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元宇宙用戶已準備就緒,但技術瓶頸仍制約其真正“落地”_區塊鏈

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元宇宙即將到來,但當前技術的局限意味著它距離實現其全部承諾至少還有十年時間。

我們經常聽到這樣的說法:元宇宙還需要十年才能實現,為什么我們會有這樣的觀點認知呢?

首先考慮一個理想的虛擬世界是什么樣子的:數百萬人在一張地圖上,就像在現實世界中一樣,但所采取的每一個行動都是不可逆轉的,每個人都是真實。如果你打破虛擬世界中的雕像,在有人修復它之前,它對每個人都會保持破碎狀態。玩家對自己的行為,并且可以在任何地方執行任何行為,只要其符合元宇宙規則。

為了實現這一目標,需要將5G、人工智能、下一代處理器、量子計算、邊緣計算、AR和VR結合在一起。然而目前這些技術還不夠先進,無法以可承受的價格大規模擴展,因此一個包羅萬象的沉浸式虛擬世界仍是一個遙遠的目標。

成都印發首個“元宇宙”政策文件,將打造9大元宇宙應用場景:金色財經報道,成都印發首個“元宇宙”政策文件,將打造9大元宇宙應用場景。為主動把握元宇宙產業發展機遇,促進數字經濟和實體經濟深度融合發展,更好助力智慧蓉城、制造強市、國際消費中心城市建設,成都市新經濟發展工作領導小組辦公室近日印發《成都市元宇宙產業發展行動方案(2022—2025年)》(以下簡稱《行動方案》)。這份《行動方案》是成都首個聚焦元宇宙的政策文件。

《行動方案》提出,到2025年,成都元宇宙產業體系初具雛形,元宇宙相關產業規模達到1500億元。構建起完整的成都元宇宙產業鏈,研究掌握一批核心技術、引進培育一批優質企業、融合打造一批特色應用場景、開發儲備一批城市IP,對產業轉型升級、城市治理形成引領帶動作用,推動元宇宙以虛促實、以虛治實的價值實現,提升實體經濟生產效率、滿足人民群眾美好生活需要。[2022/12/29 22:13:38]

區塊鏈的“三角困境”

笑果文化進軍游戲元宇宙:金色財經報道,笑果文化宣布與金山世游跨界合作布局游戲元宇宙,并探索休閑類游戲未來發展的新形態。笑果文化方面表示,不同于行業內常見的聯合營銷,此次合作的身份是生態共創者。玩家可在游戲中觀賞一場由虛擬藝人呈現的脫口秀表演,在虛擬場景中,固定的媒介與形式被重塑。雙方表示,目前處在對元宇宙的探索起步階段,游戲上線后,雙方還將結合游戲特色挖掘元宇宙內涵。[2022/5/27 3:45:24]

要理解可擴展性問題,我們首先需要深入挖掘另一個問題:“區塊鏈不可能三角”。以太坊的聯合創始人VitalikButerin首先使用該術語來解釋以太坊區塊鏈中的交易延遲和高gas費現象。

《雪崩》作者:和Facebook涉及元宇宙的任何事情沒有任何關系:10月30日消息,提出元宇宙概念的科幻作品《雪崩》,其作者Neal Stephenson發推表示:我與Facebook涉及元宇宙的任何事情都沒有任何關系,除了一個明顯的事實,即他們使用了我在《雪崩》中創造的術語。我和Facebook之間的交流為0,沒有商業關系。[2021/10/30 6:21:44]

V神的“三角困境”認為,Web3解決方案有三個方面:去中心化、可擴展性和安全性,但項目必須犧牲一個來保留其他兩個。在以太坊的案例中,他們不得不犧牲可擴展性來保持區塊鏈的完整性。一個結果是在像以太坊這樣擁擠的區塊鏈網絡中,驗證者會優先考慮高gas費的交易而不是低gas費的交易。

元宇宙價值指數今日為626.56點:金色財經報道,據同伴客數據顯示,8月20日元宇宙價值指數為626.56點,較前日上漲16.63點,漲幅為2.77%。

構成元宇宙價值指數成分的上市企業或NFT平臺皆為目前在虛擬經濟領域表現出巨大市場價值和未來潛力的頭部機構,該指數能夠有效反映元宇宙虛擬經濟整體價值的發展趨勢。

注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并產生第一個收盤價,故選取3/11日為本指數首次推出的基準日,初始值為100。[2021/8/20 22:27:00]

區塊鏈正試圖通過POS、分片、rollup等方案來解決這些問題。許多L2解決方案正在克服這個限制,對于像以太坊這種大規模的鏈過渡到POS機制,它需要相當多的時間和工作,但最終結果應該是成功的。

不過元宇宙平臺的擴展解決方案將更加困難,因為元宇宙根本不會以交易為終點。元宇宙平臺的組件還包括角色內交互、詳細地圖、眾多角色特征、平臺內功能以及大量其他內容。

為了讓元宇宙順利運行,它需要一個擁有多個側鏈和L2,具有極高TPS、低gas費用、強大IPFS集成的NFT以及跨鏈可操作性的龐大區塊鏈網絡,目前不存在這樣的技術。

中心化元宇宙和可擴展性

但是如果元宇宙選擇犧牲區塊鏈“三角困境”中的去中心化以更快地擴展呢?雖然中心化元宇宙不必擔心共識和共享信息賬本,但它仍將面臨許多障礙。

像堡壘之夜或Roblox這樣的中心化平臺,他們可以舉辦一場虛擬現實音樂會,但他們也必須將角色的功能限制為只能移動和觀看,而不是讓玩家積極參與活動。

原因是本地和游戲服務器無法實時轉發或接收如此多的信息以供角色進行實時交互。在FortniteTravisScott音樂會中,堡壘之夜在演出前發布了更新,他們預加載了音樂會中使用的所有視覺效果,所以本質上它更像是觀看半錄制的現場演示。

為了讓我們真正與數百名其他與會者一起參加元宇宙音樂會,我們需要解決一些瓶頸,其中帶寬和延遲是最重要的。

通俗地說帶寬是單位時間內發布或處理的數據量。帶寬的理想情況是擁有無限的帶寬,在最短的時間窗口內處理任何數量的數據。例如在一個元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平線上的每一個圖形細節,并以完美的形式呈現“現實生活”。

但實際情況是,在像堡壘之夜甚至Roblox這樣的宇宙中,我們所感知和互動的信息量是預先加載在本地設備中,按需釋放的,因為目前沒有能處理這么多帶寬的基礎設施。

延遲是按鍵與屏幕上正在執行的命令之間的時間差。如果你在玩一個多人射擊游戲,你會希望你的延遲幾乎為零,這樣你就可以立即執行動作。

現在想象一下,你的指令被轉發回全球各地,在你射出子彈之前回來,你已經死了,這就是為什么大多數游戲在設備中預裝這些功能以防止延遲。但要想在元宇宙中實時采取類似的自發行動,你要么必須在某個場景中加載所有可能的行動,要么依靠云流信息。

因此即使沒有保持平臺去中心化的麻煩,一個中心化的元宇宙平臺也有無數的問題,除非我們開發出更新、更好的技術,否則這些問題將無法解決。

展望

但即使存在所有這些障礙和瓶頸,元宇宙毫無疑問仍是互聯網的下一個發展方向,因為Web3是對透明度和可追溯性等需求的回應,所以當下的問題是如何解決這些制約元宇宙發展的問題。

去中心化部門正在大力投資于更簡單的圖形功能,以避免造成網絡擁塞。同樣許多項目正在減少實時參與作為管理流量的一種方式。

這些方法中的大多數只是暫時的解決方案,最終還是需要利用5G、Wi-Fi6和邊緣計算的力量來增加帶寬限制并減少延遲,因此我們還需要十年或更長的時間才能實現理想的元宇宙體驗。

在這個過程中,我們會創新并淘汰大量符合當時敘事的新想法。然而隨著全球集中力量朝著一個目標努力,這在科技史上是很少發生的,我可以自信地說,這一過程正在變得越來越好。

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