。 對于布局區塊鏈相關業務的原因與具體布局,記者向中嘉博創發去采訪函,截至發稿,尚未收到回復。(中國經營報)[2020/3/2]
追溯其根本原因,在于Roblox平臺創作者規模擴大,導致分成費用提高。
動態 | 迅雷2018年凈虧損3928萬美元 加碼區塊鏈業務:據新浪財經消息,4月29日,迅雷發布了截至2018年12月31日的2018年年報。迅雷2018年凈虧損3928萬美元,已出售迅雷看看與端游;此外,迅雷在區塊鏈業務方面的研發投入增大:2018年研發費用為7,680萬美元,占據總營收的33.1%;對比2017年研發費用為6,690萬美元,占據總營收的33.2%。[2019/4/30]
從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。
Roblox財報數據顯示,從2021年Q2到Q4期間,Roblox開發者收入占營收比重就一直維持在30%以上。值得注意的是,每一季度營收雖然逐漸增加,但開發者收入仍然占比大,到了第三季度還有微幅上漲。
2021年開發者收入共5.38億美元,幾乎占了整年營收近三分之一。
這部分成本是Roblox穩定支出且最大的一個成本。這同時也反映了在Roblox的生態里開發者越來越多、且從中獲得了更多的收入。
福禍相倚,疫情時代下,Roblox用戶增長十分迅速。
用戶數據顯示,第四季度日均用戶數增長了 55%,達到 4550 萬,同比增長40%;用戶共計參與小時數為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍用戶平均預訂量)為59.85美元。
Roblox 第四季度財報顯示,預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%。
只是,隨著歐美地區疫情監管趨緩,Roblox用戶成長也勢必放緩。即使所有指標低于外界預期,公司依然對疫情放緩后的情況感到樂觀。
公司在股東信中寫道:“在過去的三個季度里,隨著世界部分地區開始恢復更正常的生活方式,我們的絕對數量仍然繼續增長,這可以從我們提供的補充材料中看到。具體來說,用戶、用戶粘性、付費用戶和預訂量都處于(或接近)歷史最高水平。"
在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業績指導而更關注長期價值創造,并指出三個關鍵目標。它們分別是發展國際市場;吸引更大齡用戶;擴展平臺的應用廣度。
面向拓展國際市場,Roblox相繼與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄欖球聯盟等合作以共建蘊涵創造力和積極關系的社區。
今年2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。
除在音樂、娛樂上擴展平臺應用范圍,教育也成為Roblox的側重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非營利組織投資 1000 萬美元,用于開發三款教育類游戲。分別是教授機器人技術、專注于太空探索及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學方面的職業和概念。
這是Roblox首次在教育類游戲領域進行投資,目標是圍繞著元宇宙戰略擴大用戶基礎。具體來講,即青少年和學齡前兒童。
根據2021第三季度數據顯示,公司免費游戲平臺擁有超過 4700 萬日活用戶,其中約一半用戶年齡在 13 歲以下。因此,Roblox 計劃將教育類視頻游戲引入全球各地的教室,投資的三款游戲將于今年上市,且不會出售任何虛擬商品。
不論是與更多知名品牌合作以打開國際市場,建立更多元豐富的世界,或是投資不同領域用以擴大用戶基礎,都仰賴Roblox足夠的財務靈活性。
2021年Roblox 自由現金流達到了 5.58 億美元。從Roblox 資產負債表可以看出,自由現金流充裕。
Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續產生強勁現金流的同時投資于我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”
Roblox首席執行官表示,公司發展愿景致力于開展技術,并創造更長期的價值,讓用戶可以深入、沉浸在平臺上。
后疫情時代下的Roblox多項指標近乎超過歷史水平,但增長仍不停趨緩。
通過與不同領域的品牌深入合作,共創多姿多采的社區,并隨著時間、概念、技術的推移,凝聚成更強勁的元宇宙平臺。
從DAU、預訂量攀升,不難看出除元宇宙熱潮加持,更意味著該平臺圍繞元宇宙打造的生態正穩定成長。
即使虧損如沙漏般,公司仍沒有停下邁向Metaverse的腳步。
展望未來,元宇宙將繼續通過不同的交互體驗改變生活方式。用戶可以與千里之外的好友們一起觀賞音樂會,也可以與身居各地的同事一起參加虛擬團建。
那一刻,Roblox將留在最前排的座位上。
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