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如何更有效的評估 Web3 的投資機會?_加密貨幣

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我在2018年開始投資加密游戲,因為我相信一旦開放,游戲經濟和虛擬世界將永遠不會再關閉。在內容、創作工具、開放市場和技術的結合下,“個人”假設似乎是一個不可阻擋的現實。我確實對這一切的發展速度感到驚訝:這個行業正在快速發展……但發展到哪里了?

有很多次,我的信仰體系受到騙子、投機者和劣質事物的挑戰。最近,我發現自己質疑代幣是否可以維持任何基本價值而不被適當地視為非法證券。現在,比以往任何時候都更重要的是,從錯誤中吸取教訓并承認沒有奏效的地方,但不要被噪音和消極情緒所籠罩,以至于忘記了為什么一開始這一切都很有趣。

面向長期的、規模化的web2消費者平臺在推動web3大規模采用方面的作用被低估了。它們通常被忽略,因為加密原住民往往高估去中心化本身的價值。但是,與隱私一樣,我不認為去中心化本身應該被視為一個目標。相反,它應該被視為實現真正目的的“手段”:自我表達、社區形成和經濟機會。經驗豐富的IP創作者在引導消費者關心的社區和IP方面發揮著關鍵作用。那些敢于放眼長遠并以價值換取價值的人將會做得很好,因為與封閉的經濟體相比,這些經濟體具有指數級的潛力。

在評估web3的投資機會時,首先要考慮幾個實際問題:

將web3添加到消費者特許權中真的值得嗎?

下一波采用浪潮將由現有企業或加密原住民發起嗎?

我們是早了兩步,早了一步,還是晚了一步?

沃爾瑪調查其與萊特幣合作的虛假新聞稿是如何發布的:9月14日消息,在與萊特幣合作的假消息傳出后,沃爾瑪公司表示正在調查欺詐性新聞稿是如何發布的。The Litecoin Foundation和Charlie Lee也在調查此事。此外,Globenewswire表示,它還將與當局合作,“要求并促進進行全面調查,包括與此事相關的任何犯罪活動。”(Bitcoin News)[2021/9/15 23:25:08]

這一切是否只是零售被欺騙的另一種方式?

對于旨在啟用和授權的東西,為什么web3感覺如此不人性化?

在思考這些問題時,我在過去幾個月里總結了以下幾點:

web3的最大解鎖是創建數字合作社:透明的治理結構,促進創作者/開發者的獎勵生態系統,以及嵌入通過數字收藏品交換價值的有效手段。

透明的治理結構。擁有一套鏈上規則,使開發人員難以單方面改變系統規則。透明的治理在沉浸和促進開放世界活動方面發揮著重要作用。

創作者/開發者的獎勵生態系統。創作將增長成果返還給貢獻者。開放世界游戲開發者的角色將從閉環設計師轉變為開放生態系統的創始貢獻者。

從數字收藏品中交換價值。NFT有可能圍繞游戲環境和社會結構創建“身份即服務”業務。

在創建一個獎勵社區和一個只為獎勵而存在的“社區”之間有一個很好的平衡。

美國貨幣監理署新署長:期望進一步了解銀行與加密貨幣機構如何相互作用:美國貨幣監理署(OCC)新署長Brian Brooks表示,OCC正尋求與銀行和加密貨幣機構的行業領袖進行更多的對話,期望了解如何進一步促進雙方相互作用。他表示加密貨幣機構需要銀行服務,他們需要跨銀行通道進行交易的。他期望進一步了解有關加密貨幣對銀行的需求以及銀行對加密貨幣的需求,因為他們確實想在這方面有所作為。OCC是美國財政部的主要銀行監管機構,Brooks于3月份離開Coinbase,加入OCC并擔任首席法律官。(Cointelegraph)[2020/6/5]

溫暖的加密貨幣

對社區的思考

社會代幣意識流

可持續經濟設計

代幣經濟學歸結為一個簡單的原則:讓更多的代幣流入社區金庫,而不是流出。

質押和其他供應方收縮機制的相關性不如創造需求。

實用代幣:精確的模型比(i)靈活的設計和(ii)通過參與而獲得的代幣更重要。

將NFT作為投機的主要出口與更多“賺取的投入”的代幣分開,這是創造粘性/留存率掛鉤的明智方法,同時保持設計可持續經濟的靈活性。亞洲將超越西方,愿意在企業層面嘗試web3。

數據科學驅動的方法將為web3早期用戶帶來有用的學習,這些用戶相對于團隊規模或國際影響力(例如Com2us)來說是過大的。

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進行代幣預售但只是將代幣整合到他們的玩家體驗中的公司是web3的薄弱實施,并且不太可能成功,特別是在代幣產品達到數十億的情況下估值范圍“搭便車”的現有企業IP,但沒有真正融入以創作者為中心的內容世界。

一些團隊在構建“模擬生活游戲”方面擁有豐富的經驗,并擁有通過社交地位盈利而實現付費用戶轉換和留存的歷史。這些團隊可能會創造出出色的區塊鏈游戲,因為對“身份即服務”的需求是當今加密游戲所缺少的元素

韓國在web3領域的創新速度很快,正是因為對賭博和虛擬商品的法幣交易的限制,以及在Terra上零售損失的聲譽威脅,韓國的企業需要在金融科技(用于支付的超級應用)、娛樂(賺錢的K-pop混合音樂)和游戲(可持續的創造者驅動的生態系統和mmo)方面實現可持續的web3實現。

從長遠來看,單純的加密貨幣融資不太可能為投資者提供有利的風險/回報動態。我們相信,機會在于支持有經驗的開發團隊建設可持續經濟的股權。

在純游戲代幣領域,風險投資存在結構性供過于求,大量資金支持沒有真正內容制作經驗的P2E游戲開發商就證明了這一點。

由于項目通常在預產品的基礎上達到數十億的FDV,因此加密貨幣的投資決策更多地受到FOMO和短期交易決策的驅動,而不是基本驅動因素。

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我們還沒有看到大規模解鎖代幣供應將對許多風投支持的項目的現貨代幣價格產生實質性的負面影響。對于許多代幣而言,買方的投機需求將不足以吸收大量流動性供應解鎖。

在沒有股權的情況下籌集大量代幣銷售的團隊最終可能會在股東和代幣持有人之間造成結構性沖,因為他們的經濟包括基于法定貨幣和基于加密貨幣的組件。我們認為,公司進行私人銷售的最佳做法是通過代幣認股權證出售股權,以使股權和代幣持有人的利益保持一致。

合規性將成為代幣項目的主要差異化因素,并推動越來越多的企業采用以NFT為重點的web3實施。

游戲中web3價值捕獲的很大一部分將來自NFT交易,其特許權使用費和銷售收益流向股權持有者。

鑒于證券法對代幣的擔憂以及白皮書強制要求的結構不靈活性,我們看到市場越來越傾向于基于股權/NFT的模型,而不是基于代幣的模型。

由于虛擬貨幣發行人需要在代幣轉移中執行KYC/AML,代幣對規模化游戲開發商的吸引力將越來越小。在NFT作為數字收藏品而不是貨幣的背景下,這些擔憂可能不太相關。

我們還相信,代幣只能通過賺取,而不是通過大規模私募購買的模式,將日益成為常態。不穩定的代幣銷售造成的大量供應中斷抑制了設計師創造平衡經濟的靈活性。

韓國政府正在考慮如何兌現沒收得來的加密貨幣:韓國政府正在考慮如何兌現最近沒收所得來的加密貨幣。作為一起刑事案件罰款,政府沒收了網站運營商“安恩”(Ahn)的191.32333418個比特幣。韓國最高法院此前判定,加密貨幣是政府可以沒收的財產。最有可能的選擇是通過政府所有的拍賣平臺進行拍賣。[2018/6/10]

證券型代幣將變得炙手可熱,這一次是以零售消費者為中心。將基于證券的現金流嵌入到用于版稅+粉絲代幣等用例的代幣中的能力,特別是在音樂、體育、電影等背景下,將在主流采用中發揮重要作用。像Republic這樣符合法規要求的發行者將為這種未來做好準備。

由于零售在收集這些NFT方面的效用高于純粹的財務價值,因此證券型代幣更有可能通過正確的社會環境和與收集社區內的零售所有權相關的交易游戲來成功實現這一目標。

關鍵是要平衡數字收藏品的設計,使它們不會“純粹”關注實用性,而是實用性+。

績效營銷將是web3的一個痛點,公會有潛力解決這個問題。

公會將在引導用戶使用合適的web3游戲體驗,并解決與加密相關的幾個用戶體驗挑戰方面發揮重要作用。

“單點登錄”將是web3中的一個重要概念,適用于可以將鏈上分析與鏈下玩家數據結合起來的公會。我們看到大型發行商在創建全球“超級公會”方面有很大的發展空間,就像Facebook已經聚集了大量消費者對移動應用程序/游戲的關注一樣。

聲譽和“靈魂綁定代幣”有可能代表加密領域的0比1創新,這對于個人有效參與去中心化經濟至關重要。

盡管對NFT基礎設施進行了大量投資,但我們認為這個市場在很大程度上已經過飽和,并且對于交易所、借貸、衍生品和聚合器之外的哪些新金融原語可以代表數字所有權的真正創新——例如,基于聲譽分數的無抵押貸款。

“部落所有權”將是讓更廣泛的觀眾進入web3藝術和數字收藏品的關鍵。NFT今天缺少的是文化和歷史背景。將傳統藝術收藏家引入web3將引領下一波主流采用。

通過硬件錢包和Metamask訪問是不切實際的。一個多簽DAO邀請“小群體”參與策劃的環境是對這個領域的可靠介紹。

隨著傳統藝術收藏家和博物館向NFT領域擴張,我們認為數字藝術是最有潛力的類別,因為收藏家市場龐大。

當我們消費時,我們在尋找自我表達:代表我們價值觀和身份的東西,無論是時尚物品、藝術還是音樂。從歷史上看,消費一直是單向的,一種從賣家到買家的自上而下的方式。隨著通過NFT實現數字稀缺性的承諾,現在的消費是循環的、動態的和可投資的。

ArtBlocks是自上而下策劃的數字收藏品沙盒的指導性示例。FXHash作為這一假設的“社區策劃”擴展同樣有趣。

這個概念的延伸是“無頭品牌”。沒有主要的UGC驅動品牌,我們認為代表實體/數字/社會社區融合的時尚品牌是試驗的成熟溫床。

“雖然品牌傳統上由企業直接規劃和設計,但網絡媒體的興起對集中管理品牌身份的一致性提出了挑戰。新的基于區塊鏈的去中心化組織進一步通過給予用戶經濟激勵來傳播他們自己的品牌故事。”

指導原則

為了將這些想法付諸實踐以指導投資決策,我發現有必要將我的想法提煉成一些指導原則,以提煉我的世界觀。

信任綁定社區。

金錢綁定去信任。

去信任的社區不可能存在。

社區貨幣可以。

只要不是以金錢為基礎。

而是成為它。

→要點:隨著時間的推移,代幣有可能積累可觀的網絡價值,但預售和追求投機利潤與這一目標背道而馳。與過度依賴預售和投機熱情的短期模式相比,只能賺取而不能購買代幣的模式更有可能積累有機“金錢”,同時排擠形成社區的內在動機。

生產超過承諾。

參與占有。

豐富勝于匱乏。

通過游戲/磨練激勵創造/合作。

出現于宏偉的設計。

P+P=P^2超過PvP超過PvE。

→要點:先建社區,不預售。強調獲得的參與而不是囤積和稀缺。創造和付費用戶轉換比機械的“玩游戲賺錢”刷任務更具有可持續性。經濟設計的靈活性是至關重要的。強調游戲經濟,即社交聯系和用戶生成內容將線性聯系轉化為指數經濟。PvP比PvE更具可持續性(游戲邦注:因為玩家對基于技能的游戲和狀態驅動的SLG游戲的持續需求),但不如蓬勃發展的UGC世界。

虛擬輸入的靈活性大于剛性。

虛擬輸出的剛性大于靈活性。

→要點:將設計師需要用于游戲平衡的靈活工具(代幣、資源、虛擬貨幣)與旨在積累生態系統價值的工具(nft、金融化的nft籃子)分開。為了生態系統的長期發展,交易費用應該回流到社區。

延遲兌現即時流動性。

基于特許權使用費對主要銷售提取的調整。

→要點:執行長期價值調整機制,例如基于流的版稅而不是榨取初級銷售。掙得價值應受到延遲兌現,以避免吸血流動性和拋售壓力。

摩擦最小化優于最大分散化。

在結構不變性之上賦予了靈活性。

第一方第一,UGC第二,第三方第三。

集中內容=>化修補=>第三方生態系統。

→要點:在項目的早期階段,創造經濟機會比最大化去中心化的加密原則更重要。易用性和玩家接納度是至關重要的,我們應該信任IP創造者能夠引導內容生態系統,為UGC創造充滿活力的機會。隨著時間的推移,IP創造者可以著眼于逐步去中心化他們所創造的生態系統,邀請創造者和開發者去擴展IP世界的知識。考慮到創造引人注目的內容的難度,從一開始就完全去中心化的系統不太可能蓬勃發展.

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