前言
游戲行業在過去20年里飛速發展,2022年全球游戲市場收入規模預計達2000億美元,同比2021年增長5.4%,全球玩家規模也預計突破30億人,達歷史新高。增長的同時也存在隱憂,相關增速相比前幾年有所放緩,在部分地區甚至出現游戲收入減少、玩家流失的情況。
其中韓國游戲行業的負增長尤為明顯:2022年韓國市場手游下載量同比下降15%,手游月活躍玩家數量同比下降10.6%,減少近270萬人;韓國傳統游戲三大廠商的股價和市值均出現大跌。
其他相關數據也在預示著游戲市場正在走出紅利期,進入存量博弈的階段,而對韓國游戲廠商來說,更是迫切的需要找到新的增長點。
Wemade作為首家布局鏈游賽道的韓國傳統游戲企業,2021年通過鏈改游戲《Mir4》取得不錯的業績,讓大家看到救命稻草。即使存在多方政策壓力,韓國游戲企業仍爭相把PlaytoEarn,NFT等鏈游元素融入自家新發布的游戲當中,只是如何鏈改仍未明朗,也成為各游戲廠商需要直面的問題。
韓國游戲巨頭Wemade與CertiK建立長期合作關系:1月6日消息,韓國游戲巨頭Wemade與區塊鏈安全機構CertiK簽署了一份諒解備忘錄,據諒解備忘錄的條款,Wemade和CertiK將建立長期的安全伙伴關系,并發起聯合營銷活動。CertiK將幫助Wemade提高WEMIX3.0生態系統的安全性和效率。[2023/1/6 10:58:14]
在此背景下,我們決定從事實和數據的角度,對韓國游戲廠家鏈改現狀進行拆解和梳理,從而了解當下傳統游戲廠家鏈改的發展狀況及未來趨勢。
韓國游戲產業綜述
金融危機后出現短暫停滯,但隨著韓國政府正式提出“文化立國”戰略,韓國游戲產業迎來黃金十年,領先的游戲研發能力使其推出了眾多爆款游戲,并向全球輸出。直到2011年,端游市場趨于飽和,國內對16歲以下青少年限制網絡游戲時間,韓國游戲產業增速開始放緩并在2013年出現負增長。2014年手游這個新興的市場出現,韓國游戲廠家開始跑步入局,經典IP不斷被手游化,迎來行業的2次增長,到2020年韓國游戲產業連續7年正增長。到近兩年,在手游市場趨于飽和,疫情紅利褪去和競爭升級等多種因數疊加下,韓國游戲產業再次出現增長乏力的跡象。
韓國游戲巨頭WeMade戰略投資Move to Earn項目Super Walk:8月9日消息,韓國游戲巨頭WeMade宣布對Move to Earn項目Super Walk進行戰略投資,投資細節未披露。WeMade計劃通過此次戰略投資在Wemix 3.0中擴展M2E生態系統。(The Guru)[2022/8/9 12:11:52]
韓國游戲企業收入增速放緩
Wemade,第一家吃到鏈游紅利的韓國企業
Mir4給Wemade帶來的財務變化
從財務報表中,我們可以看到Mir4給Wemade帶來了明顯財務變化。
在2017-2020的4年間,Wemade的年收入均在千億韓元上下波動,凈收入也連續三內為負值。2021年迎來的爆發,年度收入為3349.8億韓元,同比增長164%,年度凈收入為3066.9億韓元,同比增長4515%。
現金流凈變動為2315億韓元,同比增長5584%;2021年度凈收入達到創紀錄的3066億韓元,約2.34億美元,同比增長4515%。
韓國游戲巨頭Nexon申請“NXPC”商標,或將推出加密貨幣:7月5日消息,韓國游戲巨頭Nexon子公司Nexon Korea近日申請了NXPC商標。
據悉,Nexon Korea正在考慮發行自己的代幣,此次申請的商標很有可能被使用在這一領域。該媒體稱這是因為NXPC的商標產品分類與其他游戲公司自己的加密貨幣相同或相似。NXPC的商標產品分類為09、36、42,與WeMade的加密代幣Wemix相同。(Business Post)[2022/7/5 1:52:02]
綜上可以看出:
搶先布局元宇宙和鏈游賽道,確實給Wemade的財務帶來了立竿見影的爆發性增長,Wemade股價也在Mir4全球發布后從3萬韓元一路推升到23萬韓元,足見當時市場對鏈游和Wemade的信心,市值也一躍進入韓國游戲企業第一梯隊。有韓國媒體甚至說:“《Mir4》有望讓娛美德成為行業的游戲規則改變者,引領P2E模式的范式轉變。”
韓國頭部游戲企業隨后爭相布局鏈游相關賽道,試圖重振停滯不前的收入增長。
韓國游戲巨頭WeMade戰略投資去中心化音樂發行和游戲平臺Cadenverse:6月9日消息,韓國游戲巨頭WeMade宣布對去中心化音樂發行和游戲平臺Cadenverse進行戰略投資。
Cadenverse是越南音樂游戲發行商Amanotes開發的利用音樂獲得收益的M2E(Music-to-Earn)平臺。Cadenverse支持用戶將自己的音樂變成適合游戲的形式,并在游戲中以NFT的形式收取使用費,以賺取自己的音樂收入。
據悉,WeMade正在與全球多家公司和項目合作和投資,以擴大其區塊鏈平臺Wemix的生態系統。(News 1)[2022/6/9 4:13:34]
2021年四季度,收入主要包括經營收入的1267億韓元和財務收入2844億韓元;
2022年一季度,收入主要為經營收入的1310億韓元,財務收入則下跌99%至39億韓元;
從經營收入細分表可看出,游戲收入是經營收入主要來源。游戲收入在2021Q4和2022Q1均有明顯增長,2022Q1環比增長31%,同比增長96%,這主要收到Mir4推出的影響。
韓國游戲公司Wemade推出兩款區塊鏈手機游戲:韓國游戲公司Wemade區塊鏈部門WeMade Tree宣布將發布兩個新的由區塊鏈技術驅動的手機游戲。(Cryptonews)[2020/3/9]
值得注意的是,Q4中有2844億韓元的財務收入,其中有2254億韓元是拋售Wemix平臺幣所得,這占據了2021年度凈收入的73%。
總的來說,Mir4確實帶動了游戲收入所增加,但Wemade2021Q4的凈收入暴漲,很大程度來源于Wemix代幣拋售,且此項收入目前看來并不具有連續性。
Mir4是否曇花一現
Draco作為Mir4的PlaytoEarn代幣,可以真實的反應出游戲的熱度變化。
Mir4自上線后,Darco的交易地址數震蕩上升,高峰觸及140萬,這與官方公布的最高同時在線人數140萬,月活最高623萬人,基本吻合。
Darco的價格在四季度一度觸及8美元,但隨后快速下滑。這是由于存在大量打金工作室,他們機械性的打金并拋售使Draco的價格不斷貶值,同時也影響著真實玩家的游戲體驗。
隨后Draco價格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同時官方對腳本打金的持續高壓,導致工作室開始大幅轉投其他高收益的新項目。從圖中可出從2022年1月開始Draco活躍地址數呈現斷崖式下跌,并在10萬-20萬之間震蕩了一段時間后逐漸走向歸零。
收入方面,Mir4在4Q21收入為609億韓元,約為4700萬美金,這對于一款研發多年的3A大作來說并不算成功。相比鏈游賽道,遠沒有達到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研發成本遠低于MIR4;相比傳統游戲,同為韓國MMORPG游戲,NCSoft推出《天堂W》上線八天營收就突破1億美元,Netmarble推出的《二之國》也用11天完成了1億美元的營收。
總的來說,從游戲營收角度,Mir4作為韓國第一款鏈游,游戲品質雖遠超同期Gamefi,但實際營收成績難說及格,鏈游中的代幣經濟也使其游戲生命周期大幅縮短。另一方面,由于早期紅利并從Wemix中套現了大量現金,Wemade經營情況有了大幅好轉。
從此也可以看出,市場對現階段傳統游戲鏈改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不買賬。
Wemix3.0涵蓋鏈游平臺、Wemix主網、Defi服務、WemixWallet、NFT交易市場、穩定幣和NILEDao等元宇宙主流賽道。
此外Wemade還高調宣稱在2022年將通過自研、收購和合作等方式在Wemix平臺推出至少100款鏈游。截至目前,WemixPlay上已上線30余款鏈游。
從Wemade1Q22財報中可以看出,Wemix平臺相關收入在一季度只有10億韓元,占總收入不到10%;而相關成本支出方面,在一季度已上升至1245億韓元,同比增長了178%,高漲的支出使得Wemade在一季度的凈收入只有339億韓元,環比下降了99.9%。
下圖為目前上線的相關產品數據。
DEX交易額一季度有所滑落,NFT交易市場交易額一季度大幅攀升
總的來說Wemade已經全力進軍鏈游及相關區塊鏈業務,后續發展如何,仍需觀察。
不過盡管如此,Wemade社長在二季度財報電話會議上表示,“區塊鏈業務將會增加未來價值,投資會得到時間的驗證;我們將全身心投入區塊鏈業務計劃中,每季度額外招聘80至100名員工”,可見其決心。
如上文提及,同樣看好鏈游的還有Wemade的韓國同行:Netmarble于2022年宣布創辦鏈游平臺MarbleX,并將推出6款P2E游戲;Com2uSHoldings通過旗下區塊鏈游戲平臺C2X發布了4款鏈游,旗下爆款《魔靈召喚》是首款累計收入突破1兆韓元的韓國游戲,其鏈改版本SummonersWar值得期待。
正如Unity在最新發布的2022游戲行業報告中說到,我們游戲行業經常追趕下一個風口。現在,這個風口就是元宇宙。
全文小結
通過韓國鏈改現狀和游戲產業的梳理,我們可以提煉出以下幾點:
?全球游戲產業在長時間高速增長后,出現增速下降的趨勢,其中韓國游戲企業甚至出現負增長的現象。
?Mir4的鏈改“成功”讓韓國游戲企業看到救命稻草,紛紛入局。
?Mir4雖然讓Wemade財務出現爆炸性增長,但后續發展和周期延續情況仍需觀察。
?Wemade全面布局元宇宙賽道,Wemix3.0整裝待發。
?鏈游及元宇宙賽道仍處于早期探索階段,部分提前布局的游戲廠商享受到了巨大的早期紅利,但明顯缺乏可持續性,游戲形態和商業模式仍未明朗。行業被游戲從業者及資本看好,正在摸索前行。
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