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DAOrayaki:如何讓游戲中的隨機因素重新贏得玩家信任_LAI

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原文作者:?EmilyCockley

原文:?RedefiningTrust:TrulyRandomGaming

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后來的社會引入了正式的幾率游戲,從特定物體上讀取物理信息,這個特定物體被設計為在統計反應范圍內行為。其中一些機制我們今天仍然在使用。即使是我們最現代的社會,也仍然在用經典紙牌游戲來娛樂自己;角色扮演和棋盤游戲仍然在用基于擲骰子的行動來玩。在我們輸的一塌糊涂的游戲之夜,可能會覺得統計機制對我們不利,但最終,隨機性來源的物理學壓倒了我們內心的懷疑。我們無法看到我們投擲的骰子上的所有自然效應,但我們知道這個角色是公平的,因為它就發生在我們面前。至少,它是透明的。

從經典到現代

從50%隨機的拋硬幣開始,我們已經走了很遠。盡管這樣的幾率仍有有效的應用,但我們現在正在建立算法,用單一的種子推出數百甚至數百萬的隨機數,以擴大享受隨機性的方法。基本的算法,或者說偽隨機數生成,已經足以應付比較簡單的游戲,比如紙牌。這些游戲被翻譯成在線版本,其中的隨機性并不強烈地影響玩家的享受水平。我們總是知道每場游戲中會有相同的52張牌。隨機化改善了玩家的體驗,并沒有因為隨機化而造成重大損失或缺陷。

美CFTC內部的技術咨詢委員會將在7月討論DeFi、DAO等:金色財經報道,美國商品期貨交易委員會(CFTC)內部的一個技術問題咨詢機構將討論去中心化的金融(DeFi)和最近監管機構對Ooki DAO案件的勝利。CFTC的技術咨詢委員會計劃于7月18日在其華盛頓特區總部舉行會議。委員會的發起人、CFTC專員在周三的聲明中說,“將討論去中心化金融(DeFi)模式,如去中心化自治組織(DAO)和委員會最近的Ooki DAO案件,以及其他DeFi問題。”

Ooki DAO案件開創了一個先例,即其他去中心化自治組織可以作為“個人”對違法行為承擔責任。該委員會還計劃設立三個小組委員會,其中一個專門負責數字資產和區塊鏈技術。[2023/6/29 22:06:52]

隨著時間的推移,新的和更復雜的數字游戲被創造出來,它們的隨機化越來越模糊,引起了關于游戲是否是隨機的爭論。考慮一下《龍之巢》,這是一款1983年發行的街機游戲。在這個游戲中,有多組三個房間,每組都代表了激活每個關卡的選擇。當玩家完成每個關卡的隨機選擇時,他們會進入下一個循環,直到每組中的三個房間都被使用。關卡生成器“記住”已經玩過的關卡,并確保玩家在游戲循環過程中遇到每個關卡的變化。在這樣的例子中,甚至從掃雷到哨兵的益智游戲,隨機性并不妨礙游戲的娛樂性。它并不改變游戲的機制或贏得游戲所需的技巧,它只是引入了新的體驗。

BendDAO上線被質押的BAYC和MAYC的抵押借貸功能:6月14日消息,NFT借貸協議BendDAO正式上線已被質押的BAYC和MAYC系列NFT的抵押借貸功能,并對借款方提供BEND代幣激勵。[2023/6/14 21:36:36]

《龍之巢》玩后感

隨著視頻游戲行業的多樣化,基于隨機性的可能性也越來越多了。它現在變得如此復雜,以至于在某些情況下影響了游戲的樂趣。ZackZwiezen在Kotaku寫的一篇文章中,有一種普遍的看法,即玩家通常對輸出隨機性——由玩家做出的決定引起的隨機性感到厭惡。根據設計,這些類型的隨機化似乎與游戲中先前的隨機化體驗相抵觸,使玩家感到受騙。Zack指出,在現實中,這是因為我們的本能并不能捕捉到統計學的細微差別。戰利品箱很吸引人,因為它們既利用了人類的損失厭惡反應,也利用了賭博的上癮性。每次獲得的戰利品箱的質量,并沒有所宣傳的統計結果那么高,這往往比同一玩家獲得傳說中的物品時有更多明顯的負面情緒。即使玩家看到了宣傳中的統計數字,他們也很可能被這種損失厭惡的偏見所迷惑——使他們感到被欺騙。雖然有機會獲得有價值的物品帶來很大的吸引力,但目前沒有任何現實世界的價值可以獲得。為了實現成功的平衡,需要有一個轉變,使人們對持續損失的感知小于對獲得的總體價值的感知。

Mean DAO項目Discord服務器遭到攻擊:金色財經報道,據CertiK監測,Mean DAO項目Discord服務器遭到攻擊。在團隊重獲其服務器的控制權之前,請勿點擊任何鏈接。[2023/4/11 13:55:53]

在電子游戲之前的時代,隨機性是透明的,你可以看到擲骰子、抽牌、拋硬幣的過程。現在,隨機性都發生在算法的后端,讓玩家不免質疑隨機的真實性。特別是隨著娛樂業開始將“隨機”貨幣化,如賭博和在游戲中購買神秘物品,人們越來越關注機制的實際隨機性,以及隨機性中的可預測程度。

產業新聞》報道,游戲開發商往往不公布在戰利品箱或隨機化角色/資產功能中獲得有價值的東西的幾率,讓玩家聽任未知算法的擺布。不斷有人說,由于等級障礙,他們得到了無法使用的物品,或者與他們庫存中已經有的物品重復。由于許多游戲不允許你購買、出售或與其他玩家交易物品,擁有重復的物品往往是無用的,游戲中資產的任何價值都只限于最初的所有者。這導致了人們對戰利品箱的整體不信任。統計數據的透明度是經典游戲做得非常好的東西,而玩家們正在要求獲得這一點明確的可預測性。

Arbitrum生態DeFi協議Factor DAO上線質押服務:金色財經報道,基于 Arbitrum 的鏈上資產管理平臺 Factor DAO 宣布發布質押服務,允許用戶鎖定 FCTR 獲得 veFCTR,veFCTR 代表協議收入份額(金庫上線并產生費用后)和治理權。Factor 的 Vaults 產品目前已準備就緒,不過還需要進一步測試。部分社區用戶發現 Factor DAO 部分代碼是從其他加密項目復制而來的。[2023/2/28 12:34:01]

區塊鏈至少提供了一些方法來促進信任和游戲內資產的真正所有權,并確保在這種復雜的環境中提供高質量的游戲體驗。游戲開發者可以通過已經建立的工具向玩家提供透明度和真正的隨機性,實現與玩家的良好長期關系。基于區塊鏈的游戲和賭博已經在開發中,并引入了透明度,以及讓游戲者對他們的物品有更多的控制和權力。引入真正的隨機數生成只會改善該行業已經完成的基礎工作。

透明是信任的一個角度。能夠證明這種隨機性是另一個。提高虛擬游戲中的透明度包括證明你是程序性的隨機或真隨機,就像幾個世紀以來使用的物理隨機性的骰子投擲那樣。在帶入Web3的傳統賭博游戲中,我們已經知道了許多統計數據。缺少的是確保隨機性被執行的能力。在線賭博引入了額外的透明度障礙,這只能通過引入一種確保隨機性的方法來解決——證實賭場是誠實運作的。由于賭博的賭注可能高得驚人,任何隨機性機制中的熵越多,其價值主張就越有吸引力。

MakerDAO架構師Nikolai Muchgian身亡,3天前曾表示遭遇威脅:11月1日消息,MakerDAO前技術合作伙伴、DAI架構師、Balancer聯合創始人Nikolai Muchgian在波多黎各康達多海灘(Condado beach)被發現溺水身亡,年僅29歲。

Nikolai于今年4月重返社交媒體,并在去世前三天在社交媒體發布有關美執法部門的部分信息,并表示遭遇威脅。Tether創始人Craig Sellars、21stParadigm聯創Dylan Leclair已在推特證實此消息并表示悼念。

Nikolai是DappHub的CEO,也是著名的安全研究員。參與過多個區塊鏈項目,包括基于DSProxy委托調用的動態原子組合、DSNote通用日志記錄實用程序、DSAuth靈活授權模式等dappsys實踐。他還參與了最初的Maker/Dai合約系統的架構設計,并創建了Balancer AMM。曾經防止MakerDAO發生類似The DAO同樣的攻擊。(Trustnodes)[2022/11/1 12:04:29]

真正的隨機游戲

隨著游戲社區的發展和每個玩家賺取的物品數量的增加,出現了一個用例,即通過真正的隨機識別器來識別更多數量的獨特物品。量子隨機數生成是一種數字生成方法,它利用一個孤立的自然現象,得出一個不可預測的,或真正隨機的結果。隨著這種量子級別的隨機性現在可以通過澳大利亞國立大學的QRNG獲得,加上戰利品箱的引入,可以為一個不斷增長的行業創造如此多的興奮和收入,增長的機會只會隨著透明度和可靠性的增加而增加。隨著智能合約的使用,Web3游戲的價值主張可以得到鞏固。在購買時,可以生成一個ID,其中包含所有必要的細節,以允許開發人員將玩家分成獎勵池,甚至在核心版本變化的情況下,將他們納入原始游戲。

有必要至少能夠確保他們在戰利品箱結構中宣稱的隨機性得到執行,無論他們使用哪種隨機性機制。隨著智能合約的引入,游戲設計者甚至可以去引入創新,擴大增長收入的機會,以及改善用戶體驗。一種可能性是,智能合約可以讀取玩家的庫存,并提供玩家尚未被提供的相同隨機價值的東西。將物品做成NFT將允許這樣的功能,通過減少冗余來增加物品的價值,并使用戶免于因冗余損失而感到失望。另一個機會是為物品開發通用的唯一標識符,以便鏈上游戲資產可以在其他鏈上游戲中使用。要做到這一點,需要引入一個通用的標識符,以確保物品在參與物品共享的游戲中得到唯一的識別。一個有效的方法是引入一個真正的隨機數來識別每個物品,這樣就可以跟蹤它,無論它加入哪個游戲生態系統。這兩種變化將提供更多的收入潛力,同時也考慮到用戶體驗。

安全,同時提供隨機化固有的好處,例如能夠鑄造獨特的物品作為游戲中的NFT,進一步增加物品的價值、種類和獨特性。

腳注

古老的起源。神話與流星https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056

龍之巢項目。龍之巢場景定序?http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp

Kotaku.電子游戲中的隨機性并不都是一樣的https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263

《游戲產業新聞》.為什么人人都恨視頻游戲里的戰利品箱https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/

WHICH-50.到2025年,在線游戲戰利品箱的收入將超過200億美元https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/

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