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調查:英美及印尼40%的游戲玩家愿意嘗試鏈游 若更進一步該克服哪些障礙_NFT

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區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

知名游戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的游戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由Gijs Holleman撰寫,PANews Zen對原文進行了編譯。

近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。盡管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為游戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈游戲目前仍做不到像傳統AAA游戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。

這次研究主要針對區塊鏈游戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈游戲的Play-to-Earn (P2E) 類型聽起來對一些游戲玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照游戲的定義,玩家應當是被其吸引并從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為游戲內容的補充,而并非游戲的核心。

調查:區塊鏈游戲監管和教育障礙是主要問題:金色財經報道,根據區塊鏈游戲聯盟(BGA)最近的一份報告,盡管區塊鏈游戲行業的資金流動和用戶采用數據繼續飆升,但阻礙該行業進一步增長的一些主要挑戰包括監管不確定性、以用戶為導向的教育計劃的需求以及技術限制等。根據BGA的數據,對于43%的受訪者來說,需要更多地了解支撐區塊鏈游戲的核心概念也是一個需要解決的關鍵問題。其他問題包括區塊鏈技術目前的局限性,特別是在擴展性方面(包括高交易費用和交易速度慢)以及糟糕的用戶體驗,42%的受訪者同樣提到了這些問題。(cryptonews)[2021/12/21 7:53:15]

游戲玩家通常對區塊鏈游戲持開放態度

鏈游被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的游戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的游戲玩家對區塊鏈游戲感興趣,并且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約 5% 的游戲玩家表示他們對區塊鏈游戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶(下稱“A類”)。同時,有35%的游戲玩家對參與區塊鏈游戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈游戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈游戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。

調查:約三分之一的加密貨幣持有者看到了Kim Kardashian的“Ethereum Max”廣告:9月22日消息,據Morning Consult最近的一項民意調查,大約三分之一的加密貨幣持有者看到Kim Kardashian臭名昭著的Instagram廣告宣傳“Ethereum Max”。 該廣告事件可能成為有史以來最大的與加密貨幣相關的促銷活動。 在她的廣告中,她聲稱從“朋友”那里聽說了這個代幣,該粗略的加密貨幣沒有白皮書,幾乎沒有任何開發人員活動。本月早些時候,金融行為監管局主席Charles Randell 抨擊卡戴珊利用她龐大的粉絲群體來推廣“投機性數字代幣”。(U.Today)[2021/9/22 16:57:59]

教育和一般化是區塊鏈游戲進入主流的障礙

“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈游戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。

調查:26%的理財規劃師計劃在未來12個月內增加對加密貨幣的投資或推薦:根據財務規劃協會 (FPA) 和財務規劃雜志最近進行的一項調查,49% 的財務規劃師表示,他們在過去六個月中收到了客戶關于加密貨幣的問題。在去年的調查中,這個回復率只有 17%。此外,26% 的理財規劃師表示,他們計劃在未來 12 個月內增加對加密貨幣的投資或推薦。目前,14% 的理財規劃師表示他們投資或推薦虛擬貨幣。在 2019 年和去年,這個百分比不到 1%。(韓聯社)[2021/6/7 23:17:20]

什么會促使他們更多地玩區塊鏈游戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33% 的“A類”回答說他們需要更多關于加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如Axie Infinity這樣的頂流爆款游戲,需要在付款購買NFT后才能進入游戲,有相對較高的進入門檻。

動態 | 推特調查:44%的網友支持以太坊切換到ProgPoW:Bitfly在推特發起調查,征求網友關于以太坊替換PoW機制的看法。根據目前的結果,44%的網友支持切換到ProgPoW,36%的網友支持切換到其他抗ASIC算法,3%的網友支持切換到其他ASIC友好型算法,而17%的網友認為應該保留Ethash。[2019/1/14]

事實上,區塊鏈游戲的入門成本正在下降,高保真并免費的區塊鏈游戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈游世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,游戲制作商和相關機構有必要向游戲玩家告知區塊鏈游戲的貨幣風險,以幫助增加游戲參與度。

動態 | 調查:區塊鏈在大型企業中的受歡迎程度今年飆升了11%:金融科技分析師Juniper House的最新研究發現,根據9月11日發布的新聞稿,65%的大企業(定義為雇傭至少1萬名員工的企業)正在“考慮或積極參與”區塊鏈的部署,比去年相應的54%高出11%。近四分之一的公司已經超越了區塊鏈的概念驗證,進入了試驗和商業推廣階段。這項技術的潛在應用范圍也有所擴大,只有15%的公司提出了與支付相關的區塊鏈應用,而去年這一比例為34%。近一半的受訪企業正計劃利用ETH平臺的令牌標準化潛力,在Ethereum區塊鏈平臺上推出自己的專有dApps.[2018/9/14]

平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求

通常情況下,當玩家在尋找新游戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈游戲在這一方面則依賴于社群,與傳統游戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣(這一比例在調查中占到49%),而“A類”玩家則選擇收益。

對于所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈游戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈游戲與其他核心和休閑游戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈游戲在很大程度上依賴于 Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到游戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對于那些持中立態度的“B類”玩家(就其玩家數量而言,他們提供了最大的市場機會)。

以樂趣有機地擴大玩家群體

對于最大的潛在客戶群體來說,盈利并不那么重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈游戲公司為游戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即游戲本身及其可持續性。為了使游戲內經濟可持續增長,一些玩家必須愿意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣游戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈游戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。

此外,當我們詢問受訪者什么會鼓勵他們玩區塊鏈游戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和游戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智游戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的游戲在當前的區塊鏈游戲中代表性不足。

對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈游戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是制作出“碰巧”以區塊鏈為特色的高質量游戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。

事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSC Game World都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對于知名的AAA游戲制作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心游戲玩家和加密貨幣的外行。

區塊鏈游戲產生的摩擦越少,就越有利于游戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈游戲的障礙。區塊鏈游戲玩家的發行商需要簡化,甚至游戲化這個過程以獲取更多玩家。規范化和簡化游戲中加密貨幣的使用對區塊鏈游戲制造商有明顯的益處。

總而言之,區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

最樂觀的情況是,游戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈游戲,并且游戲內的支出和收入的健康組合將促進游戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈游戲并不能特立獨行,任何成功的游戲都必須遵循這一點。

作者:Zen來源:panewslab

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲加密貨幣NFT區塊鏈幣是什么幣區塊鏈游戲幣拍賣加密貨幣市場最新消息新聞NFTC幣

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