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透過「夢幻西游」來理解現階段GameFi的經濟系統設計_GAME

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從2D桌球到4X策略,傳統的RPG游戲到3A級的開放世界,游戲從來都不只是單純的娛樂,而是玩家圍繞有限資源進行競爭的平臺。一直以來,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。

而作為游戲與加密貨幣結合的產物,Gamefi項目的代幣經濟自然成為了游戲的一部分,給予了玩家前所未有的物品所有權和交易權。

然而,縱觀有限的鏈游歷史,所有的游戲都無一例外的經歷過短時間內幣價暴跌并流失大量用戶的負循環。真的想做好游戲內的經濟系統,也許寫一本書也遠遠不夠。

一.透過《夢幻西游》,我們如何正確理解游戲的經濟系統?

說起經濟系統,就不得不提到《夢幻西游》了,這個歷久彌堅的老游戲一直被人當作經典案例,就差上哈佛案例了。那么,《夢幻西游》的經濟系統到底強在哪里?

在游戲設計之初,《夢幻》就已經確定了為玩家建立與真實環境相媲美的虛擬社會,從《歡樂家園》推出庭院系統,到《美麗人生》推出生育系統,再到《天命之戰》展開爭奪全服務器最強玩家的爭奪戰,無不是為了營造一個接近真實的虛擬生存環境。而在這其中扮演重要角色的經濟系統就顯得尤為重要,《夢幻》在借鑒了大話系列的經驗之后獲得了巨大成功。

與傳統Gamefi不同,自帶虛擬社會的《夢幻》采用商品社會經濟模式,收入手段分為:

點卡收入,官方不向玩家出售游戲性資產,而是通過時間付費向玩家投放生產資料;

金錢收入,如游戲內藏寶閣手續費,仙玉購買等等。

以太坊Layer2上總鎖倉量為98.03億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為98.03億美元,近7日漲1.24%。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum One,約58.92億美元,占比60.10%,其次是Optimism,鎖倉量22.41億美元,占比22.86%。[2023/7/2 22:13:10]

顧名思義,點卡收入就是玩的人越多、時間越久越好,既包括普通玩家,也包括工作室。這也是為什么《夢幻》鼓勵玩家多開、允許工作室存在的原因,更多的在線人數是為網易帶來了實際的點卡收入。

而游戲內的金錢收入,更像是經過篩選過的用戶在游戲內的一個遞進選項,例如:

藏寶閣交易手續費。每日海量的藏寶閣手續費是一筆可觀的收入。

各種仙玉消費。如自動補血的秘制紅羅更,各種錦衣等等,都在刺激玩家花更多的真金白銀。

值得一提的是,為了擴大收入規模,《夢幻》團隊的激勵手段是通過促進游戲內的商品交換從而擴大總體生產總值,進而增加收入。當要保持收入的持續性,首要任務就是保證游戲內物品、角色的保值。

談到保值的最外在的體現為:由于點卡的存在,《夢幻》的消耗品價格不會低于其獲取的時間成本價格,也就是游戲內的可變成本必然小于售價。但要論保值性,就不得不提起《夢幻》的整個宏觀經濟系統。

夢幻西游經濟系統無疑是所有游戲中最龐大,也是最完善的。從經濟學角度分析,最簡單的切入點就是供需關系。

以太坊側鏈Ronin Network預計將于6月13日進行網絡升級:6月8日消息,以太坊側鏈 Ronin Network 將于區塊高度 24,935,500 處進行 Hatsune (v2.5.4) 網絡升級及 Olek 硬分叉,預計時間為北京時間 6 月 13 日 13:00。Olek 硬分叉的改進包括增強網絡穩定性以及解決幾個錯誤修復。[2023/6/8 21:23:47]

從產出端來講,《夢幻》采用了類似股票一級發行的方式,規定游戲內的所有裝備、道具、寶寶的原始產生渠道都必須是玩家通過活動、任務等獲得,不能直接氪金購買。但普通玩家沒有那么多時間怎么辦?這也就催生了工作室的出現,他們日以繼日地刷著各種游戲物品,需要的老板們只需要在二級市場購買即可,本質是以金錢換時間**。**

值得注意的是,無論夢幻西游中間設置了多少隱晦的過程、復雜的任務和玩法,游戲內產出的資源只分為兩大類:

消費品:符石,珍珠,食用的藥,極小部分夢幻幣等;

耐用品:除了上述內容以外的所有東西,包括絕大部分夢幻幣。

實際上《夢幻》整個系統除了個別消費品外,幾乎所有的東西都是披上概率外衣的耐用品,乃至絕大多數的夢幻幣也是耐用品。所以《夢幻》的整個經濟情況實際上是耐用品為主導的,只有極少數的真正意義上的消費品。因此也意味著,長期來看,耐用品市場的價格一定會不斷走低:玩家零成本多開、工作室只產出不消耗。但《夢幻》用了一個很巧妙的辦法避免了這種情況的發生——讓其中換手率最高的“召喚獸”成為”偽耐用品“,即,讓“召喚獸端”吸收幾乎全部的通脹。

加密安全公司Dfns為錢包開發工具包增加生物識別支持:金色財經報道,加密貨幣安全公司Dfns透露了將生物識別技術納入其錢包即服務工具包的計劃,允許加密貨幣開發商構建出使用Face ID、指紋掃描儀和其他生物識別技術的錢包,以確保用戶資金安全。

根據Dfns的首席執行官Clarisse Hagège的說法,該公司已經籌集了1500萬美元的資金。Dfns希望通過將生物識別認證整合到其錢包套件中來改變這一動態,旨在協助開發者制作更多用戶友好的錢包。該生物識別功能依賴于開源的WebAuthn標準,允許用戶在不直接與第三方分享其生物識別數據的情況下進行自我認證。[2023/5/9 14:52:59]

其實,無論是住房還是汽車,廣義上的定義都是耐用品。《夢幻》里的極品裝備其實就相當于住房,由團隊中心化嚴格調控,而“召喚獸”這樣的產物就像是汽車或手機一樣的工業產品,雖然有一定的耐用性,但是吸收了絕大多數的通貨膨脹,所以更像耐用品中的消費品。

在現實世界中,對某種商品的需求可能會在短期內飽和,但從長期來看,對商品的需求是無限的,因為物質世界中的商品總是會隨著時間的推移而被消耗掉。相反,游戲內的消費品在沒有需求的情況下會變得一文不值,因為游戲資源的價值來自于玩家互動和游戲內消費。貨幣是稀缺的,資源是無限的,所以如果游戲世界中的消耗和產出之間沒有良好的關系,就會導致經濟崩潰。如果在游戲世界中沒有建立好消費和產出的關系,游戲經濟將不可避免地崩潰。

正是因為這個原因,“召喚獸”的保值能力極差,而極品裝備的保值能力卻相當優秀。對比已有的Gamefi項目,多數以稀缺性提高保值能力,是否又真正從耐用品的角度出發去打磨經濟模型呢?

Radiant Capital已在Arbitrum上支持ARB和Lido wstETH借貸:金色財經報道,多鏈借貸協議Radiant Capital宣布已在Arbitrum上支持ARB和Lido wstETH借貸。[2023/4/23 14:21:22]

在貨幣端,擁有超級壟斷權的《夢幻》團隊扮演了央行的角色,有著許多的中心化貨幣控制手段,控制物價也可以做到收放自如。

也得益于《夢幻》是一個非常完善的虛擬經濟體,進行宏觀調控最關鍵的4個經濟指標,我們在游戲中全部可以找到原型:

GDP:一段時間內整個游戲系統產出的所有服務與商品價值的總值。由于服務的價值最終直接體現為商品的價值,所以《夢幻》不存在服務的概念,由此得出的GDP即新產出的商品總值。

PMI:采購經理價格指數。《夢幻》中替代現實世界中農民和礦工的角色是團隊本身,因此PMI的統計口徑即系統賣給多開玩家原材料的價格,每個單位0.6元。

PPI:生產者價格指數。數據統計顯示,如果大多數玩家從事“生產”活動,每個單位平均一小時產出價值約3~4元,即每個單位PMI中,生產者產品的出廠價格。

CPI:消費者價格指數,即游戲內的物價。

此外,對于一個虛擬經濟體而言,還存在匯率的問題。是否能直接把夢幻幣視為法幣,而將人民幣視為外匯呢?從而抽象成:《夢幻》采用一個類似布雷頓森林體系的貨幣系統,將夢幻幣直接錨定人民幣進行宏觀調控?

顯而易見的是,夢幻幣本身并不完全充當“貨幣”的角色,而絕大多數的夢幻幣都充當耐用品的角色,所以夢幻幣本身更偏向于一種商品。所以《夢幻》的貨幣體系更類似于現行牙買加體系,而《夢幻》世界更類似例如津巴布韋和巴拿馬之類的小國,是本國法幣和美元雙軌并行對商品進行定價,本幣基本成為美元在該國的輔幣。

今日恐慌與貪婪指數為52,貪婪程度有所下降:金色財經報道,今日恐慌與貪婪指數為52(昨日為63),貪婪程度較昨日有所下降,等級仍為貪婪。

注:恐慌指數閾值為0-100,包含指標:波動性(25%)+市場交易量(25%)+社交媒體熱度(15%)+市場調查(15%)+比特幣在整個市場中的比例(10%)+谷歌熱詞分析(10%)。[2023/4/20 14:15:04]

因此,在抽象的虛擬社會里,單純通過控制系數并增加依托于游戲本身的內容場景,《夢幻》很好的平衡了游戲內資源的產出與消耗、貨幣的運轉與流通,不僅提高了游戲可控制度,也避免游戲經濟的崩潰。那么,套用基本的宏觀經濟學理論,不難發現《夢幻》的宏觀經濟完全達到了一個現實生活中國家的運轉與調控水準。

此外,《夢幻》的一部分玩家會單純的為游戲性、社交性買單。這源于《夢幻》在不斷地增加玩家對其社交身份的認同感的同時,讓玩家無形中投入了更多時間和金錢的沉沒成本。例如,《夢幻》擁有強大的社交聊天系統、師徒系統和結婚系統都良好的支撐起了自身的體量,有好多人因為游戲而在現實中結婚。

當然,《夢幻》最成功的地方還在于其對時間進行收費。玩家的時間游戲、貨幣的發行口徑都是基于玩家的價值創造的。然而免費游戲的經濟系統無法穩定的邏輯就像現實里房地產的泡沫游戲一樣,游戲賣道具和政府賣地創造的都不是真正的價值,而當玩家人口紅利消失,泡沫總有破滅的一天。

而MMO游戲的在線衰退速度更快,例如《魔獸世界》,從大災變版本就開始進入了玩家數量下滑的通道。玩家類型駁雜、群體利益沖突、新人入場難、留存玩家的差異過大、玩法認可度降低等問題到如今都是MMO游戲面臨的難題。

Crypto更甚,物價貶值的惡性循環便很快會讓游戲衰亡,這也很容易解釋為什么同樣注重生態和經濟系統穩定性的傳統游戲都無法保持穩定,怎又能妄想一個不會崩盤的鏈游出現?

二.對比之下,一個成功的Gamefi要如何考慮自身經濟系統要素呢?

前車之鑒,后車之師。在傳統游戲案例當中,如何留住用戶自始至終是需要攻克的最大難題。在邊玩邊賺試圖讓所有人都賺錢的愿景下,如何讓游戲內的大多數人都像英雄聯盟或堡壘之夜的玩家一樣心甘情愿的付錢且不求回報?這個基本的經濟系統假設是在鏈游上也是必定成立的。

顯而易見的是,Gamefi一定會有以打金為唯一目的群體存在。工作室的存在本身對經濟系統并不構成傷害,游戲經濟的設計也會讓商人為系統創造價值,而非單一地從系統抽取價值。開放經濟下,玩家和項目方是利益共同體,工作室追求利益的過程中,也在設法生產和銷售其他群體所需的東西。

這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作,但也理應有一個合理、健康的比例。《夢幻》通過擺攤系統的設計增加了商品交換的摩擦從而增加收入,工作室的存在能夠為老板們極大地提升效率也為生產者提供更好的流動性。最后也是老生常談的一點:工作室和羊毛黨不能零成本獲得收益,《夢幻》通過時間付費降低了負面影響,但也對玩家體驗造成了一定的負面影響。

此外,擁有良好世界觀的社會分工是游戲內商品經濟存在的前提。在《夢幻》里,社會分工極其碎片化,生產者、商人、老板在不同生產環節中體現其價值,而每一次的消耗都是多種生產資料的消耗。但已有的Gamefi大多已單一的“戰斗力”決定生產方式,而讓不同消費水平的利益主體都有途徑產出生產資料則是更好的選擇。

《夢幻》的游戲玩法有很好的深度、廣度,生產資料復雜度高,生產資料和商品屬于不同的利益群體所有。玩家通過任務、活動產出的生產資料一定會有溢出,也一定會有缺口,無法自給自足,必然產生商品交換的需求,《夢幻》團隊抓住了供需關系的核心,調控也自然得心應手。對于Gamefi而言,如何豐富生產資料的產出路徑及生產方式,促使玩家積極參與商品交換是設計游戲機制與經濟模型的重要一環。

《夢幻》的商人群體為了在競爭中追求極致的生產效率,不斷細分化出現多層級的商人體系,最終向上平移了整體生產投入。而Gamefi也應當鼓勵商人群體的競爭,在專業化分工下,一個經濟體在相同資源下能創造出更多生產資料,拓展整體生產可能性邊界。

此外,盡管部分傳統游戲玩家抵制游戲的金融化,但游戲和投資可以通過游戲機制更加有機地結合。長期穩定的游戲經濟可以淘汰投機者,而具有適應性機制的博弈也可以讓投資者從資產流動性和升值中獲益。對Gamefi而言,如何關注長期價值而非短期價值,并與玩家一起做大游戲蛋糕勢必成為項目團隊接下來的必修課。

最后,過于強調代幣模型,甚至以代幣模型為賣點,即使強如Curve的經濟模式和應用場景,在極端的市場環境下,幣價都不能獨善其身。所以,任何嘗試維持幣價的方式都必定是徒勞。繼續推論下去,任何以幣價吸引用戶的方式也必定徒勞。而代幣的通脹也勢必要根據玩家的經濟行為進行動態調整,以防止游戲內的經濟活動并不能抵消通脹。

然而,GameFi仍處于早期階段,有大量玩家在探索傳統題材的邊界,有大量的開發者在探索健全的游戲經濟機制和游戲內容,可以預見的是,未來的Gamefi仍需要傳統游戲的正規軍進入從而創造新的范例。如何把傳統游戲的經濟調控、精算和數值設計能力與Crypto的激勵模式進行有機結合,我們將拭目以待。

注釋:

:布雷頓森林體系,即第二次世界大戰后以美元為中心的國際貨幣體系協定,旨在影響與規范各國對貨幣的兌換、國際收支的調節、國際儲備資產的構成等問題。

:牙買加體系確認了布雷頓森林體系崩潰后浮動匯率的合法性,繼續維持全球多邊自由支付原則。牙買加體系的基本特征:首先是黃金非貨幣化。即黃金與貨幣徹底脫鉤,取消國家之間必須用黃金清償債權債務的義務,降低黃金的貨幣作用,使黃金在國際儲備中的地位下降,促成多元化國際儲備體系的建立。其次是匯率安排多樣化,浮動匯率合法化,同時并存固定匯率制。于是整個匯率體系呈現出兩大趨勢,一是區域集團內實行穩定的匯率制,包括歐盟及實行“盯住匯率制”的國家;二是主要貨幣之間匯率巨幅波動。最后是國際收支調節機制多樣、自由化。即在“牙買加體系”下,國際收支調節可通過匯率機制、利率機制、國際貨幣基金的干預及貸款、國際金融市場及商業銀行的活動綜合進行。

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