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如何通往“可互操作性鏈游”的未來?_區塊鏈

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本文來自Naavik,原文作者:MattDion,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。

來源:Lisk.com

探索NFT領域過程中,我經常遇到的一個詞是“互操作性”。互操作性——異構系統和產品無縫接口的能力,常被認為是NFT如此具有開創性的關鍵原因。

隨著我們的世界日益網絡化和互聯化,擁有開放的標準、協議和格式將有助于信息的自由流動、數字空間的有效升級和維護以及工具集和能力的標準化。互操作性具有徹底改變眾多消費者和企業應用程序的潛力。

區塊鏈游戲行業也存在互操作性問題

支撐這種可互操作愿景的是構成許多鏈游虛擬經濟支柱的NFT。NFT賦予玩家所有權,正是這種可驗證的所有權將他們與“傳統”非區塊鏈游戲中的其它虛擬物品區分開來。當大多數虛擬資產被困在由開發者創建的圍墻中時,NFT的可驗證所有權允許玩家帶著這些資產離開游戲并進入另一款游戲或應用中。

在游戲開發環境中,這種互操作性意味著還有其它鏈游準備利用NFT,并認識到它們的價值。否則,NFT仍然只在其最初游戲的背景下才有價值。

互操作性對玩家來說是一個值得追求的目標。能夠將賺取或購買的數字資產從一款游戲帶到另一款游戲中,甚至完全脫離游戲,能夠為玩家提供比今天的免費模式更多的價值和所有權。

然而,對于擁有IP和粉絲基礎的大型開發商和發行商來說,互操作的動力并不強烈。這些現有企業傾向保護自己的利益,而不是開放自己的生態系統,讓外部影響或允許自己的知識產權在其他它地方使用。

PeckShield征求建議以確定如何發出黑客攻擊警報,大多數用戶支持其標記受影響的協議和交易:8月10日消息,PeckShield稱其檢測到黑客攻擊時發布警報可能會引起人們對黑客的關注并暴露受影響的協議,因此可能會引起爭議,發布投票向社區征求建議,以確定檢測到黑客攻擊時應如何發出警報。當前投票已結束,66.8%的用戶選擇“標記受影響的協議+tx”、18.4%的用戶選擇“Alert TG seal 911 bot”、9.9%的用戶選擇“公開黑客+tx”、4.9%的用戶選擇“僅Xeet匿名黑客”。[2023/8/10 16:18:10]

但對其他人來說,互操作性有可能帶來“水漲船高”的效果。基于以太坊的卡牌交易游戲公司Immutable的聯合創始人RobbieFerguson在GodsUnchained的博客中談到了這一點:

“在這種模式下,開發商受益于每個用例的互補,提高了資產流動性和產品的價值。當道具對玩家更有價值時,它們對開發者也就更有價值。而去中心化的運動將催生出一批新的創意人員,他們渴望利用蓬勃發展的可互操作道具市場。”

雖然這種復利價值在長期內可能是正確的,但在可互操作項的價值超過今天的數字資產的價值之前,仍有許多障礙需要克服。

互操作性發展的“攔路虎”

在實踐中,互操作性提出了一個主要的挑戰。利益相關者之間的協調程度,讓所有各方達成一致將是一項艱巨的任務。展望一個Web3.0驅動的、元宇宙式的場景,各種其它技術需求上達成一致,從而實現大規模的互操作,合作本身可能是最大的障礙。

Circle首席財務官:無論市場如何,公司計劃于今年四季度上市:7月19日消息,據Circle首席財務官JeremyFox-Geen透露,無論市場狀況如何,預計Circle將于2022年底通過SPAC(SpecialPurposeAcquisitionCompany,即特殊目的收購公司)上市。

JeremyFox-Geen表示,Circle是一家注冊的金融服務公司,就像PayPal或Apple一樣,與ApplePay產品、移動支付服務Venmo運營商PayPal等支付公司一樣,在相同的監管框架下運營。根據Circle公司發布的最新報告顯示,USDC儲備金現在完全以現金和三個月期美國國債的形式持有,與公司的運營完全分開。截至6月30日,流通中的USDC總量為55,569,519,982枚,支持USDC的儲備資產總額為557億美元。(decrypt)[2022/7/19 2:22:20]

哪個主流游戲IP愿意放棄對品牌、故事或主角的控制,讓其它IP進入游戲。對它們來說有什么益處?

我可以在《堡壘之夜》中購買數千美元的裝備,在其它游戲中它對我來說毫無用處。互操作性的真正愿景是讓我能夠將這些東西和其它東西帶到任何其它數字沙盒中。

此外,除了知識產權所有者愿意參與之外,互操作性還面臨許多技術原因。為了說明這一點,這里有一個假設的場景:

假設我們有兩款區塊鏈游戲,并使用了相同的武器皮膚。這兩款游戲的創造者已經同意在這兩款游戲中免費使用其它人的NFT。兩個虛構的游戲都依賴于相同的底層區塊鏈技術。

動態 | 芬蘭海關對如何處理繳獲的比特幣感到困惑:金色財經報道,芬蘭財政部下屬的海關一直在考慮如何處理幾年前從販手中繳獲的1666枚比特幣。據悉,芬蘭海關不想拍賣沒收的比特幣,因為可能會將其返還給犯罪分子。這些比特幣在沒收的時候價值不到70萬歐元(約合76萬美元)。根據Coin360的數據,截至目前,這1666枚比特幣的價值接近1500萬歐元(超過1550萬美元)。據報道,該機構最初計劃在2018年拍賣這些資金,但最終以“反洗錢”為由凍結了這些比特幣。報告指出,除了持有超過1500萬美元的比特幣外,芬蘭海關還持有一些價值數百萬歐元的山寨幣。[2020/2/26]

因為有許多移動部件,在多個鏈游中呈現游戲內部資產是一個巨大的挑戰。

NFT互操作性更重要的是NFT中包含的管理其財產和所有權的數據。

到目前為止,我們只關注了NFT的視覺表現。但如果這是一種NFT武器或道具,而不是簡單的皮膚呢?其它游戲會如何處理道具的效用?這樣做的益處會超過解決這個問題的成本嗎?

此外,開發者必須首先讓NFT進入他們的游戲生態系統。今天的加密原生游戲依賴于各種各樣的區塊鏈技術,這些技術之間可能相互兼容,也可能不兼容。從Axie?Infinity到Sorare再到StarAtlas,NFT交易需要在不同的區塊鏈和側鏈之間架起橋梁,并對所有區塊鏈的來源進行驗證。即使在每個應用程序中都有支持NFT交易的用例,在使用中也有不同的標準,每個標準都有自己的屬性。

普京:俄羅斯不能有自己的加密貨幣 但必須研??究如何使用加密貨幣:據cointelegraph消息,俄羅斯總統普京6月7日在與俄羅斯公眾的年度現場問答會議上表示,俄羅斯不能有自己的加密貨幣,這是因為加密貨幣超越了國界。對于所謂加密貨幣挖礦,普京指出俄羅斯確實沒有對此進行規范,但態度“非常謹慎”。關于加密貨幣作為支付方式,普京指出,雖然專家說日本已經部分采用加密貨幣作為支付,但這“在其他國家并不適用”。俄羅斯聯邦中央銀行認為加密貨幣既不是支付手段,也不是價值儲備手段。加密貨幣不受任何支持,人們應該小心謹慎地對待它。俄羅斯必須密切關注這一現象,以確定俄羅斯如何參與其進程。此外普京還補充說明,俄羅斯必須研??究如何使用加密貨幣,以避免在國際金融領域的任何限制。據cointelegraph分析,普京或許在暗示可以通過使用加密貨幣避免目前西方國家對俄羅斯的制裁。[2018/6/8]

總而言之,尋求構建互操作性的開發人員必須考慮文件格式、可視化呈現、設計選擇、項目實用程序、各種區塊鏈技術和代幣標準等多種可能性。除此之外,其他創造者和知識產權持有者也得愿意“放權”這么做。

從0到1

我們可能不會在短時間內實現真正的互操作性,但我仍然相信,NFT將在更廣泛的游戲基礎上實現某種程度的互操作性。

對于Web3.0游戲公司來說,有許多方法能夠創造出更大的互操作性浪潮。在不遠的將來,我預測到兩條可能的發展道路:

肯尼亞成立了一個特別小組,研究如何利用人工智能和區塊鏈等最新技術:肯尼亞成立了一個特別小組,研究如何利用人工智能和區塊鏈等最新技術。“我們錯過了互聯網浪潮,趕上了移動技術……區塊鏈是下一個浪潮,我們必須參與其中。”信息部部長約瑟夫·穆切魯(Joseph Mucheru)表示,在其他用途中,區塊鏈可以幫助組織政府存儲的土地記錄,這對那些想要購買、出售或核實有關土地信息的人來說,是一種持續性的保障。[2018/5/5]

個體發行商;

可組合的生態系統。

個體發行商

朝著游戲NFT互操作的方向,邁出更有可行性的第一步是讓游戲在單個發行商的產品組合中進行互操作。

對于在同一系列下運營多款區塊鏈游戲的公司來說,將NFT從一款游戲移植到另一款游戲的前景要容易得多。在AxieInfinity,玩家以全新和不同的方式利用現有的AxisNFT創造了衍生的迷你游戲。這些都是小規模的互操作性示例,但它們都是方向性指標,說明了這種方法具有潛力。有什么動機去幫助彼此實現互操作呢?

盡管互操作性的許多技術障礙仍然存在,但通過單一公司的資金和組織資源的單邊分配,而不是依賴競爭對手開發人員之間的暫時合作,這些挑戰將更容易克服。

也許個體發行者面臨的最大障礙可能是解決方案,這里的關鍵在于整體和系統地處理設計。考慮多款游戲的玩家體驗,并將其與商業結果相平衡,同時提供給玩家一些他們在沒有這些技術的情況下無法獲得的獨特內容體驗。

我相信,對于那些想要從NFT的爆發中獲利的開發者和發行者來說,像上述案例那樣的NFT互操作性的去中心化方法將是最有可能的結果。然而,似乎每周都有新的精通區塊鏈的游戲開發商獲得融資,其它方法肯定很快就會亮相。其中一種方法是“可組合生態系統”,已經在快速發展的加密游戲領域中得到了應用。

可組合生態系統

考慮到區塊鏈開發以及加密文化的去中心化本質,另一個潛在的結果可能是在擁有統一社區、哲學或技術堆棧的開發者之間形成不同的互操作性聯盟或生態系統,就可以形成一個可互操作的NFT生態系統。

這方面的一個新例子便是Loot生態系統。Loot依賴于NFT的“可組合性”來推動新的體驗。可組合性允許NFT充當進一步應用程序和派生程序的構建塊。以Loot為例,整個項目生態系統都在支持從貨幣到角色生成器到生成藝術,甚至是整個游戲。這種自下而上的方法不僅提升了NFT的價值和實用性,而且還將整個開發過程通過去中心化擴大到任何發行者、工作室或愿景持有者所無法觸及的范圍。

當然,這種模式也有挑戰。創造一款優秀的游戲需要一定程度的中心化,以及如何在貢獻者之間分配,這將對每款游戲的開發速度和效率產生重大影響。我預計這將是可組合生態系統需要克服的主要障礙,因為這對于傳統游戲開發模式來說是非常陌生的。

可組合性代表著巨大的機遇。像Loot這樣的項目將下游開發者從原始游戲環境可能對其數字資產施加的限制中解放出來。這種自下而上的方法代表著對典型的自上而下的游戲開發模式的巨大改變,也是Loot在發布后價值出現爆發增長的關鍵原因之一。

區塊鏈游戲開發者不需要依賴NFT的原始視覺表現。它實際上可以為游戲設計師打開許多創造性的可能性。NFT的底層數據可以完全重新調整用途,讓其實現在另一個游戲中的用途。

互操作性框架

為了說明這些可能性,我想為尋求與其它鏈游或應用程序的數字資產互操作的開發者提出一個框架。幫助你能夠清楚地了解如何將外源的NFT整合到你的鏈游中。

注意:任何開發人員在探索這個框架之前和之后都應該問自己的最重要的問題是“互操作有意義嗎?”

問題1:你的游戲經濟中什么是有價值的?

今天的許多鏈游都是圍繞著一些具有稀缺性的NFT去構建經濟:比如地塊、角色、船只、汽車、馬匹或其它物品的情節。在考慮互操作性時,開發人員應該記住這種稀缺性,因為可能會對這些稀缺資源的價值產生影響。在你的游戲中,引入的NFT的價值或效用應該低于你最有價值的本土資產,以免你的商品貶值,不管它多么稀缺。

在這方面,一個有趣的轉變是考慮游戲個體發行者中可互操作NFT的總價值。如果玩家從另一款游戲中導入NFT,那么對原本游戲的經濟將面臨怎樣的權衡呢?該公司是在蠶食自己的收益,還是會通過交叉推廣和兩款游戲的共享用戶體驗獲得凈收益?這很大程度上取決于商業模式的設計,但這是一個有趣的話題,需要考慮并說明整體規劃的重要性,然后才能跳上NFT的宣傳列車。

問題2:什么對你的游戲玩家有價值?

雖然這個問題的答案可能與上一個問題相同,但某些情況下是不同的。這方面的一個例子就是視覺經濟,其中“價值”取決于每個玩家,數字資產對核心玩法或競爭平衡的影響很小。這可能是互操作性實驗的一個理想領域。例如,將基于圖像的NFT作為新的收藏品重新創造出來應該不會對游戲經濟產生什么影響,但卻能夠為玩家現有的收集提供額外的效用,并讓他們能夠輕松地在游戲中表達自己的數字身份。

來源:Naavik

問題3:你想要如何在游戲中呈現引入的NFT?

換句話說,你會嘗試在你的游戲中以一種類似于原始表現的方式再現NFT嗎?我在A游戲中的皮膚會在B游戲中作為皮膚導入嗎?

還有藝術風格和精確復制的問題。沒有一款游戲能夠包含NFT中使用的所有潛在美術風格,而美術風格是大多數項目的主要區別之一。

另一種方法是完全避免任何形式的復制。在這種情況下,游戲團隊可能會基于給定的NFT的輸入創建一個全新的輸出。這對于生成角色圖像、頭像或頭像圖片,甚至是名字或頭銜都很有用。在非游戲環境中,MutantApeYachtClub系列便是一個很好的例子,它將不同的“血清”應用于BoredApeYachtClubNFTs中,從而創造出全新的“突變體”創造物。

來源:NFTEvening

也許NFT這一領域的真正贏家將是那些最擅長網絡和業務開發的團隊,而不是那些擁有最創新的設計或技術解決方案的團隊。

總結

設計互操作性絕不應該被低估,這需要大量的計劃和協調。在許多方面,可互操作的鏈游可以被視為典型的“創新者困境”的例子,在這種情況下,由于相關成本、短期投資回報率低、對現有價值網絡的適用性差以及新市場的狹小,現任領導者探索創新之路面臨重重障礙。與此同時,行業新人能夠利用機會,并在一個原本已確立的競爭領域獲得立足點。游戲行業是否會出現這種情況,只有時間才能證明。但鑒于鏈游初創公司獲得的資金激增,顯然越來越多的決策者認為這是一個有意義的商業機會。

互操作性不會在一夜之間發生。更有可能的是,進步是斷斷續續的,體現在設計、工程、美術和產品管理領域的各種漸進創新上。隨著互操作性的傳播,每個玩家的數字資產集合的價值將會增長。

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